Avec ce débat sur les tutors, on croirait retomber dans les débats de l'highlander d'il y a 15 ans :D
De mon point de vue, Magic tel qu'on le connait ne peut etre adapté à l'EDH de la meme manière que les autres formats, de par sa constitution qui favorise grandement combo; si on se tourne vers la banlist actuelle, sur les 40 cartes bannies -sans compter P8 + cartes physiques-, 24 sont exploitées dans combo (60%) et 18 parmi elles sont soit des tutors, soit des cartes exclusives de combo (45%). Preuve de l'archi dominance de combo devant controle (22,5% de cartes exclusives) et agro (5% avec pour uniques représentants Serra Ascendant et Gaea's Cradle). Je ne me préoccupe pas des mix d'archétypes ni des gameplans associés aux archétypes (goodstuff, disrupt, ramp, stax, etc.).
Deuxième point de vue, évolution découlant de la première analyse, l'EDH est de moins en moins identitaire. Les trois grandes identités sont le Général et son identité couleur, le format 99 cartes, et son aspect singleton. Si les deux premiers aspects demeurent exclusifs (et ce malgré le changement de règle concernant l'identité couleur qui a très vite tourné court avec le ban de Tasigur), le troisième aspect ne peut plus etre considéré comme tel. Je prendrai comme principal argument l'usage des dorks.
L'EDH a muté de sorte à jouer ses matchs sur les premiers tours (j'avance par ma propre initiative que le format, sur un bon 3/4 des games, se joue entre les tours 2 et 5), et que l'optimisation des ressources est prépondérante. Maintenant voyons quels sont les pools de cartes les plus utilisés :
- Le joueur de controle aura son panel de contresorts à 2 qui auront le meme effet à ce moment de la partie (Mana Leak, Miscalculation, Counterspell d'un coté; Delay, Remand, Memory Lapse de l'autre);
- Le joueur d'agro aura son panel de dorks tour 1 (BoP, Llanowar Elves, Arbor Elf, Mystic Elf, Boreal Druid, Fyndhorn Elves);
- Le joueur de ramp aura son lot de cailloux à CCM 2 (Talisman of Impulse, Gruul Signet, Fellwar Stone, Mind Stone, Guardian Idol, Prismatic Lens);
- Le joueur -principalement- de combo aura son pool de creuseurs équivalents à CCM 1 (Ponder, Preordain, Thought Scour, Mental Note, Serum Visions, Brainstorm);
- Le joueur d'agro Wx aura son pool de cartes nazi à CCM 2 (Grand Abolisher, Thalia, Gaddock, Spirit of the Labyrinth, Aethersown Canonist, Leonin Arbiter);
- Et etc.
Je n'ai pas tout nommé, bien évidemment, la liste serait bien longue entre les discards CCM 1, les spot removals G CCM3, les spot removals B CCM 2, les spot removals W CCM 1, et j'en passe des meilleurs. Là je n'ai abordé que l'aspect CCM, mais on pourrait en faire de meme avec l'aspect card effect à intervalle de mana n'excédant pas 2 et ayant des effets similaires :
- Les wraths Wx (DoJ, WoG, Supreme Verdict, Terminus);
- Le extra turns U (Capture of Jingzhou, Time Warp, Temporal Manipulation, Walk the Aeons);
- Les wraths B (Damnation, Toxic Deluge, BSZ, Consume the Meeks);
- Les removals R (Jokulhlaups, Obliterate, Devastation, Wildfire);
- Les G tutors récursifs (LftL, SotF, Fauna Shaman, Birthing Pod)
J'ai pris un exemple par couleur. J'aurais pu remplacer par les rings ou les tutors ETB en W, les draws et les bounces en U, les draws récursives et les sac créatures en B, les blasts et patati et patata...
Tout ça pour arriver à une conclusion : Les core sets sont constitués de 6 cartes équivalentes, les solutions et gameplans sont constitués de 4 cartes équivalentes, et enfin les gamebreakers sont soit 2, soit véritablement "singleton". On n'a pas le droit de considérer l'EDH comme un format "singleton" dans le sens où dans un deck on retrouve entre 2 et 4 lots de core sets (12 à 24% du deck), 2 et 6 lots de gameplans (8 à 24%) et enfin 5 à 10 lots de gamebreakers (5 à 20%).
Par ailleurs j'ai de plus en plus tendance à bannir le terme "instabilité" d'un deck. C'est tout simplement que vous n'avez voulu jouer que 5 dorks dans votre liste, que 2 O-ring parce que sinon c'est trop "lourd", ou juste Devour Flesh/Diabolic Edict parce que le sorcery ou un mana de plus c'est pas votre truc.
Il est amusant de constater que le core set "tutors CCM 1/3" favorisant combo a été énormément persécuté (7 cartes sur la banlist actuellement) ainsi que le core set "ramp CCM < 3 rapport produced/cost ≥ 1 (9 cartes hors P9). Par contre pas touche au core set Dork ! Il ne procure qu'un tour d'avance sur les tours 2-5, justement les tours où les bons 3/4 des games se jouent, et est exploitable dès le tour 2 contrairement à un caillou qui ne serait utile qu'au tour 3 et qui n'entre pas dans le meme style de jeu que les dorks (les spells sont plus lourds, l'impact est plus facile à anticiper).
Dans le metagame actuel où les parties sont passives et très orientées gameplan, où les interactions entre joueurs dans les hautes tables sont très limitées car ces joueurs analysent d'abord si la carte en face va perturber leur propre gameplan, et mérite donc -ou non- si la carte doit etre contrée ou gérée, avant d'analyser la puissance meme de la carte. En tant que joueur de Jace par exemple, j'aurai plus tendance à contrer Thermokarst que Sylvan Library face à Titania. Je préfèrerais également contrer Thalia plutot que Grant Abolisher, parce qu'Abolisher au final il ne touche pas à mon propre gameplan.
Je ne propose pas de solution pour le moment, je vous laisse réfléchir et réagir à ce pamphlet. Sachez que je ne suis ni fataliste, ni borné ; si vous avez des idées, que vous n'avez pas compris un passsage ou des choses à corriger, n'hésitez pas, je suis tout ouie. :)
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