SpigusheEgu
[Primer] Mono-Blue Extra Turns
le 26/03/2017 13:24
Mono U Extra Turns

Quand on demande à un joueur ce qu'il préfère faire à Magic, il te répond souvent "piocher des cartes". C'est pourquoi il y a eu tout au long de l'histoire du jeu des cartes comme Howling Mine.

De même, quand on leur demande ce qu'il y a de plus puissant à Magic, on te répond "faire du mana". C'est pour ça que des cartes comme High Tide, Turnabout et Sword of Feast and Famine ont été très présentes et ont été des cartes-clé des decks les plus puissants dans leurs formats respectifs.

Cependant, quand on demande à un joueur comment combiner ces deux aspects, on aura des réponses totalement différentes.

Je vous présente donc ce deck qui permet d'allier les deux aspects cités au-dessus : Mono-Blue Turns, lien vers le deck ici.

%U%U%U Le deck %U%U%U
Turns, un moyen plus facile de nommer le deck, est vraiment solide et possède un plan de jeu à toutes épreuves : survivre jusqu'au tour 5 et ne plus jamais laisser jouer l'adversaire. Avec des cartes comme Howling Mine et Dictate of Kruphix, assembler des Time Warp est réellement plus facile car on pioche plus d'une carte par tour.

Pendant longtemps, le deck a essayé de percer en jouant des cartes comme Savor the Moment pour essayer d'assembler les tours. Le problème du deck a toujours été de doser les tours supplémentaires et les kills. Il fallait avoir les nerfs accrochés pour jouer ce deck. Parfois on piochait le moteur de pioche, parfois des tours supplémentaires ou une condition de victoire. Le problème du deck était alors de tout piocher dans le bon ordre.

Part the Waterveil a tout révolutionné !

Plus besoin de faire de la cuisine entre les cartes de tours supplémentaires et celles pour gagner. Ouvrir le Voile d'eau, même si elle n'est pas jouée en carré, est une carte vitale du deck : combinant la condition de victoire et le tour supplémentaire en une seule carte. Le deck peut donc se permettre de jouer plus de cartes situationnelles (comprendre des contres) tout en gardant sa stabilité.

Cette formule a permis à des joueurs de gagner de gros événements : Joshua Bova est arrivé 3e à un StarCityGames Premier IQ et Eli Kassis a réussi à atteindre le Jour 2 du Grand Prix Pittsburgh. C'est à ce moment-là que les joueurs ont commencé à réfléchir davantage au deck et à essayer différents équilibrages sur MTGO.

Lors de cette démocratisation, les joueurs ont décrit avec précision le deck. Pour commencer, les bons et les mauvais matchups ainsi que les carte sur- et sous-performantes. En règle générale, deux types de decks sont problématiques pour Turns : les decks ultra agressifs et les deck un peu plus lents mais qui restent agressifs qui jouent un module permission. En termes techniques, des decks comme Affinity, Merfolk et Bant Eldrazi sont des deck quasiment impossibles à battre. Tandis que les listes les plus agressives vont chercher à l'être davantage post-side, les autres vont chercher plus de contresorts et une clock plus contraignante. Ce sont de vrais cauchemars pour le deck.

Heureusement, ce ne sont pas des decks majoritaires du format. À mon avis, les decks "fair" sont de bons matchups. Tron est un bye sur pattes. Les decks combo sont battables et même Jund doit attaquer à la fois notre main et nos PV pour s'en sortir. En général, les decks qui veulent jouer "fair" midrange ont des problèmes à nous empêcher de partir.

%U%U%U Le plan de jeu %U%U%U
Commençons par ce qui fait que le deck "tourne". Sans surprises, le deck est rempli de tours supplémentaires, jouer ces tours est la base du succès du deck. Mais ce que ça sous-entend en pratique peut vous surprendre : tout ne tourne pas autour de ces tours supplémentaires, mais dans le fait qu'on empêche l'adversaire de jouer. En utilisant des cartes comme Exhaustion, Gigadrowse et Cryptic Command, le deck est rempli de tours supplémentaires virtuels bien avant de lancer le premier véritable tour supplémentaire. Exhaustion empêche l'adversaire d'avoir accès à la totalité des ressources qu'il a déjà jouées. Cryptic Command est évident très bien, quand ça ne mange pas une phase d'attaque, ça empêche l'adversaire de jouer ses sorts-clé.

Gigadrowse est la meilleure carte du lot. C'est tellement flexible que c'est à se demander pourquoi personne ne joue cette carte en Modern. Ça vole des phases d'attaque, ça engage le mana des adversaires à la fin de leur tour pour que l'on puisse jouer sans lui. Cela peut même engager les terrains des adversaires à leur entretien pour les empêcher de jouer leur tour, comme des decks combo ou Tron qui jouent à la vitesse rituelle. En plus, la capacité Duplicate fait que les contresorts sont inutiles face à cette carte. Un joueur bleu peut avoir tous les contres du monde dans sa main, il ne pourra pas vous empêcher d'engager tous ses terrains à la fin de son tour. Aucune carte ne peut faire ça aussi bien.

Le deck est assez simple à jouer en théorie : utilisez les cantrips pour préparer les premiers tours (et parfois programmer un miracle avec Temporal Mastery), Gigadrowse pour ralentir l'adversaire, jouer des Dictate of Kruphix en fin de tour de l'adversaire, dégager ses lands et attendre avec des cartes comme Remand, Cryptic Command et Gigadrowse pour que tour 5 on lance le premier Time Warp et ne plus jamais passer son tour à l'adversaire.

Les différents tours supplémentaires ont tous un objectif. Time Warp est le meilleur sort dû à son faible coût. Temporal Mastery peut rendre le début de la partie vraiment explosif et reste correct en fin de partie. Part the Waterveil est là pour mettre fin à la partie en éveillant un terrain. Comprendre comment enchaîner ces sorts vous aidera à augmenter votre pourcentage de victoire avec le deck.

%U%U%U Les cartes actives %U%U%U
On pourrait se dire que le deck est assez verrouillé et qu'il n'y a pas beaucoup de slot flexible. Bien au contraire. Cependant, on peut dire que le nombre de terrains est bloqué à 23, qu'il ne faut pas moins de 11 tours supplémentaires et pas moins de 6 cartes pour piocher plus, le reste du deck est souvent laissé à la libre interprétation du joueur.

Je vais donc détailler mes choix ici :

Le moteur de pioche est constitué de 4 Dictate of Kruphix et de 2 Howling Mine. On pourrait jouer plus de ces cartes mais elles ne sont réellement bien que lorsqu'on est prêt à garder les tours pour nous. Les jouer trop tôt ou en jouer trop aide souvent l'adversaire à trouver des solutions à ce que nous allons lui proposer.

Le module de tours est composé de 4 Time Warp, de 4 Temporal Mastery et de 3 Part the Waterveil. Les choix de ces cartes et comment les jouer a déjà été détaillé au-dessus.

Le module de contres contient 4 Remand et 3 Cryptic Command. Bien que les Remand ne soient pas exceptionnelles sur la draw (quand on ne commence pas la partie), cette carte reste jouée en x4 car le fait de piocher permet de creuser le deck et parfois de miracler un Temporal Mastery. Les Cryptic Command, comme dit plus haut, sont beaucoup trop polyvalents pour être absents de toutes les parties.

Le module de tempo regroupe les 4 Gigadrowse et les 3 Exhaustion. Ces sept cartes sont là pour ralentir l'adversaire suffisamment pour que n'importe lequel de nos sorts devienne un tour supplémentaire. On retrouve aussi dans ce module les 4 Serum Visions qui permettent de lisser la sortie et donc de ne pas perdre de tempo.

En plus de ces cartes-là, on retrouve deux Snapcaster Mage qui permettent de rejouer nos cartes en plus de proposer un début de menace à notre adversaire.

%U%U%U Les terrains %U%U%U
C'est un sujet à part car le deck est, par nature, très dépendant de ses terrains.

Le choix de jouer 23 lands est un choix plus statistique que sentimental. En effet, cela permet d'atteindre les quatre terrains tour 4 sans grande difficulté et donc d'être sûr de pouvoir lancer des Dictate of Kruphix, des Cryptic Command et consorts.

Quels sont donc ces 23 terrains ? Après avoir vu les coûts des cartes comme Gigadrowse et Cryptic Command, la dépendance au %U est énorme. Il a donc fallu limiter les sources de mana %C.

Inkmoth Nexus est le meilleur candidat à l'Awaken de Part the Waterveil. En effet, l'Awaken le transforme en terrain-créature 0/0 avec six marqueurs +1/+1 et la célérité. Quand on active la capacité du terrain, il devient une 1/1 terrain-créature-artéfact avec six marqueurs +1/+1 la célérité et l'infection ce qui permet de tuer en deux phases d'attaque. Le deck a besoin d'une condition de victoire aussi rapide car piocher les cartes deux par deux voire quatre par quatre fait que le timing avant de se meuler est parfois relativement court. En plus, Part the Waterveil fournit un tour supplémentaire. Il nous permet donc, avec 11 manas, de tuer l'adversaire sans rien utiliser d'autre que deux phases d'attaque.

Mikokoro, Center of the Sea et Geier Reach Sanitarium sont des sortes de Howling Mine. Il arrive souvent qu'on ait à les utiliser une à deux fois par parties pour avoir cette extra-draw qui nous fait faire un bond en avant dans la préparation du plan de jeu.

Les autres terrains sont des Īle de base.

Pourquoi ne pas jouer de Minamo, School at Water's Edge et de Oboro, Palace in the Clouds ? Ces terrains sont bien contre des plans de side qui attaquent notre manabase (Choke) mais nous rend encore plus sensible à Blood Moon qui est plus présente dans les sideboards en ce moment.

À ce jour, d'après MTGTOP8, Blood Moon est jouée dans 9,4 % des sideboards en deux exemplaires en moyenne alors que Choke n'est jouée que dans 1,1 % des sideboards en seulement un exemplaire.

%U%U%U Le Sideboard %U%U%U
%U Thing in the Ice est pour les matchups où l'adversaire joue de la défausse voire des Surgical Extraction.

%U Spreading Seas est assez simple : ça affecte Tron/Eldrazi decks aussi bien que les jeux à 3+ couleurs comme Jund et Abzan. Dans ces deux derniers matchups, on veut les priver de noir.

%C Spellskite est principalement là pour le matchup Burn (soyez sûrs de garder du %U disponible pour activer la capacité). Ça pourri aussi certains decks comme Infect, Bogles et Ad Nauseam (ils sont obligés de partir en rituel).

%X Chalice of the Void bat un grand nombre de decks (Cheri0s !). Je les rentre contre Affinity (seulement sur le play pour les lancer à 0), Jund (mais pas Abzan) et Death's Shadow à X=1.

%U Hurkyl's Recall s'explique d'elle-même. Rentrez-les contre Affinity et Lantern.

%U Ceremonious Rejection rentre contre Tron, Eldrazi et Affinity.

À propos de ce qui sort, cela dépend beaucoup du matchup et si je suis sur la draw ou pas. Remand sort contre des decks ultra rapides et si je suis sur la draw, sinon je sors 1-2 cartes d'interaction de début de partie. Je suis un adepte de side out 1-2 Howling Mine contre des decks plus lents puisqu'on aura le temps de piocher les Dictate of Kruphix

Contre certains decks vraiment agressifs, c'est souvent correct de sortir les Serum Visions au profit des Chalice of the Void. On joue toujours Chalice of the Void soit à 0 soit à 1 suivant l'adversaire.

%U%U%U Tips and Tricks %U%U%U
%U Gardez en priorité des mains avec des cartes de début de partie, celles avec les tours supplémentaires ne sont pas les meilleures. Serum Visions et Remand sont meilleures que des Dictate of Kruphix qui sont meilleurs que des Time Warp.

%G Apprenez toutes les utilisations possibles de Gigadrowse. Contre des decks %U on veut les garder pour engager leurs terrains en End Step. Contre agro, on va les utiliser pour engager les créatures en Beginning of Combat alors que contre midrange c'est souvent à l'Upkeep qu'il faudra engager leurs terrains (Tron par exemple ne fait rien à part en vitesse rituelle). Ne soyez pas effrayés d'utiliser une Gigadrowse pour engager deux terrains au tour 2 ou 3 si vous avez le reste du plan de jeu en main.

%U Soyez toujours conscients du nombre de tours supplémentaires vous avez engrangé. Si vous pouvez accumuler ces effets en miraclant Temporal Mastery et en lançant un autre sort après, soyez sûrs d'avoir un dé pour vous rappeler le nombre de tours qu'il vous reste à jouer.

%W Sur le même constat, soyez conscient du nombre de tours qu'il vous faut pour tuer. La meule est un vrai problème du deck, n'hésitez pas à utiliser vos Cryptic Command pour vous renvoyer en main vos Howling Mine une fois que vous êtes partis.

%G Souvenez-vous que les Dictate of Kruphix ont le Flash. Évidemment vous savez que vous pouvez la lancer pendant la End Step de votre adversaire, mais parfois, quand vous partez en combo, vous pouvez la lancer pendant votre Upkeep pour récupérer une carte de plus avant de lancer un tour supplémentaire.

%G N'hésitez pas à Explorer. Il y a toujours des moments pendant lesquels c'est mieux de faire un T5 Time Warp pour avoir un terrain de plus puis de passer son tour.

%U Quand vous commencez à jouer des tours supplémentaires, ne vous forcez pas à continuer. Il y a plein de situations où l'on veut juste avoir plus de terrains et ensuite passer son tour. Avec des Cryptic Command et des Gigadrowse de disponible. C'est même parfois mieux quand on arrive à sept terrains de passer son tour pour faire Cryptic Command et Dictate of Kruphix que de rejouer un tour supplémentaire.

%U Généralement, c'est un deck dans lequel on veut attendre le dernier moment pour partir en combo. Je pense qu'anticiper tout ce que peut faire l'adversaire et m'en prémunir avant de partir en combo. En pratique, ça veut souvent dire qu'il faut attendre d'avoir du mana disponible après avoir lancé son Time Warp au cas où l'adversaire puisse nous empêcher de le résoudre.

%R Ne pas oublier que Chalice of the Void à X=1 contre les Surgical Extraction.

%G Ne pas oublier non plus que la capacité Duplicate de Gigadrowse se résoudra quand même même avec un Chalice of the Void à X=1

%U%U%U Jouez tout seul %U%U%U
Je pense avoir fait le tour de ce qu'il faut savoir sur ce deck. Je vous recommande fortement de le tester var je pense qu'il a une place raisonnable dans un environnement compétitif. On peut réagir à toutes les situations et les adversaires ne savent pas souvent nous empêcher de partir en combo.

Faites-moi savoir si vous avez des remarques ou des questions. Je pense ce que deck peut encore être perfectionné par quelques changements (petits ou grand) qui méritent d'être testés. Turns a de l'avenir en Modern.
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Filgaia
le 29/06/2017 22:53
Pourquoi pas thoughtseize au dessus de inqui ? Sachant que tu rentres la discard contre des packs qui ne t'agresseront pas trop rapidement.

Et brutalité collective ça fait trop le café, le splash noir c'était essentiellement pour ça à la base. Ça fait vraiment tout, et le pack en a un peu rien à faire du CDA que peut produire la carte (sauf en début de partie mais c'est pratique on peut choisir qu'un seul mode), c'est juste LA carte parfaite pour le deck et ce qui a permit à Wong de perfer imo.
SpigusheEgu
le 29/06/2017 23:31
Aurais-tu des pistes de plans de side où Collective Brutality rentre dans le deck stp j'arrive pas à me rendre compte de l'impact
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 29/06/2017 23:44
SpigusheEgu
le 30/06/2017 0:03
DrFlake, je connais la liste de Wong. Je ne cherche pas à reprendre la liste sans en comprendre les choix. Je lis, je creuse, je discute mais je ne netdeck pas comme tout un chacun
SpigusheEgu
le 30/06/2017 0:06
@Filgalia, j'ai trouvé le plan de sideboard de Wong :
Daniel Wong a écrit :
Sideboarding is actually one of my weakest points in the game, so the things I say are much more suggestions than strict rules.

I mostly bring in Brutality against Burn, spell-based combo like Ad Naus or Scapeshift where the weak-duress mode is powerful, and against aggro with many X/2s and X/1s. The only reason I had 3 in the board is because the Burn matchup is so miserable that you need a ton of powerful effects like that just to have a chance. If you choose to forgo that matchup to improve others, cutting some Brutalities from the board for other cards is pretty reasonable.

Thing in the Ice is for strategies where bouncing your opponent's board is powerful, like Elves, Merfolk, and Affinity. Tasigur is for another threat against Burn that blocks well, plus any other matchups where you want another cheap threat. Thoughtseize is for combo and other matchups where taking away a key piece is useful (TS can probably be Inquisition of Kozilek and it works better against aggro). Hurkyl's is for Affinity and Lantern. Engineered Explosives is for any matchup where the opponent has many permanents with the CMC 0, 1, or 2, such as Burn and Affinity. Collective Brutality is for Burn. Chalice of the Void is for matchups with many key spells at the same CMC such as Death's Shadow, or key cards at low CMC such as Ad Nauseam. Commandeer is an extra counterspell for blue matchups, as well as being great against planeswalkers and spell-based combo.

As for boarding things out, I often trim on Mine effects and Time Walk effects in aggro matchups. Interaction comes out when it lines up poorly, like Fatal Push against Ad Naus. I sometimes trim on Serum Visions when bringing in Chalice that I expect to put on 1. Gemstone Cavern can come out on the play against decks where hitting lands is less important.
Source Reddit


J'essaierai de traduire ça en une table asap.
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 30/06/2017 0:06
Tu demandais un plan de side, je t'ai donné un plan de side
Ou alors j'ai mal compris ce que tu voulais et dans ce cas peux tu reformuler la question de façon plus claire?

Inutile de t'énerver
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 30/06/2017 0:26
Je mettrai de la grave hate par contre dans le side, genre nihil spellbomb
SpigusheEgu
le 30/06/2017 8:19
DrFlake, je demandais un plan de side, pas une liste de side.

Tu veux de la grave hate contre quoi ? Quel deck te fait suffisamment peur et qui ne meurt pas sur Fatal Push, Collective Brutality ?
Filgaia
le 30/06/2017 9:06
Oui voilà Spigush, brutalité collective ça gère bien contre des MU vraiment negatifs, comme tout ce qui est Zoo ou Burn, ça gère une bête + fait gagner des PV et éventuellement dégager un blast.

En plus la carte se pack bien contre certains decks combo qui peuvent partir plus tôt que toi, ça fait monter à 5 les sorts de discard en post-side, en l'absence de remand ou d'autres counterspell cheap je trouve que c'est une très bonne idée.

Pour le grave hate le Docteur doit parler du MU contre dredge, perso je préfère faire l'impasse plutôt que de réserver 2 ou 3 slots pour du grave hate qui seront surtout effectifs contre ce pack et me reposer sur les titi en serrant les fesses (très bizarre cette phrase).
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 30/06/2017 9:06
Storm?
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 30/06/2017 9:08
Citation :
et me reposer sur les titi en serrant les fesses (très bizarre cette phrase).

Oh, j'ai cru voir un 'rominet ! :3
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 30/06/2017 9:17
Dredge aussi effectivement.. Match up impossible mais si tu peux voler un match sur 10 avec ça c'est deja bien..
Le grave hate c'est utile contre beaucoup de decks btw
Living end aussi tiens,
SpigusheEgu
le 30/06/2017 9:19
Storm me semble pas unwinnable. Tu joues des push pour les accélérateurs créatures, des saisie et des collectives post-side pour détruire sa main et des Requisition pour lui prendre ses Gift Ungiven.

D'après ce que j'ai lu du deck par Wong, c'est plutôt dans la catégorie Favorable que Ungagnable.

Pour dredge, tes meilleurs amis sont des Exténuations, tes Gigadrowse. Enfin comme contre n'importe quel deck aggro. Faut juste pas oublier de sortir les Mine rituel et garder les autres en main jusqu'à partir en combo

Citation :
Oh, j'ai cru voir un 'rominet ! :3
+1 :')
SpigusheEgu
le 30/06/2017 9:20
Euh ... Il me semble plutôt que Wong classe Dredge dans les MU favorables...

Living end ? Tu joues 5 discard + Cryuptic command + le stuff habituel pour denial le mana, je vois pas le problème.
Filgaia
le 30/06/2017 9:41
Dredge c'est vraiment 50/50, ça dépend comment sort l'adversaire, ça varie quand même beaucoup avec ce pack, ça peut être très explosifs comme plus lent, les sorties très explosives on les perd à moins de vraiment toucher plusieurs fois les bonnes cartes (dans quel cas side ou pas side, ça ne change pas grand chose), quand ça sort plus lentement on arrive à gagner plutôt confortablement en effet.

Dredge c'est vraiment un deck qui gagne au CA que ça procure tout le long de la partie et qui a le potentiel de faire de temps en temps des sorties explosives de malade (mais de toute façon tous les decks galèrent contre ce genre de sortie). Mais c'est sûr que c'est moins problématique que des decks qui ont constamment des sorties explosives comme Affi, Burn, Elfes ou Zoo.
Filgaia
le 30/06/2017 10:00
Et au passage merci pour le fou rire Snap :')
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 30/06/2017 10:15
je suis pas sur que tes exhaustion, cryptic co et gigadrowse suffisent a stopper un deck qui peut mettre 15 de force sur le board au tour 2-3.. la grave hate ca me semble quand meme mandatory dans ce format :/
Filgaia
le 30/06/2017 10:47
Le problème est, à la place de quelles cartes rentrarais tu le grave hate qui ne sera vraiment utile que contre Dredge pour le coup ? (les decks midrange qui utilisent le grave pour pumper les tarmo et poser des tasigur par exemple on les bouffe déjà au petit dej')

Après ce n'est pas déconnant ta remarque, ça dépendra surtout de ton méta local, mais je ne pense vraiment pas qu'il y ai la place et des cartes vraiment polyvalentes comme collective brutality, hurkyl, thoughtseize et calice me paraissent beaucoup plus pertinentes. (Je reprécise pour qu'il n'y ai pas de confusion mais je parle de ce deck et uniquement dans ce deck)
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 30/06/2017 10:59
Citation :
Le problème est, à la place de quelles cartes rentrarais tu le grave hate qui ne sera vraiment utile que contre Dredge pour le coup ?


je peux pas te dire je connais pas la liste de spigu

apres le discard contre LE et storm c'est ok mais bien moins radical que du grave hate, surtout que contre storm rentrer des saisies c'est risqué non? apres ya moyen qu'avec collective brutality + les anti betes tu arrive a ralentir suffisamment les jeux pour arriver au point ou tu lock avec tes exhaustion et gigadrowse mais dans ce cas la t'en joues 4 en side?
contre tout les midrange type jund et DS, chalice c'est fort (surtout contre DS), collective bruality c'est tres moyen contre DS et moyen contre jund la ou ta nihil spellbomb et ta relique ferait mieux le taf (surtout si comme certains d'entre vous les joueurs de ces decks se mettent a rentrer des claim/fame, la ca va vous servir)
SpigusheEgu
le 30/06/2017 11:04
Citation :
je peux pas te dire je connais pas la liste de spigu

Ma liste est dans le post qui dit que je passe en %UB
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