Citation :
Bof, pour avoir testé zuran orb, c'est juste dramatique vs control et titania/doran/Jenara, aka les jeux dominants du meta, j'ai jamais trouvé cela bien de niquer ses lands en echange de pv (surtou qu'on a zero moyen de recycler les lands qu'on a cassés pour rien et meme pour une interaction avec balance, c'est naze, surtout ce genre de cartes sont bonnes avec une curve basse et pleins pw qui ne sont pas affectés), meme pour booster un papa qui a zero protection, se prends quasiment tous les removals joués dans le format et en plus ça te mets en retard contre les decks bien plus bourrins que toi (Coucou Dodo la saumure, Titi la hippie énervée et Jiji la superwoman).
Je ne suis pas sûr si tu as bien compris pourquoi le cas
Zuran Orb se pose.
Le but de Zuran Orb dans le pack ce n'est pas tant le gain de points de vie en lui même mais de kill subitement tour 4-5 en boostant le général de deux marqueurs +1/+1 par terrain sacrifié.
En gros au tour 4 avec 4 terrains en jeu, il est possible de faire le play : random discard pour s'assurer que le méchant n'a pas d'anti-bête/bounce, poser Zuran Orb et déclarer sa phase d'attaque, si il y n'y a pas de bloqueur en face, sacrifier les 4 lands pour donner 8 marqueurs +1/+1 au général pour 0 mana, ça peut tuer car les créatures qui ont été posées durant les précédents tours peuvent avoir déjà tapé aussi.
Zuran Orb c'est un peu comme un mauvais "Oups i win!".
Mauvais (selon moi) car pour que ce soit efficace il faut s'assurer que quand on sacrifie ses lands c'est pour mettre obligatoirement les points, ce qui demande des conditions :
- l'adversaire n'a pas de bloqueurs
- l'adversaire n'a pas de
Terror-like ou
Boomerang-like
Et Zuran Orb en main de départ doit être plus contraignant qu'autre chose, on l'a veut juste à un moment précis et jamais avant tellement elle fait rien en dehors de cette fonction.
Je perçois cette synergie entre
Zuran Orb et
Karlov of the Ghost Council
comme une sorte de
Hatred dont le fonctionnement et le coût diffèrent pour un effet identique : tuer d'un coup en évitant 2 ou 3 phases de sauces et donc 2 ou 3 tours en plus.
L'avantage d'Hatred c'est qu'elle est synergique avec toutes les créatures et pas seulement le général. (attention je ne dis pas que c'est mieux et qu'il faut la jouer)
Citation :
je trouve chaud de caser necropotence a cause du triple coloré noir et pourtant la carte serait tellement broken ici a cause du ca qu'elle degage)
C'est un frein oui, mais ici on veut pas faire
Swamp +
Dark Ritual +
Necropotence à tout prix au tour 1.
Necro est là pour renflouer la main à partir des tour 4 ou 5, et à ce moment là il est probable d'avoir ses 3 sources de mana noir pour la cast.
Le but étant pas de jouer Necro sur des tours, juste "on est tour 5, mon board est rasé, je cast ma Necro, je paye 5-6-7pv et au prochain tour je repose un board".
En exagérant un peu elle se lie : "Necropotence BBB Sorcery "
Draw" 5 to 7 cards, loses that many lifes and skip your turn, you skip your draw phase"
Vampire Nighthawk c'est pas mauvais dans le pack oué.