Ah, ça c'est cool, quelqu'un qui écrit un vrai pavé argumenté, merci !
Pour le coup je vais répondre en fonction de ma liste (pour info j'ai plusieurs centaines voire milliers de parties avec ce général, sans prétendre avoir fait le tour j'ai testé pas mal de chose, et un poil de recul sur ce qui marche ou pas) :
- Le plan all-in combo je n'y arrive vraiment pas, il y a trop de réponses possibles, trop de scénarios où on concède tour 3 parce qu'on est complètement dans l'espace. Par rapport à l'époque du pack combo initial, en plus des 20 PV et de foudre qui est la carte non bleue et non land la plus jouée du méta, il y a d'autres cartes qui sont sorties et jouées comme
Déluge toxique et
Council's Judgment, ou encore
Drannith Magistrate (25% des packs sur mtg top 8 listent cette carte !).
De plus, des decks comme RDW qui ont 25 cartes capables de tuer Animar sont quasi ingagnables en all-in (c'était très peu joué en 30 PV).
Par contre je te rejoins sur un point, si on veut jouer combo il faut y aller à fond, incluant probablement des twists de la liste pour pouvoir caller
Force of Will et
Misdirection.
Bien d'accord également pour dire que
Primeval Titan n'a plus grand-chose à faire dans la liste, et que
Cloudstone Curio c'est trop lent (à mon grand regret, j'ai adoré bouibouiter avec...).
Ma liste goodstuff combo est décente dans la plupart des metagames (même si c'est évidemment galère quand la majorité joue wrath.deck ou mono rouge, of course...), tout en restant clairement un rogue deck.
Le grand challenge, c'est que les plans soient synergiques entre eux plutôt que de se marcher sur les pieds. Par exemple,
Harceleuse et
Exarque fourbe sont bien sûr là pour faire gagner avec kiki, mais peuvent aussi servir à mettre un marqueur "gratuit" sur Animar en dégageant un land. Ou couper le 4ème land adverse nécessaire pour wrather quand on sait que ça arrive.
Bounding Krasis c'est beaucoup moins polyvalent et ça coûte au moins UG, ça ne boxe pas dans la même catégorie. De plus, si j'ai Kiki dispo et beuglard qui se résout, je vais simplement copier le beuglard avec Kiki, et là j'ai fait un CA de brute qui est suffisant pour gagner la plupart du temps, pas besoin d'une wincon quand je suis déjà devant à ce point-là :)
Je reviens sur le
Craterhoof Behemoth qui ne te convainc pas : je dirais qu'environ 40% de mes parties gagnées impliquent un cast de cette bête. Dont un bon tiers sans Animar en jeu, et généralement sans avoir counters infinis. Soit bien plus souvent qu'avec Animar 100/100 non bloquée, ou Kiki Exarque, ou même Balliste. Tout simplement parce que c'est un plan de jeu pas facile à disrupt, qui peut arriver tour 4 sur une sortie juste décente mais aussi bien plus tard après avoir grindé, sans autres conditions qu'avoir un minimum de board (le deck est construit pour, je ne joue quasi plus rien qui se sacrifie). Et, j'insiste, ça gagne tout de suite, pas à condition qu'on te laisse tranquille un ou deux tours pour cloner des trucs ou faire des phases d'attaques avec l'annihilateur.
Citation :
Or, au lieu de remplacer les anciennes stratégies, nous retrouvons encore des decklists couplant des anciennes combos avec les nouvelles. Dans ce cas ci, cela a pour moi peu de sens.
J'ai du mal à te suivre, d'un côté tu conseilles d'aller à fond sur combo, d'un autre d'enlever les anciennes. Pour moi, ce qu'on peut garder (à titre indicatif, pas forcément tout en même temps) :
- Les one card combos trop efficaces pour s'en passer, dans mon cas Craterhoof et Statue
- Les cartes qui rentrent dans plusieurs plans :
Earthcraft (nonobstant le besoin d'avoir un basique) ça sert aussi bien à rerecaster un Animar géré, à faire du vrai combo avec
Glimpse of Nature et
Shrieking Drake ou à juste vomir sa main avec Animar. Ou
Physalie qui peut aussi bien mettre quelques marqueurs sur Animar en mode "fair" que partir en combo ou bouncer un Hoogaak arrivé un peu trop tôt.
Citation :
La plus puissante: Agent de traîtrise qui ait le seul out à Glacial Chasm et (avec painter) à Maze.
: je me suis déjà exprimé sur la carte, c'est sympa mais ça fait pas game assez vite pour un drop 7. Pour moi les cartes à ETB fort mais pas gamebreaker c'est plutôt sur la curve à 3-4. Par contre je te rejoins sur un point, il faut un out à
Glacial Chasm. En ce moment je joue
Venser, forgeur savant pour sa polyvalence, mais j'ai très longtemps listé
Exarque brutaliseur, pouvoir virer une carte prison reloue ou tuto une pièce de combo manquante (hélas pas en main) c'est très intéressant, malgré la faiblesse de la carte sur le papier.
Citation :
Vous vous êtes en conséquences tournés vers Beuglard des sylves.
Le choix est initialement logique mais dans les faits, la carte, pour son coût de mana a un faible impact et n'ait pas acteur d'une combo. Lorsque je vois vos listes, parmi les créatures non légendaire à 3 ou moins, il y a rien de fou.
Les principales cibles du beuglard :
Empathe farouche (le fait que ces deux cartes se trouvent l'une par l'autre est très important),
Sage du reboisement parce qu'il y a quand même souvent de bonnes cibles,
Limon nécrophage contre plein de trucs relous du meta. Et plus souvent qu'on pourrait le croire,
Coursière de Kruphix. Typiquement contre monoR je ne vais souvent pas caster Animar, mais jouer résolument midrange avec ce genre de play, plutôt que d'espérer une improbable absence de blast. Sinon
Protecteur sylvestre quand j'ai une combo à sortir au tour suivant, ça peut être solide.
Vraiment pas convaincu par ton
Sage primordial. J'ai sorti
Soul of the Harvest du pack il y a bien 5 ans, il m'a bien trop souvent déçu, le sage est très souvent encore moins bon. Je maintiens qu'il y a un soucis de tempo et de winmore. Quand ça "fait des trucs bien", ça veut dire que tu as des cartes à jouer, probablement Animar dispo et pas de réponse en face. Autant dire que plein de trucs te font gagner à ce stade. A contrario, Beuglard sur un board vide et sans vraiment de main peut être un play solide, sans être inutile quand ça se passe bien.
De plus,
Glimpse of Nature est bien plus souple que le sage. D'abord les decks non bleus ne peuvent pas y répondre (un stp sur une bête qui t'as coûté 6 sans Animar te mets bien dans l'espace). Ensuite je m'en sers souvent hors combo, voire sans Animar. Glimpse suivi de deux petits spells, ça veut dire piocher 2 pour G, c'est déjà excellent, meilleur que de la garder collée en main en espérant avoir toutes les planètes alignées.
Je reviens sur
Drakôn pèlerin. C'était bien dans la version all-in combo, c'est sorti de la mienne, contrairement aux
Nuée de færies que j'ai vite rerentrées. Parce que le Drâkon sans Animar est une carte très triste, et même avec nécessite d'avoir déjà bien avancé le plan de jeu. Alors que les fées sont la base de bien des early craterhoof "fair", peuvent être un bloqueur "free" T2 contre des X/1 pénibles, se recyclent quand elles sont hors tempo... Toujours en cohérence avec ma philosophie de build exposée plus haut :)
Dernier point :
Foudre c'est juste la meilleure carte de la couleur, quand on liste spellseeker il faut vraiment se forcer à lui trouver un slot. Trop de hatebears pénibles ou de PW oppressant dans le méta pour ne pas se donner cette peine.
Mes plus plates excuses à ceux qui auraient l'impression que je radote sur tous ces sujets ou que je n'écoute pas les conseils, je suis toujours intéressé par des arguments bien amenés sur ce pack.