OTE
au secours, chuis pommé!!
Merfolk Agro G/U
le 19/03/2018 15:39
Bonjour à tous, j'ai monté une petite liste merfolk agro, et je souhaiterai avoir des avis plus ou moins constructifs sur le jeu. Je précise d'ores et déjà que je ne dispose d'aucun spellpierce, mais qu'ils ont vocation à être obtenus et remplacer les negates dans le side. Bonne lecture :)

Citation :
Merfolk Standard Agro

Le principe du jeu est très très simple : bourrer là d'dans. Mais comment faire Jean-kévin ? Je m'en vais te conter l'art et la manière

Introduction - la mana base

Assez simple dans sa construction, vraiment. Du terra nullius pour nos bêtes, en faciliter la pose, les 4 bilands, car on joue agro, donc passé le 3e land, une arrivée engagée ne nous gêne pas plus que ça. Enfin, les oasis d'hashep, terrain booster essentiel lorsque nos bêtes sont aussi evasives que les notres.

Première phase de jeu

En early game, on aimera avoir le tandem obsession curieuse et héraut à l'habit de brume. Tour 1 et tour 2, comme ça, on s'assure de piocher, ce qui, dans un jeu agro, peut s'avérer être la clé. Notre rythme de pioche peut même finir par épuiser l'adversaire, car en bleu, et en ondin, dans le standard actuel, on dispose de quelques trucs intéressants.

Donc on aime bien piocher, se refaire une main, histoire de toujours avoir des trucs à proposer à l'adversaire.

Un tour 2 simultané à l'obsession curieuse sera l'oratrice de kumena, qui est, disons-le, une 2/2 pour 1. Idéal donc pour mettre la pression à l'adversaire.

Si vous ne disposez pas de l'obsession curieuse en main de départ, ce n'est pas un problème. Le jeu propose une petite floppée de tour 2, avec, dans l'ordre préférentiel de jeu : l'expert d'ouidargent, l'élite de plongeracine, la mimique métallique, et enfin la lieuse-brume ondine, notre lord du standard, qu'on aimera se retenir de jouer trop vite (tour 3 c'est mieux) car on aura tendance à vouloir profiter des effets d'arrivée en jeu de la mimique et de l'élite d'abord, et en priorité absolue, de la pioche de l'expert, qu'il ne faut jamais garder en main.

Enfin, le tour 3. Et là, on peut faire plein de trucs : jouer 2 petites créatures (pour 2 et 1) afin de jouir de l'effet de la mimique ou de l'élite, ou bien jouer une petite Nissa pour X=1 et scry 2 illico avec son +2, pour ensuite jouer quasiment tout le deck avec son 0. On peut se laisser tenter par la montée d'hadana si elle est en main, car posée tôt, elle n'en est que plus efficace, se permettant de booster un peu n'importe qui, puisque nous avons d'autres moyens d'avoir des marqueurs, et qu'il sera dommage de la flipper trôt par soucis d'impatience. On pourra aussi être tentée par Kumena, mais encore faut-il qu'il passe un tour sous votre contrôle, ce qui ne sera peut-être pas le cas.
Un choix extrêmement intéressant est Kopala. Cet ondin rendant les ciblages de nos bêtes plus lourd, on aimera le poser tôt, demandant alors 3 manas à notre adversaire pour le fatal pusher. Il est très fort, et m'a souvent retourné des games à lui seul (pré-side je précise)


Deuxième phase de jeu

On a pu bien piocher avec le héraut et l'obsession, et on a pu le booster un peu ? Une montée d'hadana flippée, et le héraut devient un véritable kill, souvent 8/8, voir 10/10, de quoi finir rapidement et de forcer l'adversaire à concentrer son attention dessus

En tout cas, au tour 4, vous devriez avoir un board un peu conséquent. L'oracle des fonds marins prends son utilité avec une attaque collective. Piocher, c'est bien. Ça forcera l'adversaire à bloquer vos bêtes, qui seront en moyenne 3/3. De quoi envoyer ses bêtes au tapis. Bien entendu, il ne s'agit pas non plus de bêtement empaler nos ondins sur des ripjaw raptor, ou des boas boostés au rishkar. Allez-y au cutter 1/1 imblocable, qui devrait plus être une 3/3 à ce stade.
Toutes les options du T2/T3 restent aussi valables, bien entendu. On préfèrera soit avoir un board, soit avoir des bêtes boostées, avant de lâcher l'oracle, ou de flipper une hadana.


Une mécanique de jeu qui se déroule en deux styles de phases. La première phase n'est pas obligée de se terminer au tour 4, mais on préfèrera qu'elle ne s'éternise pas trop, sinon cela veut dire que votre adversaire contient votre board sans difficultés, et la partie est quasiment perdue.

Passons alors aux modifications à apporter post-side


Le post-side - ou comment essayer d'anticiper les futures mécaniques adverses via notre side

Notre mécanique de pose de créature ne change pas outre-mesure, mais le post-side va nous demander d'alléger le coté agro du jeu, et de se ramener à une version plus agro-contrôle, en rentrant de l'unsummon pour gérer les bêtes en face, notre seul anti-bête potable, en rentrant des negate pour gérer de potentielles wrath-like, des interventions héroïques pour sauver notre board. À noter décès doré, très meurtrier pour nous, car on n'a d'autres choix que de le contrer. Les naturalize sont un must-have dans un format encore très teinté d'artefact, bloc kaladesh oblige. Les eaux de plongeracine seront à rentrer contre des blasteurs, conjointement aux negate et/ou intervention héroiques

Mais alors quoi sortir ? Les Nissa, peut-être quelques bêtes style les playset à faire tomber à 3, ou les mimiques/élites, à faire tomber à 2. Pourquoi pas alléger la liste d'un Kumena, aussi (mais rarement voire jamais d'un Kopala)


Quelques modifications possibles

Je suis intrigué de jouer la gardienne expéditive. Pour 3 une 3/3 qui sauve une bête et qui fait la surprise de devoir gérer un des ondins les plus costauds de son espèce, ça peut toujours faire son effet, mais là, il va falloir avoir une très bonne lecture du jeu, ainsi qu'un excellent timing pour la jouer, ce qui contraste un peu avec le jeu agro typique, facile à jouer et un peu no-brain

L'ondin qui rend nos bêtes avec des marqueurs +1/+1 imblocables ne me parait pas séduisant. Je lui préfère largement le seafloor oracle pour un ccm identique.

Le jadelight ranger n'a tout simplement pas sa place ici. Pour la raison simple que pour 3, je ne veut pas d'une bête qui fonctionne toute seule. Je veux une bête qui interagit avec mes autres bestiaux, le principe même d'un jeu tribal.

L'ondin imblocable, 1/1 pour 2, qui se booste dès qu'un pote arrive, jusqu'à la fin du tour ne m'a pas vraiment convaincue, un peu lente et peu consistante.


J'attends vos retours sur cette liste Merfolk Agro :)
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OTE
au secours, chuis pommé!!
le 19/03/2018 15:43
Hop hop hop, j'avais complètement survolé la première page, et il y a un topic similaire, voire quasi identique.
A supprimer, donc.
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