Bonjour à tous,
Grand amateur des decks tiers 3.5 et du défi de les rendre un peu jouables, je me suis intéressé il y a quelques mois à
Padeem, consul de l'innovation
Les premières versions étaient assez axées sur du swarm de créatures un peu agressives, mais elles se sont avérées assez fragiles et avaient des résultats décevants. J'ai donc peu à peu évolué vers une version plus "hatebear" (mais sans les bears), utilisant de nombreuses silver bullets pour handicaper le plan de jeu adverse, jusqu'au moment où le board est stabilisé. On sort alors les kills bien protégés pour plier la partie.
La liste actuelle :
http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=581619
Les clés du deck :
- Plein d'artefacts cheap, pas mal de ramp. Padeem doit arriver au plus tôt possible, et il faut pouvoir rentabiliser le CA en crachant sa main. Les spells avec improvise, afinity ou metalcraft rentabilisent les early drops, même peu impactants.
- Beaucoup de tutor. Pas mal de match-up sont déterminés par la vitesse à laquelle on pose les
Fers vedalkens, ou le
Batterskull
- Le meilleur des contres, bounce et bouiboui : c'est bien de poser des trucs relous, mais il faut aussi pouvoir profiter du CA généré pour empêcher l'autre de jouer ses spoilers.
- Des kills très efficaces. Entre les tuteurs, la pioche et la récursivité, pas besoin d'en jouer beaucoup.
- Garder Padeem sur le board : premier bon point, il est boltproof. Mais ça reste une créa, donc fragile. Il y a bien sûr les contres, indirectement le ramp (on peut épuiser les antibêtes adverses en le recastant), et deux cartes clé : les
Jambières d'éclair, qui donnent le linceul à Padeem et en reçoivent l'hexproof ;
Transfigurateur d'Ashnod : permet de transformer Padeem en artefact, ce qui lui donne l'hexproof et augmente les chances de trigger le pouvoir de pioche. Ça peut s'activer en réponse à un anti-bête ou autre menace.
Les absents qui se discutent :
- Les créas de ramp cheap, comme les myr ou l'
Ingénieur vedalken : je préfère éviter les 1/1 pour 2, trop fragiles. Les 1/3 ont l'avantage notable de bloquer Zurgo et autres menaces de début de partie.
-
Scrap Trawler,
Myr Retriever : je joue peu de sacrifices, ces cartes ont été testées mais étaient trop peu rentables.
-
Mindslaver: je ne joue pas tron, le lock complet nécessite trop de mana. Un drop à 6 sans impact immédiat ça met hors tempo.
-
Spellskite: la carte est très forte, mais Padeem bloque son pouvoir (il devient une cible illégale), donc ça perd beaucoup en intérêt (le principal serait de protéger le général).
Pour parler de la jouabilité en quelques mots :
- Le match-up agro n'est pas trop mauvais (étonnamment). Quelques bloqueurs de qualité et contresorts achètent assez de temps pour aller chercher les kills avec lifelink. Bon, après une sortie violente de Zurgo sur le play ça reste dur...
- Le match-up combo n'est pas très bon, à cause du peu d'interaction et de disrupt pure (sauf quand les combos reposent sur des permanents avec capa activées, là on peut répondre).
- Le match-up contrôle est correct. Le deck est bien armé pour une guerre de card advantage, mais souffrira si Padeem ne parvient pas à rester sur le board. L'
Orbe de l'hiver soutenue par quelques cailloux est souvent la clé du match.
- Le match-up midrange est généralement bon. Les
Fers vedalkens hexproof sont une plaie à gérer, les planeswalkers sont gênés par
Pithing Needle et
Phyrexian Revoker, on a le temps de set-up les moteurs à CA.
J'attends vos conseils, suggestions, critiques. Les cartes en SB sont celles qui ont été testées ou pourraient l'être, ou encore celles qui dépendent du méta (
Familier de filigrane est excellent contre Zurgo,
Longue-vue ensorceleuse contre superfriends...)