zombie33

Légende
Deckbuilding & Optimisation
le 28/12/2017 18:49
Je travaille depuis presque deux mois maintenant sur un article assez complexe que je vais essayer de rendre à la fois le plus complet et le plus rigoureux possible sur la conception de decks et leurs optimisations.

En tant que joueur, je ne suis pas du tout satisfait de la majorité des articles existant sur l'aide au deckbuilding concernant les bases de mana, les curve, les mulligans et j'en passe. Je n'en suis pas satisfait car :
- beaucoup sont adressés aux débutants et donnent des méthodes empiriques pour faire un deck potable. La popularité de ces articles étant en général proportionnelle au palmarès de l'auteur.
- D'autres donnent juste des tableaux de chiffres plus ou moins clair et se contentent de dire que leur degré d'application va dépendre au final de ton deck.

Ceux qui me connaissent sur magicville savent que si je souhaite que quelque chose existe et que ce quelque chose n'existe pas encore, alors je ne me résilie pas et je m’attèle à son élaboration. Du coup je me suis lancé là dedans, dans le but d'aboutir à des résultats concret par une approche purement scientifique du problème. Le but étant d'éprouver les méthodes empiriques mentionnées ci-avant voir d'en apporter des nouvelles. L'intérêt d'une telle approche est multiple :
- Elle met en avant mes qualités de scientifiques plutôt que mes qualités de joueurs. Ce qui est une bonne chose car je suis loin d'être réputé dans le milieu de magic pour ma manière de construire un deck.
- A titre personnel, cela me permet de progresser dans le domaine, et j'espère que cela permettra à de nombreuses personnes de progresser.


Du coup, je suis au beau milieu de ce travail, et j'ai besoin de vous pour m'orienter :

%1 Comme chacun va avoir ses propres attentes concernant cet article, j'aimerais que vous les partagiez ici. Qu'est-ce que vous aimeriez trouver dans cet article. Vous aimeriez avoir accès à un programme qui vous permette d'optimiser quel aspect de votre deck exactement ? J'insiste sur ce point car ce sera une question récurrente dans mon article de savoir ce que l'on se fixe et dans ce contexte ce que l'on cherche à optimiser.

%2 J'aimerais faire appel à ceux qui parmi vous utilisent des méthodes non empirique pour construire leur deck. J'aimerais connaître vos méthodes pour constuire votre curve, votre base de mana, le corps de votre deck ou votre side. Le but étant dans un premier temps comprendre ces méthodes et dans un second temps si le temps me le permet de les améliorer.

PS : Je précise que je ne me focalise absolument pas sur un format en particulier même si certains points de mon article doivent faire l'objet de développements spécifiques selon le format concerné.
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zombie33

Légende
le 27/01/2018 14:05
Je t'ai pris en exemple kricheck mais ce n'est pas personnel, j'aurais pu citer d'autres post présent sur ce topic, mais il ce trouve que j'ai rédigé ce paragraphe cette semaine et je pense que je vais même insister encore plus dessus.


MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 27/01/2018 19:19
i vous êtes des fervents partisans de ces 3 notions et que vous avez quelques arguments à m'opposer ou des précisions à m'apporter pour éclairer ma lanterne, je vous en prie faîtes le, c'est le moment.[/quote]

Étant donné que c'est toi qui bosses dans cette histoire, et qu'à la fin c'est toi qui seras couvert de gloire (ou pas), c'est à toi de comprendre l'intérêt et les limites de la Sainte Trinité.

Et c'est évident que tu n'as pas circonscrit de manière satisfaisante ces intérêts et ces limites, puisque tu as écrit ça :

Citation :
Je suis en train de rédiger la partie de mon article où je vais descendre en flèche les notions brut de CA, QA et Tempo parce qu'il s'agit de notions vagues et floues sur lesquels on ne peut s'accorder sur une définition mathématique claire pour pouvoir donner une valeur que ce soit


D'abord ces trois concepts sont les trois facettes de la même chose, ce sont trois manières différentes de dire la même chose : elles sont convertibles les unes dans les autres.

Ensuite elles sont symétriques entre les deux joueurs, c'est toujours un jeu à somme nulle : ce qu'un joueur gagne l'autre le perd.

Et elles sont toutes trois chiffrables, dans des unités différentes.

Le TA peut se mesurer en nombre de tour avant la réunion des conditions de victoire pour l'un des deux joueurs. Et le poète de dire : Tout est Time Walk[/card]. Le cas le plus simple c'est la "clock" : combien de tour avant que cette créature ne tue si elle n'est pas gérée.

Le CA mesure la différence entre les deux joueurs de leurs nombres respectifs de cartes jouées ou susceptibles de l'être. Dans l'absolu la manière la plus simple de l'évaluer serait de compter le nombre total de carte piochées de part et d'autre, mais finalement c'est toujours plus compliqué étant donné que nous ne jouons pas 60 exemplaires de la même carte et que certaines cartes dans certaines situations ne participent pas à réunir les conditions de la victoire (genre un 9e terrain de base alors que tu joues Burn).

Et c'est là qu'intervient le QA : telle carte te fera gagner deux tours avant la défaite(genre un anti-bête), telle autre approchera la victoire d'un tour (genre une bête), telle autre diminuera le nombre de cartes actives du coté adverse (relativement à soi) et ainsi diminuera les chances de réunir les conditions de sa propre défaite, telle autre augmentera la probabilité de réunir telle combinaison de cartes qui permet de réunir les conditions de la victoire (genre une combo), telle autre diminuera ches l'adversaire la probabilité de la réunion d'une combinaison donnée de cartes (genre un sort de défausse), etc.

Là où c'est pas mathématisable c'est qu'il existe plusieurs conditions de victoire différentes (0pv, 10 marqueurs poisons, pioche adverse sur biblio vide, pioche sur biblio vide avec Laboratory Maniac en jeu, 40pvs + Felidar Sovereign, etc), qu'il existe des moyens de modifier les conditions de la victoire ou de la défaite (Gideon of the Trials, Phyrexian Unlife, Adoration, etc) et que suivant la condition de victoire que l'adversaire cherche à atteindre il vaut mieux chercher de son coté telle plutôt que telle autre (poison VS Combo PVs infini par exemple), et qu'en plus les moyens mis en oeuvre pour atteindre ses objectifs ne sont pas neutres non plus (Combo bat Aggro, qui bat Control, qui bat Combo).
MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 27/01/2018 19:21
Il y a un problème avec les balises, j'ai bien vérifié qu'elles étaient correctes malgré le mauvais rendu en prévisualisation.

J'ai cru que c'était seulement la prévisualisation qui ne fonctionnait pas, mais apparemment non.
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 27/01/2018 19:50
A mon avis tu as juste mal vérifié, parce que j'arrive bien à prévisualiser ton message en complétant les balises correctement.

Notamment : Tout est Time Walk
En faisant : [i]Tout est [card]Time Walk[/card][/i]
zombie33

Légende
le 27/01/2018 20:06
Citation :
Étant donné que c'est toi qui bosses dans cette histoire, et qu'à la fin c'est toi qui seras couvert de gloire (ou pas), c'est à toi de comprendre l'intérêt et les limites de la Sainte Trinité.


Je comprend très bien ces trois concepts. J'ai moi même participé à l'élaboration du wiki et je me permet de te corriger du coup sur leur définition.

Le CA mesure la différence entre les deux joueurs de leurs nombres respectifs de cartes actives.
Bloquer une 2/2 avec une 3/3 c'est faire du CA, jouer une colère de dieu c'est faire du CA, jouer un Nekrataal c'est faire du CA.
Le CA est en effet la seule caractéristique qui peut se mesurer, mais on ne peut toujours attribuer un chiffre CA indépendamment sur chaque carte. La colère de dieu on ne sait pas combien de créatures elle va tuer, la 3/3 idem.

Comme tu ne donnes pas de définition du QA, je me permet de le faire : Fait d'augmenter la probabilité d'avoir la meilleure carte possible au moment voulu, et donc d'améliorer la qualité des cartes que l'on a en main.

Quant au Tempo, ta phrase n'étant pas tout à fait clair sur le sujet je précise que faire du tempo c'est autant le fait de nous rapprocher de la victoire que le fait d'éloigner l'adversaire de sa victoire.


Vouloir mesurer le nombre de carte pioché comme tu le préconise n'est qu'un aspect parmi tant d'autre du CA mais pour le coup il s'agit d'un aspect parfaitement mesurable et important et pour cause, je l'utilise. Par contre appeler cet aspect CA ce serait mentir.

C'est trois aspects sont très important pour analyser le deckbuilding, mais ils sont trop flous pour optimiser un deck.
MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 27/01/2018 20:49
Citation :
A mon avis tu as juste mal vérifié


Pourtant non, la première citation par exemple je l'ai refaite plusieurs fois et ça ne passait pas.


Citation :
Vouloir mesurer le nombre de carte pioché comme tu le préconise n'est qu'un aspect parmi tant d'autre du CA mais pour le coup il s'agit d'un aspect parfaitement mesurable et important et pour cause, je l'utilise. Par contre appeler cet aspect CA ce serait mentir.


Se tromper éventuellement, pas mentir. Il faut redescendre de son nuage le zombie :O

Autrement, tu trouveras en me relisant que je n'ai pas "préconisé" de ne compter que le nombre de cartes piochées.

Pareil pour le QA, pareil pour le TA, tu ne dis pas autre chose que ce j'ai justement écris ^^

Citation :
C'est trois aspects sont très important pour analyser le deckbuilding, mais ils sont trop flous pour optimiser un deck.


Tu ne parles pas de construire un deck ? Parce que j'ai posé la question et tu as répondu qu'il s'agissait de ça.

J'ai du mal à te suivre.
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 27/01/2018 21:04
MaDuDu a écrit :
Bon je ne comprends pas, c'est de l'optimisation ou de la construction de deck ex nihilo ?
zombie33 a écrit :
C'est de l'optimisation de deck.
C'est mon approche du problème qui s'effectue ex nihilo, ce n'est pas la même chose.
kricheck2001
Tatte e haruke , Mae e susume
Pégase
le 27/01/2018 22:24
temporalité et sequençage d une game.

C est mesurable genre T0 a T2 -->early game
----------------------T3 a T6 -->mid game
----------------------T6 et + -->late game

Ca doit etre mesurable de voir selon le tyoe de jeu aggro va plutot avoir un "point d inflexion qui tend vers une victoire " en debut de game
ALors que controle lourd ou tout jeu qui surabuse de recursion ( astral slide ) va plutot inflechir le sens de la partie en late game.

On peut definir la capacité d un deck a win par une moyenne haute de victoire genre 70 / 30 % de victoires contre le reste des archetypes d un format.

Avec pas mal de données on doit pouvoir hierarchiser les jeux en fonction de leur ration Win / lose

On doit aussi presupposer par facilité mathematiques que la majorité des joueurs qui teste ont le meme niveau et que rien ne fausse les tests.

En gros le but de mon propos c est que pour entreprendre de mettre des maths sur la creation d un jeu il faut definir un paquet de parametres au niveau mathematiques et integrer tout ce bousin dans un logiciel qui calculera le taux de win selon tel architecture de jeu car la on depasse la notion de deckbuilding classique des lors qu on depasse le cadre "amateur" de construction avec des notions pas assez precises et qui laisse une place trop grande a l aleatoire avec ses sorties non optis et ses mana deaths / floods qui gachent le plaisir de jeu.

D ailleurs j aimerais savoir quelle place tu reserve aux spoilers d un format qui par essence ont la capacité de plier la game a eux seuls et comment tu integre ça en parametre.
zombie33

Légende
le 27/01/2018 22:45
Citation :
Autrement, tu trouveras en me relisant que je n'ai pas "préconisé" de ne compter que le nombre de cartes piochées.

Citation :
Dans l'absolu la manière la plus simple de l'évaluer serait de compter le nombre total de carte piochées de part et d'autre


Je comprends mal ?

Citation :
Se tromper éventuellement, pas mentir. Il faut redescendre de son nuage le zombie :O


Mmmmh, si je faisait passer ce que j'ai décris pour du CA, je maintiens que ce serait mentir à mes lecturs ou en tout cas les induire en erreur sur ce que je suis en train de faire. Se tromper c'est accidentel, là pour le coup si je le faisais ça ne le serait pas.
zombie33

Légende
le 27/01/2018 22:50
Citation :
C est mesurable genre T0 a T2 -->early game
----------------------T3 a T6 -->mid game
----------------------T6 et + -->late game


Il n'y a rien d'arbitraire dans ce que je vais proposé.
Ce que tu appelles le point d'inflexion, en effet je l'étudie.
Mais pour le reste je pense que tu ne te rend pas compte du travail que ça représente. En fait pour faire ce que tu demandes, il faudrait que j'ai accès à des grosses bases de données et carrément que je crée une IA. J'aimerais bien, mais c'est pas à l'ordre du jour.
kricheck2001
Tatte e haruke , Mae e susume
Pégase
le 27/01/2018 22:52
Pour optimiser il faut aussi ajouter des notions de cartes optimales dans un pool de cartes données et de cartes sous optimales pour pouvoir faire la distinction entre un choix "bon" et un choix "moyen" ou "mauvais".

Une partie magic en Goldfish ça doit pouvoir se representer en ressource sous la forme d une suite avec comme parametre le nombre de tours et comme resultats les ressources boards / main / Points de vie.

Pour le sens de la partie change quand a un moment critique on fait une difference sur des aspects cités plus haut.

Les strategies pour atteindre notre but sont archs connus COMBO ou le mode puzzle, aggro ou la technique SWARM addition graduelle et constante des menaces sur le boards, controle qui existe de maniere bizzare car il necessite des cartes (spoiler) affectant directement les capacités d aggressions du joueur adverse et tue generalement via le minimum de slots a affecter dans sa construction pour ne pas nuire a sa regularité de gestion du cours de la partie.

Dernier point comment prend tu en compte un jeu basé sur les terrains d urza ?

Ou encore comment determiner de maniere mathematiques l impact d un enchantement style peste artificiel ou moat sur la partie car a chacune des cartes de ce style se pose un nouveau probleme dans l evolution de la partie.

Et enfin peut on defnir quelque soit le jeu ou sa strategie le nombre de cartes dedies a la draw, a la disrupt, les spoilers ou games breakers, voir les cartes permetant a un jeu d etre resilient aux attaques adverses ?

Ca m a l air un peu fouillis mais je suis sur que dans mes questions il y a de quoi creuser et faire avancer ton idee de creation de jeu en partant de rien ( meme si en vrai on part d un pool de cartes et d un metagame donné).
kricheck2001
Tatte e haruke , Mae e susume
Pégase
trop de questions lel
le 27/01/2018 22:55
... je cois que j ai un peu debordé ^^
kricheck2001
Tatte e haruke , Mae e susume
Pégase
le 27/01/2018 22:59
Pour ce qui est de la quantité de travail pour moi j ai pas les competences mathematiques donc la conclusion est vite faite mais je pense que pour aborder le probleme il faut des notions coriaces en maths et algorythmique me trompe je ?
Toufmade
A force de niquer ma vie, j'ai fini par trouver l'pointG

le 27/01/2018 23:07
La difficulté c'est que dans le build, il y a une donnée fondamentale qui est impossible à quantifier, c'est la notion d'environnement qui va influer plusieurs paramètres par rapport à ce que tu demandes.
Typiquement le nombre d'outils à tempo que va jouer ton deck dépendra de ta stratégie mais aussi des stratégies qu'il risque d'affronter et de leur agressivité respectives.
L'autre point si on cherche à optimiser une curve (ce qui me semble plus réalisable sans faire des choses qui demanderaient une vie), c'est que Typiquement la curve d'un deck va dépendre aussi de la curve des jeux qui l'entoure. Typiquement si un deck avec une curve ultra basse domine un format, il faudra que les jeux de ce format puissent répondre à cette curve, en jouant eux même une curve basse avec des moyens d'interagir pas optimal théoriquement mais adaptés.

Apres il y a d'autre paramètres important à Magic qui sont difficilement quantifiable et qui sont importants. La résilience, la régularité, l'inevitabilite, l'agressivité (qu'on peut relier au tempo pour un deck zggro, mais qui sera une contrainte pour les autres archétypes).
MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 28/01/2018 9:59
Citation :
Je comprends mal ?


Alors je t'explique : il faut également lire ce qui se situe après la virgule ^^

zombie33

Légende
le 28/01/2018 13:06
Ce dont tu parles après est en fait accessoire dans la majorité des cas c'est juste une question de probabilité toute simple. Regarder le nombre de pioche est clairement un bon paramètre à prendre en compte. OK tu l'as pas préconisé mais ça t'a traversé l'esprit. :)
MaDuDu
Sans le Blanc, Magic serait une erreur.
le 28/01/2018 19:34
Tu lis dans les pensées des gens toi ? Fais gaffe c'est pas normal :p
zombie33

Légende
Ca avance
le 01/03/2018 11:53
J'ai repris mes recherche et la rédaction de l'article. Il sera finalement scindé en deux parties pour être je pense moins indigeste.

Partie 1 : L'importance du Mulligan : Il s'agira d'un article qui présentera diverses résultats sur le mulligan, qui essaiera d'optimiser la manière de les prendre suivant l'objectif que l'on se fixe ainsi que la manière d'optimiser notre deck en vu d'avoir les meilleurs mains de départ possible.

Partie 2 : Comment optimiser sa courbe de mana : C'est le gros du travail car les angles d'attaque sont multiples et je vais en présenter plusieurs. Je vais ici proposer une manière de mesurer la qualité d'une courbe de mana. On y généralisera aussi la notion de courbe de mana.

On est pas à l'abri d'une troisième partie, mais on verra ça plus tard.
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