douell

Guivre
Le Partie Pute
le 29/03/2016 13:46
Je vous présente la création d'un ami à moi pour les soirées Magic en multi (quand vous avez marre des autres modes de jeu) :

LE PARTIE PUTE
C'est un "mode" de jeu qui peut se jouer à autant de joueurs que voulu tant que tous les joueurs sont au même format (commander, Modern, Tiny Leader, etc...)

La base du jeu :
C'est un chacun pour soit ou les joueurs jouent chacun leurs tours (un petit coup de dès pour savoir qui commence).
Rien de nouveau, 20 points de vie par joueur.

MAIS, si jamais un joueur vous tue, vous devenez sa pute !
C'est à dire qu'a partir du moment ou il vous tue, vous allez jouer pour lui, pendant son tour (comme un troll à deux têtes). La pute garde uniquement ses terrains en jeu, elle mélange sa main, ses autres permanents et son cimetière dans sa bibliothèque, puis pioche 3 cartes.

Vous l'avez compris, le but est d'être le Mac absolu est de transformer tous les autres joueurs en pupute.

Si vous tuez un autre Mac (qui a lui aussi des putes), lui et ses putes seront également sous vos ordres.

La partie se termine quand il n'y a plus qu'un seul Mac en jeu.

Cela se joue évidemment en plusieurs parties, il faut pour gagner la rue, totaliser 10 points. :
- Vous gagnez en tant que Mac = 3 points
- Vous gagnez en tant que pute = 1 points
- Vous perdez en tant que Mac = 0 points
- Vous perdez en tant que pute = -1 points
- Vous gagnez avec combo = 2 points

Exemple de répartition de point :
Joueur a en cours de partie, le joueur et sous ses ordres.
Joueur a en cours de partie, le joueur sous ses ordres.

Si le joueur gagne la partie :

- = 3 Points (car il a gagné la partie)
- = 1 Points (car son Mac a gagné)
- = -1 points (car son Mac à perdu)
- = 0 points (car il a perdu mais sans être pute)

Oui, si vous perdez en tant que pute vous perdez des points. On a mis cette règle en place pour que les joueurs ne soient pas rancunier et ne se suicide pas sous la tutelle de leurs Mac. Donc en perdant 1 points s'ils perdent avec leur mac, ca force les joueurs à toujours vouloir gagner.

Le Partie Pute, ou PP, est très sympa à jouer car tous les coups sont bons pour gagner. Faire des alliances à court terme, des trahisons, des vols de joueurs (on peut très bien jouer une Bolt en réponse à la résolution des dégâts pour récupérer le joueur).

C'est le mode de jeu que nous jouons le plus et je suis ravie de voir que nous avons transmis ce mode de jeu aux autres joueurs dans des magasins du coin. Dès que nous sommes 4 ou plus ==> Partie Pute.
SexyPanda
Mlle Pandy <3
le 29/03/2016 14:22
Mais c'est génial comme idée !!

Dingue qu'il y ai pas plus de filles qui jouent à Magic.
douell

Guivre
le 29/03/2016 16:34
On appelle ca le Partie Esclave en famille.
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 29/03/2016 20:52
Et on peut attaquer un esclave pour faire perdre des PV à l'équipe, comme en troll à deux têtes ?

Si oui, ça me semble super difficile de ne pas se faire défoncer "à travers son esclave" dès qu'on en obtient un, du coup ça risque de pioncer comme dans les 1vs1vs1 classiques ou on ne veut presque jamais être celui qui attaque en premier.

Après comme pour tous les formats multi, c'est surtout le choix des decks qui est important pour s'amuser. Personnellement j'aime beaucoup le pentacle (où il faut tuer les 2 joueurs opposés pour gagner), ça crée assez peu de déséquilibres.
douell

Guivre
le 29/03/2016 21:55
Tu peux viser l'esclave dans ton attaque, mais l'équipe entière pourra bloquer donc pas de problème pour ca.

Et ca ne pionce pas car beaucoup de joueurs souhaitent récupérer certains autres joueurs dans leur équipe.
kricheck2001
Tatte e haruke , Mae e susume
Pégase
le 30/03/2016 18:17
Ce topic manque de respect envers la gente feminine m etonnes pas que Magic soit encore un repere plutot mysogine ^^
douell

Guivre
le 30/03/2016 19:19
Le tapin n'a pas de genre.
ZyV
Strasboulogne
Srâne
variante
le 30/03/2016 19:45
J'ai déjà joué à un truc qui ressemblait beaucoup.

Au début ça joue normalement puis quand un joueur perd il devient un zombie qui doit obéir aux directives de son maître (celui qui l'a éliminé).

Le zombie garde sa place dans le tour de table et repart avec 10 PV après avoir gardé uniquement ses terrains en jeu, mélangé sa main, ses autres permanents et son cimetière à sa bibliothèque, puis pioché 3 cartes.

Le zombie change de maître si il meurt de nouveau en repartant à 5PV après avoir recommençé le même processus que la première fois (puis à 2PV puis après c'est fini).

La partie se termine quand il ne reste plus qu'un seul maître.
douell

Guivre
le 30/03/2016 23:32
C'est un peu le même principe oui, ca doit être bien drôle aussi.

Ces deux modes de jeux impliquent des stratégies sympas entre potes.
ZyV
Strasboulogne
Srâne
précision
le 31/03/2016 16:18
J'avais oublié deux bricoles :

Si un joueur devient zombie alors qu'il était maître, lui ainsi que tous ses zombies passent sous le contrôle du nouveau maître.

Si un zombie zombifie quelqu'un, c'est son maître qui aura le contrôle du (ou des) nouveau(x) zombie(s).
douell

Guivre
le 31/03/2016 16:54
Même chose pour le PP ;)

Légende
le 31/03/2016 18:34
ça a l'air mieux avec les putes qu'avec les zombies

question de gout je suppose :p
zefreidz
Brûle fils de pute, brûuuule

Légende
le 02/04/2016 0:06
Et ça marche si tu joue avec des enculés ?
jeandoozz
le 02/04/2016 12:26
Citation :
ça a l'air mieux avec les putes qu'avec les zombies


Non, c'est une question de public : avec les zombies c'est pour les enfants, avec les putes c'est pour les frustrés.
Onesauk
le 17/05/2017 11:07
Une fois que t'as une pute, elle vient à coté de toi ou elle reste à sa place (dans le cas où elle n'est pas déjà à côté) ?
Parce que jouer en "mode troll à 2 tete" mais à distance, ça doit pas être évident :)
douell

Guivre
le 08/06/2017 11:39
Non elle reste à sa place, ca fait partie de la stratégie de tuer un adversaire proche de soit ou non ;)
Styliann

DEMON
le 01/08/2017 12:11
J'ai testé ce format avec 5 amis hier, en Wagic Tower (bibal commune pour ceux qui ne connaissent pas) et 2/3 points ont été compliqués.

Déja, point négatif, les tours de jeux deviennent trèèès long dès qu'un joueur à un Zombie à gerer. Ensuite j'ai des questions :

- Est ce que les Zombie piochent une carte à chaque tour ou seulement leur 3 cartes de départ ?
- Lorsqu'un joueur tue un joueur, ce dernier devient donc son zombie, est ce qu'il pioche immédiatement ses 3 cartes ? Si oui et qu'il a du mana détap le maitre peut donc s'en servir tout de suite ?
- un sort portant l'occurence "inflige 3 blessures à chaque joueur", infligera donc 9 dégâts au maitre qui contrôle 3 zombies ?

Merci pour vos réponses :)
J'aime les carottes

le 24/04/2018 13:40
T'es devenu une star. Ils parlent de ce mode de jeu dans le kickstarter du lotus noir.
douell

Guivre
le 24/04/2018 15:23
Quel succès ! Remonter un topic de 25 mois !
Je vais au passage repondre a la question que je n'avais pas vu de Styliaan :

Les tours doivent au final toujours durer autant de temps puisqu'il y a toujours autant de joueur a la table, cela devrait justement s'accélérer vu que les phases de untap, pioche, up keep sont simultané.

Le zombie pioche ses 3 cartes et piochera ensuite a chaque tour en meme temps que son maitre (comme un troll a deux tetes).

Lordque le joueur meurt et devient zombie, il re melange son battlefield (sauf les terrains), son graveyard et sa main dans sa bibliothèque et pioche 3 cartes. Il est considéré comme inactif pendant le tour ou il a été tué. Dès que le tour du joueur suivant commence, le zombie pourra deja jouer ses instants et capacités s'il le souhaite.
Shagore
Petites propositions
le 06/06/2018 16:09
Salut, j'ai découvert le Mode Esclave en lisant les exemples d'articles de la Renaissance du Lotus Noir. J'ai trouvé ça super intéressant, donc j'en ai parlé à des amis, et l'un d'entre eux a posé quelques questions sur des éléments problématiques, que je donne ici tel qu'il les a mentionné:

1) Si quelqu'un concède, doit-il revenir? (Qui serait le maître?)
2) Cas du suicide
a) Obligatoire (Dark Confidant ou Fin glorieuse)
b) Volontaire (Lightning Bolt sur soi)
3) Cas du suicide provenant d'un autre joueur
a) Permanent donné
b) Effet Mindslaver
b') Cas de Kindslaver
4) Blessures simultanées (je ne peux penser qu'à Party Crasher)
5) Interaction entre deux joueurs
6) Karn libéré
7) Shahrazad, The Countdown Is at One et autres Un-sous-parties
8) Si un maître concède avant l'action basée sur un état résultant en la mort d'un joueur?
9) Les marqueurs poison
10) L'exil de l'esclave reste en exil, donc des combos comme Oops All Spells ou à base de Doomsday n'ont aucune chance.
11) Mort par meule


Plus quelque interactions bizarres sorties de son esprit particulier:

-Demonic Pact (est-ce que c'est considéré comme péremptoire ou comme volontaire (2a ou 2b)?)

-Demonic Pact avec seulement le dernier choix accessible + permanent quelconque + Avarice Totem, avec la situation suivante:
J1 contrôle le Totem, J2 le permanent quelconque, et J3 le Demonic Pact. J1 active le Totem en visant le Pacte, puis en réponse cible le permanent quelconque avec le Totem. Première résolution, J1 récupère le permanent quelconque, et J2 le Totem, puis deuxième résolution, J3 récupère le totem et J2 se retrouve avec le Pacte, et perd la partie à son prochain entretien. Qui a tué J2?

-Si je lance Fractured Identity sur Phage l'Intouchable que je ne contrôle pas, toutes les copies arrivent en jeu en même temps, que se passe-t-il?


Bref, ce sont là des cas très particuliers, mais je les ai étudié, et j'ai donc écrit des règles détaillées du mode Esclave pour répondre au maximum de ces problèmes. J'ai aussi modifié quelques petits truc, mais voici:



%W%U%B%R%GRÈGLES DU MODE ESCLAVE%G%R%B%U%W
Le mode esclave est un mode qui se joue entre 4 et 6 joueurs.
La partie commence normalement selon le mode choisi (FFA standard, Commander, etc.)
Le jeu se joue normalement tant qu’aucun joueur ne perd la partie.
Tous les joueurs ont le titre de maître

Quand un joueur perd la partie, il perd le titre de maître et acquiert le titre d’esclave. Il devient alors l’esclave du joueur “responsable” de sa défaite (voir plus bas). Le joueur devenu esclave mélange alors tous les permanents non-terrains qu’il possède, ainsi que sa main, son cimetière et son exil à sa bibliothèque. Il pioche trois cartes. Ce joueur perd tous les marqueurs qu’il avait (poison, énergie, etc.). On traite les permanents non-terrains que ce joueur contrôlait mais ne possédait pas comme si ce joueur venait de quitter la partie. Toutes les auras qui enchantaient ce joueur sont mises dans le cimetière de leur propriétaire comme action basée sur un état.

Un esclave joue son tour en même temps que son maître, et l’équipe formée fonctionne comme une équipe de troll à deux têtes (ou plus si un joueur a plus d’esclaves) (voir les règles de cette variante). Si la partie n’emploie pas la règle des portées limitées, l’esclave peut venir s’asseoir à côté de son maître. Sinon, il reste à sa place et l’équipe partage sa portée. L’esclave peut agir dès le début du prochain tour.

Quand le maître d’un ou plusieurs esclave(s) perd, le “responsable” de cette défaite devient le maître et de ce maître, et de ses esclaves.

La partie se finit soit quand il ne reste que plus que deux maîtres et leurs esclaves en jeu, et que l’un des maîtres perd la partie, auquel cas ce maître et ses esclaves perdent et alors l’autre maître ainsi que ses esclaves gagnent celle-ci, soit quand un joueur gagne la partie par un effet particulier, auquel cas tous les autres joueurs gagnent ou perdent la partie de manière appropriée et selon leur statut.

On décompte les points comme suit:
Victoire en tant que maître: +3
Victoire en tant qu’esclave: +1
Défaite en tant que maître: 0
Défaite en tant qu’esclave: -1


%W%U%B%R%GDéterminer le “responsable” de la défaite%G%R%B%U%W

Dans cette section, on appelle responsable de la défaite celui qui deviendra le maître du joueur perdant la partie, et source de la défaite l’objet porteur ou source de l’effet entraînant directement ou indirectement la défaite d’un joueur. Le responsable est toujours le contrôleur de la source si ce n’est pas le joueur perdant. On traite le cas d’un joueur encore maître, avec plus de trois maîtres en jeu.

%C%EDéfaite “externe” (La source de la défaite n’est pas contrôlée par le joueur perdant)%E%C

-Défaite par passage sous 0 point de vie: La source de la défaite est l’objet ayant fait passer le joueur d’un nombre de points de vie strictement positif à un nombre de points de vie négatif ou nul.
%SBlessures: La source de la défaite est la source des blessures ayant entraîné le passage sous 0.
_ Si plusieurs effets devaient faire perdre des points de vie à un joueur simultanément, et qu’à l’issue de cette perte de points de vie le joueur devait passer sous 0, est désigné comme source de la défaite l’objet ayant entraîné la plus grande perte de points de vie. En cas d’égalité, le responsable de la défaite est le joueur contrôlant le plus d’objets dans cette situation. En cas d’égalité, le joueur perdant choisit le responsable de sa défaite.

-Défaite par passage au dessus de 10 marqueurs poison: La source de la défaite est l’objet ayant placé le dernier marqueur poison.
_ Si plusieurs effets devaient mettre des marqueurs poison sur un joueur simultanément, et qu’à l’issue de ceci le joueur devait passer au dessus de 10, est désigné comme source de la défaite l’objet ayant placé le plus de marqueurs. En cas d’égalité, le responsable de la défaite est le joueur contrôlant le plus d’objets dans cette situation. En cas d’égalité, le joueur perdant choisit le responsable de sa défaite.

-Défaite provoquée par un effet de défaite directe: Cet effet est la source de la défaite.
_ Si plusieurs effets de ce type devaient s’appliquer simultanément à un joueur, le responsable de la défaite est le joueur contrôlant le plus de ces effets. En cas d’égalité, le joueur perdant choisit le responsable de sa défaite.

%C%EDéfaite “interne” (La source de la défaite est contrôlée par le joueur perdant)%E%C

-Défaite par concession: Le joueur est considéré comme ayant immédiatement perdu en tant que maître.

-Défaite par passage sous 0 point de vie: Plusieurs cas sont possibles:
%SL’effet source est facultatif: Le joueur perd la partie en tant que maître
%SL’effet source est péremptoire, et le joueur perdant est propriétaire de la source: Le joueur perd la partie en tant que maître.
%SL’effet source est péremptoire, et le joueur perdant n’est pas propriétaire de la source: Le responsable de la défaite est le propriétaire de la source.
_ Pour déterminer la source, on procède comme pour le cas d’une défaite externe. En cas d’égalité des sources, les sources contrôlées par d’autres joueurs l’emportent toujours sur les sources contrôlées par le joueur perdant.

-Défaite par pioche dans une bibliothèque vide: Le joueur perd la partie en tant que maître.

-Défaite par passage au-dessus de 10 marqueurs poison: Plusieurs cas sont possibles:
%SL’effet source est facultatif: Le joueur perd la partie en tant que maître
%SL’effet source est péremptoire, et le joueur perdant est propriétaire de la source: Le joueur perd la partie en tant que maître.
%SL’effet source est péremptoire, et le joueur perdant n’est pas propriétaire de la source: Le responsable de la défaite est le propriétaire de la source.
_ Pour déterminer la source, on procède comme pour le cas d’une défaite externe. En cas d’égalité des sources, les sources contrôlées par d’autres joueurs l’emportent toujours sur les sources contrôlées par le joueur perdant.

-Défaite par effet de défaite directe: Plusieurs cas sont possibles:
%SL’effet source est facultatif: Le joueur perd la partie en tant que maître
%SL’effet source est péremptoire, et le joueur perdant est propriétaire de la source: Le joueur perd la partie en tant que maître.
%SL’effet source est péremptoire, et le joueur perdant n’est pas propriétaire de la source: Le responsable de la défaite est le propriétaire de la source.
_ Pour déterminer la source, on procède comme pour le cas d’une défaite externe. En cas d’égalité des sources, les sources contrôlées par d’autres joueurs l’emportent toujours sur les sources contrôlées par le joueur perdant.

%W%U%B%R%GCas particuliers%G%R%B%U%W

-Si un joueur veut concéder et qu’il appartient à une équipe de plusieurs joueurs (maître et esclaves), l’équipe entière doit accepter de concéder.
-Si un esclave est responsable de la défaite, c’est son maître qui en est responsable à la place.
-Si un joueur perd de défaite interne, mais alors qu’il est contrôlé par un autre joueur de la partie, c’est ce joueur qui est responsable de la défaite.
-Si un joueur perd de défaite interne sous l’effet de Kindslaver, le contrôleur du Kindslaver est le responsable de la défaite. Si le contrôleur du Kindslaver est le joueur perdant, on traite la défaite interne normalement.
-Si la partie recommence avec le troisième effet de Karn libéré, les maîtres recommencent normalement la partie.Les esclaves restent esclaves de leur maître. Ils recommencent la partie normalement, excepté qu’ils ne piochent que trois cartes. Le contrôleur de Karn récupère les permanents exilés normalement.
-Si l’effet de Shahrazad démarre une sous partie de Magic, celle-ci commence normalement, si ce n’est que les esclaves restent en équipe avec leurs maîtres et ne piochent que trois cartes. On définit si une équipe est gagnante en fonction de si son maître est gagnant.
-Si l’effet de Enter the Dungeon démarre une sous partie de Magic, celle-ci commence normalement, si ce n’est que les esclaves restent en équipe avec leurs maîtres et ne piochent que trois cartes. Chaque équipe démarre avec 5 points de vie comme défini par la carte. Chaque joueur de l’équipe gagnante cherche deux cartes dans sa bibliothèque.
-Si l’effet de The Countdown Is at One démarre une sous partie de Magic, celle-ci commence normalement, si ce n’est que les esclaves restent en équipe avec leurs maîtres et ne piochent que trois cartes. On définit si une équipe est gagnante en fonction de si son maître est gagnant.
-Si une équipe décide de concéder juste avant qu’un nouvel esclave ne soit supposé la rejoindre, cette équipe doit demander l’avis de ce joueur comme s’il était déjà membre de l’équipe.



Voilà, je voudrais avoir les avis du plus de monde possible. Si vous trouvez une interaction qui ne marche pas avec ces règles, n'hésitez pas à le dire, cela nous évitera que le Johnny du groupe ne nous coince pendant une demi-heure.
douell

Guivre
le 21/06/2018 16:13
Citation :
1) Si quelqu'un concède, doit-il revenir? (Qui serait le maître?) Il perd et ne peut plus jouer pour le reste des parties
2) Cas du suicide - Dernier joueur lui ayant fait des dégats le récupère
a) Obligatoire (Dark Confidant ou Fin glorieuse)- Dernier joueur lui ayant fait des dégats
b) Volontaire (Lightning Bolt sur soi)- Dernier joueur lui ayant fait des dégats
3) Cas du suicide provenant d'un autre joueur - Dernier joueur lui ayant fait des dégats
a) Permanent donné - Celui qui meurt récupère tous ses permanents non-terrains
b) Effet Mindslaver - Aucun problème ici ?
b') Cas de Kindslaver - Pas de règle officielle, mettez vos règles.
4) Blessures simultanées (je ne peux penser qu'à Party Crasher)- Règle de MTG
5) Interaction entre deux joueurs - Règle de MTG
6) Karn libéré - Règle de MTG
7) Shahrazad, The Countdown Is at One et autres Un-sous-parties - Vos règles maisons
8) Si un maître concède avant l'action basée sur un état résultant en la mort d'un joueur? - Concéder = expulser de la partie
9) Les marqueurs poison - 10 marqueurs
10) L'exil de l'esclave reste en exil, donc des combos comme Oops All Spells ou à base de Doomsday n'ont aucune chance.
11) Mort par meule - Règle du troll à deux têtes


Plus quelque interactions bizarres sorties de son esprit particulier:

-Demonic Pact (est-ce que c'est considéré comme péremptoire ou comme volontaire (2a ou 2b)?) - C'est le but de la carte, aucun problème

-Demonic Pact avec seulement le dernier choix accessible + permanent quelconque + Avarice Totem, avec la situation suivante:
J1 contrôle le Totem, J2 le permanent quelconque, et J3 le Demonic Pact. J1 active le Totem en visant le Pacte, puis en réponse cible le permanent quelconque avec le Totem. Première résolution, J1 récupère le permanent quelconque, et J2 le Totem, puis deuxième résolution, J3 récupère le totem et J2 se retrouve avec le Pacte, et perd la partie à son prochain entretien. Qui a tué J2?

-Si je lance Fractured Identity sur Phage l'Intouchable que je ne contrôle pas, toutes les copies arrivent en jeu en même temps, que se passe-t-il?


Bref, ce sont là des cas très particuliers, mais je les ai étudié, et j'ai donc écrit des règles détaillées du mode Esclave pour répondre au maximum de ces problèmes. J'ai aussi modifié quelques petits truc, mais voici:


Attention, toutes les règles que tu mentionnes sont vos règles maisons. Le but ici est de toujours se rapprocher des règles multijoueur/commander/troll-à-deux-tetes.
Si vous ne trouvez pas la réponse la dedans pour un cas spécifique, mettez vous d'accord à l'avance.
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