J'aime les carottes

Kaladesh
le 16/05/2016 16:58
Le block débutant en septembre 2016 aura lieu sur Kaladesh, plan de naissance de Chandra.


Plus d'info.
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tatanka
Apôtre de la justice

Minotaure
le 10/09/2016 2:41
Ah les BATARDS ils avaient tout prévu pour pas qu'on puisse monter facilement la combo ultimate GG retournement du standard aka

Demolition Stomper + Offrande inoffensive + Goldnight Castigator

lemollusque
Landivizio, Penn ar Bed
le 10/09/2016 6:37
Allez un peu de grammar nazi : sauriez-vous trouver la coquille sur la carte Désintégration illicite ?

Filgaia
le 10/09/2016 7:28
Citation :
Allez un peu de grammar nazi : sauriez-vous trouver la coquille sur la carte Désintégration illicite ?


Trouvé ! Elle se trouve page 37 de ce même topic !
Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 10/09/2016 15:04
Nous avons un article sur les leçons de 2016, le bilan. Et pour la peine, je ne l'aime pas trop. Les trois leçons que Maro tire sont :
* il y a trop de complexité.
* il y a trop de keywords.
* les ruptures entre les 2 éditions d'un bloc sont trop marquées.

Je dis que je n'aime pas trop parce que les 2 premiers se déduisent du dernier : complètement changer la logique de chaque bloc, que ce soit le passage de Ulamog à Kozilek, puis de Innistrad vers Emrakul; à chaque fois on brise la continuité et là, on se retrouve avec de la complexité mal utilisée et des keywords qui prolifèrent. Je trouvais que mettre plus de complexité était une bonne chose, mais que ce n'était pas assez développée et pas assez homogène, produisant au final pas un effet d'ensemble cohérent (ni avec le power-level espéré ... => ingestion/convertisseur : beaucoup de choses pour pas grand chose ...)

SUR ZENDIKAR :
--------------
1/ Ils nous expliquent qu'ils ont bien aimé Surge, Awaken et le %C, et qu'on risque de les revoir un jour. Sous-entendu : ingestion, conversion, devoid, cohorte, cela a moins bien réussi ...

2/ Devoid est ce qu'ils appellent une mécanique "marqueur" : ça sert à marquer l'identité de sorts, mais ça ne fait rien. Et les joueurs détestent les mécaniques qui ne font rien.
Citation :
I spent a lot of time digging into it, and the problem boiled down to one issue—devoid didn't do anything.

Maro développe, il aime le design de Devoid, mais vraiment, ils auraient du faire plus %C, avec plus d'intéraction, parce que bon, Ulamog, merde ... on s'est chié dessus pour BfZ.

Innistrad 2 :
-------------
1/ Ils sont satisfaits d'avoir tué Avacyn, parce que faire un Innistrad gouverné par les anges, c'eut été chiant.

2/ Satisfaits aussi de leur retour du double-face, et méga-contents de Meld, qu'ils essayeront de faire revenir un jour... Dans les autres mécaniques qu'ils ont fort apprécié : Emerge, Investigate, Retour de Madness. (donc Delirium ne semble pas être compté dans les succès du bloc ? Tiens tiens ...)

3/ Visiblement, Escalate n'a pas été suffisamment bien introduit et ils regrettent de ne pas avoir continué du Investigate à la place. Bref, ça s'annonce plutôt bien pour un retour du Investigate dans un futur (plus ou moins proche).

4/ ils trouvent aussi que trop d'Eldrazi.
Morosophe
Lille, France
Spectre
Le lien ...
le 10/09/2016 15:04
Christoune

Légende
le 10/09/2016 15:07
Y a pas que de la merde dans ce qu'il dit, mais j'espère qu'ils vont pas faire de magic un jeu pour neuneu sans richesse, subtilité, et complexité.

Aussi, plus de megazord à assembler svp, l'idée n'est pas mauvaise, mais dans les faits c'est ridicule.
noskcaj
En Hyrule

le 10/09/2016 15:22
Citation :
4/ ils trouvent aussi que trop d'Eldrazi.

NON, SANS DÉC' ??????!!!!!!
Christoune

Légende
le 10/09/2016 15:26
C'est déjà bien qu'ils l'admettent.
Morosophe
Lille, France
Spectre
...
le 10/09/2016 15:37
J'essaie juste de donner un aperçu de ce qu'ils ont dit. Pour les Meld, je trouve que la mécanique est corrompue dès sa base, puisque ce sont des cartes qui intéragissent avec un seul type de cartes. J'aurais bien aimé des carets de type "limon" qui melde entre eux pour faire des cartes sympathiques, mais le design comme il est fait en ce moment, l'emp^eche.
Mais désolé pour toi, ils en referront. Espérons qu'ils laissent cela comme une blague minoritaire, parce que bon, du "Meld compétitif", pas trop ...

Par contre, ce genre de bilan, on ne sait pas à quel point il investit déjà les design en cours. Bref, si oui ou non, il faut s'attendre à avoir encore deux blocs très scindés ... ou pas. Personnellement, je suis pour une explosion sur Kaladesh, mais pas un truc qui pourrisse le plan ...

Certes, ça fait très Mirrodin 3; mais justement Mirrodin n'existe plus, c'est New Phyrexia, on peut admettre qu'ils aient besoin d'un nouveau plan-"artefact friendly". Le "contrat" implicite, c'est justement que New Phyrexia soit devenu très différent de Mirrodin, pour éviter les doublons...
Christoune

Légende
le 10/09/2016 15:41
Ma wishlist des plans;
- Alara
- Tarkir
- Kamigawa
- Dominaria un jour
LenweFelagund
Lyon, je suis Jean-Alexis


DEMON
le 10/09/2016 16:20
Trop de keywords je suis assez d'accord, mais après pour voir des belles mécaniques émerger (Cycling, Morph, Flashback...) il faut forcément qu'ils essayent pleins d'horizons ^^

Mais oui, moins de mécaniques mais plus travaillées je ne serais pas contre du tout.
Sly21
le 10/09/2016 22:10
Citation :
We focused on the wrong part of Zendikar

I talked about this lesson in a column earlier this year. Players loved the plane of Zendikar, so we returned to let them revisit it, but in doing so we focused on the wrong aspects. If you look at all the market research, the thing that players loved most about Zendikar was its adventure world feel. It had a sense of old-school Dungeons & Dragons and Indiana Jones and Flash Gordon and a whole genre of pop culture.

Then to justify shifting the final set mechanically, we introduced a brand-new villain, the Eldrazi. While Rise of the Eldrazi is flavorfully remembered for its deep and interesting Draft environment, the set itself got only a lukewarm reception by players. So in choosing to return to Zendikar, we picked up the cliffhanger of the original block and then focused on the aspect of the plane that the players liked less. Battle for Zendikar was too much Rise of the Eldrazi and not nearly enough Zendikar.


THIS !!
Sly21
le 10/09/2016 22:55
J'ai fini l'article. Wao, il est super critique !

Cette communication <3

J'me dis que Magic pourrait juste être un jeu de cartes auquel j'aime jouer ; on attaque avec des créatures, tac tac, je bloque, combo, y a un méta, j'aime le mécanisme...l'entreprise qui en est à la tête pourrait être une saloperie cynique avec big boss froid à cigare, osef je jouerais quand même, j'aime bien l'jeu de cartes. Et bien, je suis assez content qu'à la tête de cette passion, règne un esprit comme celui là.
Birdish
Charlot de Feu

le 11/09/2016 10:27
Citation :
If you look at all the market research, the thing that players loved most about Zendikar was its adventure world feel. It had a sense of old-school Dungeons & Dragons and Indiana Jones and Flash Gordon and a whole genre of pop culture.


Oauis mais là du coup y'a un truc que je comprends pas : il me semble avoir lu que la raison pour laquelle ils ne comptaient pas faire de bloc sur Shandalar est justement que c'est un monde trop medfan générique.

Du coup, si on suppose que la mission de remplir la fonction de melting-pot fluffique medfan a été attribuée à Zendikar, mais que ça a été la foirade, va bien falloir refiler le bébé à un autre bloc... ou sortir Shandalar des cartons \o/.
J'aime les carottes

le 11/09/2016 11:03
Le problème de Shandalar c'est que c'est trop diversifié en terme géographique, à mon avis.
Chaque couleur de mana imprègne vraiment une partie du plan et est parfois totalement absente d'autres parties.
Ce qui fait que pour explorer de façons satisfaisante Shandalar il faudrait un bloc en 5 set.
YouriGogol
Slavo-Mongol mongolien
le 11/09/2016 11:11
Comme pour Llorwyn, on peut utiliser les 2 bloc de 2 set pour faire 4 sur le même plan dans l'année.
Y'aurait plein de chose à expliquer sur Shandalar quand même, comme les origines de certains trucs comme le voile, rien de moins
J'aime les carottes

le 11/09/2016 11:17
Lorwyn la raison de la scission est un peu différente. Ca représente un "Avant" et un "Après" un évènement (la Grande Aurore).
Sly21
le 11/09/2016 11:18
Medfan, c'est pour médiéval-fantastique, c'est ça ? C'est pas du tout ça Zendikar (c'est le dungeon & dragon qui t'a mal aiguillé), il voulait dire que c'est "la nature, les temples, la forêt, la pierre" le côté D&D c'était pour les couloirs des donjons...
MBouh
le 11/09/2016 12:28
Il dit bien que Zendikar était un peu trop épique et pas assez aventure, c'est bien ça ? Ca veut bien dire qu'on aura moins de power rangers contre une menace cosmique de l'univers et plus d'histoires intéressantes ? Ou je prends mes rêves pour des réalités ?
YouriGogol
Slavo-Mongol mongolien
le 11/09/2016 13:14
Citation :
Lorwyn la raison de la scission est un peu différente. Ca représente un "Avant" et un "Après" un évènement (la Grande Aurore).


Ce n'est pas obligé d'être le même scénario à chaque fois, la R&D de Magic a prouvé maintes fois son imagination pour trouver des trucs&astuces pour développer le jeu, histoire, mécaniques, design, même les règles parfois (comme l'apparition des arpenteurs en cartes). Bien sûr, tout ça c'est fait pour se faire un max de blé et il y a toujours des ratages possibles, mais dans l'ensemble, le boulot est quand même (très) bien fait.
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