Le format Commander (anciennement "EDH" pour
Elder Dragon Highlander) est un format qui suit des règles spéciales qui sont détaillées au
chapitre 903 des règles officielles.
Construction d'un deck:
En quelques mots, un deck contient exactement 100 cartes, plus quelques contraintes :
• Toutes les cartes, à l'exception des terrains de base, ne peuvent être présentes qu'en au plus 1 exemplaire (d'où le terme "Highlander"). Bien sûr, avec la règle d'or de magic, certaines cartes passent outre cette règle (celles contenant la ligne "
Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées ~Cette carte~." comme
Shadowborn Apostle)
• Il doit y avoir une carte de créature légendaire, qui servira de commandant, une carte spéciale. Bien sûr, avec la règle d'or de magic, certaines cartes passent outre cette règle (les arpenteurs avec la ligne "
~Cette carte~ peut être votre commandant." comme
Nahiri, the Lithomancer qui vous font jouer avec un arpenteur à la place d'une créature légendaire, ou les créatures avec
partenariat comme
Akiri, Line-Slinger qui vous font jouer à deux commandants au lieu d'un - non, malheureusement, double
Brothers Yamazaki n'est pas un choix de commandants légal).
• Une carte ne peut être mise dans le deck que si chaque couleur de son identité couleur est également dans l'identité couleur du commandant choisi (idem pour les types de terrain de base des terrains inclus dans le deck). On donnera quelques exemples spécifiques de cette identité couleur, qui donne souvent lieu à confusion.
Déroulement d'une partie:
• Les commandants commencent en zone de commandement (face visible). Leur propriétaire peut les jouer depuis cette zone en payant leur coût + un coût supplémentaire de
pour chaque fois qu'il a déjà joué ce commandant depuis la zone de commandement. Si bien sûr le commandant arrive dans la main, on peut le jouer normalement, sans le surcoût de
. Parce que le commandant débute en zone de commandement, il sera très difficile de faire un deck basé sur
Haakon, Stromgald Scourge (même si techniquement, avec Command Beacon et de la défausse, on peut en faire quelque chose).
• Comme beaucoup de decks tournent autour de leur commandant, il est possible à un joueur dont le commandant devrait aller en exil, en main, au cimetière ou en bibliothèque de remplacer ce changement de zone par une mise en zone de commandement (ce qui permettra de le rejouer à nouveau cf. point précédent).
• Une règle supplémentaire vient permettre de terminer une partie.
Dans une partie en Commander, un joueur qui a subi 21 blessures de combat ou plus de la part d'un même commandant pendant la partie perd la partie. (cf. règle
903, "Commander")
Attention, il s'agit bien du même commandant. Dans certains très rares cas, il est donc possible d'avoir à pister jusqu'à 4 blessures de commandant pour un joueur (si chaque joueur joue avec des commandants partenariats et qu'un joueur acquiert le contrôle des commandants adverses: il faut alors compter, pour chacun de ces quatre commandants, les blessures de combat infligées à l'adversaire au cas où...)
Variantes:
Il existe en ce moment 4 variantes plus ou moins populaires autour de ces règles, chacune d'entre elles ayant une liste de cartes bannies différentes. Les quatre listes de cartes bannies sont données à la suite de ce post.
• La version officielle multijoueurs (Commander Multi), à 40 points de vie:
https://magic.wizards.com/en/content/commander-format
• La version officielle duel MTGO (MTGO Commander), à 30 points de vie:
https://magic.wizards.com/en/game-info/gameplay/rules-and-formats/bann...
• La version non officielle duel à 20 points de vie (Duel Commander):
https://www.facebook.com/notes/mtg-duel-commander/duel-commander-curre.... Cette variante joue sans la règle des 21 blessures de combat.
• La version non officielle duel à 30 points de vie (Leviathan Commander):
http://leviathancommander.it
En plus de ces variantes, il en existe bien d'autres qui s'écartent un peu plus des règles classiques, par ex. le
Tiny Leaders, l'EDH Peasant, le Commander Pauper...
Identité couleur:
Le concept d'identité couleur est assez compliqué à bien cerner, voici donc le détail de chacun des points, avec des exemples concrets:
• L'identité couleur d'une carte est l'ensemble de ses couleurs, plus l'ensemble des couleurs des symboles de mana présents sur sa carte... en incluant les côtés recto *et* verso.
*
Crimson Kobolds a une identité couleur rouge (c'est sa couleur, malgré son coût de
!)
*
Memnarch a une identité couleur bleue (les
dans son texte de règles). Ainsi, on pourra jouer bleu en le choisissant comme commandant.
*
Garruk Relentless a une identité couleur verte *et noire* (couleur de son côté verso). Ainsi, on ne pourra par ex. pas le jouer dans un deck ayant
Thrun, the Last Troll comme commandant, ce qui ne se voit pas de prime abord.
On a dit que chaque couleur de l'identité d'une carte du deck doit également être dans l'identité couleur du commandant. En cas de commandants partenaires, il faut tenir compte de l'union des deux identités couleurs des commandants. Ainsi un deck dont les commandants sont
Akiri, Line-Slinger et
Ishai, Ojutai Dragonspeaker peut jouer patriote !
On a dit qu'il fallait regarder les couleurs d'une carte et les symboles de mana. Mais seulement ceux dans le texte de règles, pas dans le texte aide-mémoire. Il est possible de jouer
Trinisphère ou
Charmed Pendant dans n'importe quel deck, malgré les symboles de couleur dans le texte aide-mémoire. Il est possible de jouer
Blind Obedience dans un deck dont le commandant est d'identité couleur mono-blanche, car le symbole hybride blanc *et noir* n'est présent que dans le texte d'aide mémoire.
On n'a donné aucune interdiction sur les couleurs que pouvaient produire réellement les cartes. Ainsi
Coalition Relic est jouable dans n'importe quel deck,
Birds of Paradise dans n'importe quel deck dont le commandant a le vert dans son identité couleur, etc.
On a dit qu'il fallait regarder les types de terrain de base qu'a une carte. Mais seulement ceux qu'elle a (dans sa ligne de type, donc), pas ceux qui sont présents dans sa boîte de texte ! Ainsi, certes,
Badlands ne peut être joué que si votre commandant a le noir et le rouge dans son identité couleur, mais
Urborg, Tomb of Yawgmoth ou
Windswept Heath peuvent être joués dans n'importe quel deck (on notera cela dit que Windswept Heath ne pourra rien trouver dans un deck qui n'a ni blanc ni vert dans l'identité couleur de son commandant).
Une vieille règle venait passer en incolore du mana qui devait être ajouté à votre réserve si celui-ci avait une couleur qui n'était pas dans l'identité couleur de votre commandant. Mais ça,
c'était avant.
Bonnes parties !