Malhorn
[Tiers 2] Abzan Wilt agro
le 01/05/2015 12:20
Selesnya aggro

Une liste d'exemple ici: http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?417834


Le 19 janvier 2015 Wizards of the coast annonçait une nouvelle fracassante: la nouvelle banlist dans laquelle figurait les sorts bleu delve dégénérés notamment, et surtout pour ce qui nous intéresse Birthing pod. Pod est un deck historique pour le modern, et le voilà déshérité de sa mécanique, du coeur de son shell. La fin me direz-vous? Non, bien sûr que non. Il existe encore un petit groupe de joueurs pro indéfectibles qui n'a pas l'intention de se rendre et qui continue inlassablement de lutter. Afin de faire face au nouveau monstre qu'est devenu Junk cette team a créé un autre deck non combo capable de défier le métagame: Selesnya aggro.




1. Le concept




Vous l'aurez sans doute remarqué mais le deck a un tronc commun avec les anciennes versions de pod et ce n'est pas pour rien. Pod pouvait gagner sans pod, l'idée ici est d'accentuer cette capacité pour l'ériger en loi. Le deck a changé, ne vous méprenez pas. Il est purement métagamé et bien plus rapide et agressif.

L'objectif est de jouer un vrai GW avec une grosse curve à 3 et à 4 afin d'avoir accès aux meilleurs beaters du format. Le deck est décidément tempo, on veut curver et utiliser notre mana à tous les tours. Ceci est une donnée très importante à prendre en considération dans la répartition de nos sorts.

Afin d'imposer un tempo il faut jouer sur les ressources: ici on ne va pas faire de denial sur celles de notre adversaire mais on va maximiser les notres. C'est pourquoi nous jouons 8 accélérateurs de mana afin de se décaler d'un tour s'il n'est pas géré. On veut se full tap et poser une menace, puis une autre, et finir avec un Liege qui démultiplie l'efficacité de nos threats déjà présents.

Le tempo c'est bien, mais la stabilité c'est mieux. Certes certes. Passés les premiers tours que va-t-on faire de ces nobles et de ces birds, de ces 4/4 et de ces 3/2 quand en face s'imposent des 4/5? Rien ne se perd, rien ne se créé, tout se transforme! C'est là qu'entre en jeu gavony township: il va changer nos mana dork en menaces et booster toutes les bêtes qui auront été déclassées sur le cdb. L'exhaltation est également une donnée importante pour le deck. Quoi de mieux qu'une petite exhaltation pour que nos rhino passent au-dessus des rhino, tasigur et tarmos adverses? On pourrait même rêver que notre adversaire tente le double block, la main crispée sur notre pte. L'exhaltation ça permet aussi de saucer dans les airs avec un piaf, ou de passer nos 2/2 vannila en dangereuses 3/3, 4/4 voire 5/5 selon le nombre de potes derrière elle.

Le deck n'est pas un pur aggro aussi énervé que peuvent l'être zoo, burn ou encore affi. Ce qu'il perd en punch il le gagne considérablement en réponses contre combo grâce au mini splash noir et surtout il le gagne en % de MU contre Abzan (Junk). En effet tout l'intérêt de ce deck c'est de briser de l'Abzan. On en bouffe au petit déjeuner. Le deck est créé pour rendre ses défausses inutiles rapidement dans la game, et ses liliana presque obsolètes. Il n'a que rarement la possibilité de gérer nos menaces sans nous offrir une contrepartie gratifiante. Si votre méta est plombé de Junk c'est le deck qu'il vous faut. La plaie va être combo, et c'est pourquoi il faut bien analyser qui joue quoi avant de choisir ce deck.

La mana base est prévue pour jouer strictement GW et aller chercher Foret+plaine+marais+foret. On passe à travers blood moon, on fait la course décemment contre aggro, on fait pas gagner des tours à storm et scapeshift. L'inconvénient c'est que du coup on veut absolument aligner G et W au tour 2. Et parfois on voudra aussi s'assurer une troisième source de W/G ce qui relègue le B à un mini splash. Le gameplay du deck rend les saisie et les decay très mauvais à jouer. On n'a pas envie de bouleverser notre manabase pour eux. Avoir B au tour 4 pour rhino ou lingering souls est très différent que de faire B pour saisie/decay T1/2 et se mettre hors tempo le reste de la game. C'est pourquoi il faut être très prudent avec la tentation de jouer davantage de défausse et de decay comme certains s'y sont essayé.




2. A la carte.



Noble hierarche et birds of paradise: x8. Certains descendent à 7 mais je pense que c'est une erreur. Dans les faits on veut toujours en avoir en main de départ, et vu que dans 87,46% des cas le premier dork prendra un antibête avoir un doublon est rarement dommageable. Birds a pour lui de pouvoir stabiliser le deck en black mana, ce qui n'est pas toujours évident et de voler ce qui reste une donnée recevable. NH est de loin le meilleur des deux grâce à son exhaltation qui lui permet de ne jamais être inutile dans l'aggro. Bête +double NH ça met déjà une sacrée pression. On veut vite atteindre nos T3 et nos T4 donc ne négligez pas cette accélération de mana, elle est importante et même cruciale. Qui plus est plusieurs cartes du side sont jouables justement grâce à ces mana dork (fracturing gush par exemple qui sinon coûterait un mana de trop).

Qasali pridemage: Sentez-vous libres d'en jouer de 2 à 4 selon votre métagame. La bête est excellente dans les mains sans dork, ou lorsqu'il s'est fait gérer. C'est également une excellente bête tempo, qui a chaque stade du jeu apportera quelque chose (menace, soutien exhalt, chump+gestion). Elle se distingue particulièrement dans des MU comme afinity, enchant (on en voit pas mal en ce moment sur modo), twins, burn dans une moindre mesure. Il est d'autant plus intéressant d'avoir accès à cette bête que l'on ne joue pas decay dans le main deck, et assez peu post side.

Voice of resurgence, Kitchen finks: Voici deux bêtes difficiles à gérer et qui gênent pas mal de stratégies. Voice brillera particulièrement dans les snap.deck et reste tout à fait correcte dans les MU aggro grâce à sa fonction chump+upgrade. C'est une bonne réponse à Lili également. La mini combo finks+township n'est pas si anecdotique qu'elle pourrait le sembler et fait concéder pas mal d'adversaires. Ces slots sont modulables de 2 à 4 selon la répartition des decks de votre méta.

Loxodon smithers, Lingering souls, Wilt-leaf Liege: les armes anti Junk, notamment. Chacun de ces slots pourrit littéralement les défausses et les liliana de Junk (c'est un peu moins vrai pour lingering souls). C'est pourquoi dans les Mus noirs le but du jeu est de poser très vite notre main et de garder le plus longtemps possible dans l'ordre liege/loxodon/lingering souls en main. En cela les mana dork encore une fois sont indispensables. Loxodon est un vrai beater qui passer au-dessus des jeunes tarmos et au-dessus de tout dés qu'il sera exhalté. Son incontrabilité est un élément crucial dans certains MU. C'est une grosse source de points de dommages contre combo et le meilleur bloqueur contre aggro. Lingering souls n'est plus vraiment à présenter. Dans un deck qui joue township autant dire que la menace est réelle. Liege transforme nos beaters en monstruosités (les créatures bicolores gagnent +2/+2) et est en soi une menace conséquente.

Siege Rhino: Siege rhino se suffit à lui même. Encore une fois l'exhaltation et les township permettront aux votres de faire la différence avec les leurs.

Path to exile: Un antibête peu cher capable de répondre à toutes les menaces du format. La contrepartie peut être chère payée, à utiliser avec parcimonie.




3. Le side




Actuellement le side présenté dans cette version est un peu trop carré. Cela est dû grandement à ma méconnaissance du format et à ma volonté de maximiser l'aspect tempo du deck dans tous les Mus. Avec une meilleure connaissance du format on pourra sûrement faire 15cartes mieux adaptés. Nous jouons un format eternal, et les joueurs d'eternal vont devoir se faire à l'idée qu'un métagame varié implique un sideboard polyvalent et multiple. Les sides carrés n'existent pas en legacy, et si le modern devient un format sain ils en disparaîtront également au profit de side plus éventés et boîte à outils.

Ici le side essaie de répondre correctement au Mus les plus rencontrés. Le métagame modern fonctionnant encore sur beaucoup de mécaniques et le deck ne possédant pas pour le moment de tutor engine comme gsz c'est assez compliqué de trouver des réponses pour tout le monde. On va donc tenter de rentabiliser au mieux chaque slot afin qu'l fit dans le plus de MU à considérer sans consommer trop de ressources (on gagne beaucoup de matchs grâce à notre vitesse). Certaines cartes que je citerais ne font pas partie de la liste proposée mais ont déjà été intégrées selon les périodes et reviendront peut être si le métagame s'y prête.

Leyline of sanctity: La carte est vraiment excellente dans ce paquet. Burn est un MU difficile et cette carte change complètement la donne. Le fait d'avoir une hate gratuite est très importante pour nous qui voulons dégager du tempo et ne pas dépenser de ressources pour gêner notre adversaire. La carte est tout à fait hardcastable même si le temps perdu se paye souvent chèrement. Elle permet également de gagner du temps contre storm ou scapeshift.

Stony silence: Affinity est un vrai deck contre nous et consacrer 1/2 slots contre lui n'est pas une perte de slots. Les stony silence permettent également de rentrer contre tron ou encore contre Tezzeret UB qui semble avoir un regain d'intérêt.

Non-vie phyrexiane: Un slot qui peut tout à fait remplacer Leyline avec des applications plus larges (aggro, twins). La carte reste moins bonne que Leyline dans le cadre de burn à partir du moment où on dégage certes un grand gain de pv mais on ne fait plus de CD chez l'adversaire avec autant de cartes qu'il peut maintenant jouer à nouveau.

Scavenging ooze: La carte ne fit pas très bien dans ce deck. En effet on ne tue pas spécialement de bêtes chez l'adversaire. On aime fetcher nos basics plutôt que de chercher des bilands G. Enfin on déteste garder du mana ouvert, on veut faire du tempo et donc utiliser pleinement notre mana à chaque tour. Cela dit il y a pas mal de MU où ooze est un vraie plus value, notamment snapcaster.deck, mais aussi pas mal de combo ou couplé à la défausse ooze fait la différence. Je ne compte pas le nombre de game contre scapeshift ou storm où je perds sur snap ou PIF qui utilise le gamebreaker que j'ai défaussé dans les premiers tours. Dans ces cas-là rien ne sert de courir, il faut partir à point et jouer ooze. Le slot est très métagamé pour le coup et ne rentre pas dans toutes les périodes. Il se destine également davantage à un jeu au late game dans lequel on ne tient pourtant pas spécialement à rentrer.

Choke: On peut en jouer 1/2/3 selon le bleu de votre métagame. Choke est une carte terrible qui offre littéralement la win contre un nombre considérable de decks dans le métagame. S'en passer m'apparâit une aberration.

Zealous persecution: Une bonne carte pour éviter de mourir sur les zealous adverses qui sont meurtrières pour notre deck, pour trix l'adversaire, pour éradiquer tout ce qui joue des 1/1. La carte a une bonne vocation aggro également qui n'est pas négligeable. Ne rêvez pas trop contre token, il en aura toujours plus que vous.

Curse of the death: Là vous pouvez vous la péter contre tokens. La carte a un côté définitif enthousiasmant, en éspérant ne pas la voir arriver trop tard. Nos 8mana dork devraient pourvoir à l'amener en temps et en heures sur le cdb. La carte compte d'autres applications intéresssantes.

Abrupt decay: Le deck n'est pas fait pour lancer cette carte tôt dans la game. Cela reste un slot tout à fait raisonnable contre AC, aggro et twins. Mais peut être qu'en tentant ce genre d'expérience on s'éloigne trop de notre concept. Elle fait partie des cartes avec tarmo, ooze et saisie qui nous poussent vers un archétype plus midrange. Mais joué deux plans en opposition dans le même deck n'est pas payant. Il faut faire un choix: vous jouez aggro ou midrange.

Saisie, inquisition: Oui, même celles qu'on joue md sont des cartes de side et sont à prendre telles qu'elles. Le deck n'est pas non plus fait pour les accueillir. On a jamais envie de fetcher swamp dans les deux premiers tours, et se piquer sur un biland n'est pas toujours approprié. Nous ne jouons pas tarmo pour rentabiliser ce sorcery+xcarte au grave ni ooze pour éloigner définitivement la pièce de combo qu'on a fait tomber de sa main. A quoi ça sert de défausser empty the warren si on prend pif derrière? C'est tout de même un mal nécessaire qu'il nous faut embarquer pour ne pas être un bye contre certains MU. Cela dit ayez bien conscience que le play saisie dans Selesnya est très inférieur au play saisie dans Junk ou Jund.

Slaughter pact: Une carte indispensable en x1/2. La carte fit excellement bien à notre game play: T3 on pose ce liege ou ce rhino qui met la pression, et dans le même tour on élimine une menace pour une sauce létale au t4. La dîme de ce sort ne me dérange pas outremesure à partir du moment où j'y gagne un tour à jouer des menaces, donc un tour de tempo. Sa gratuité en fait le meilleur de nos removal, et si on devait payer 2G/W je jouerais probablement la carte en x4 sur les pte. L'information et le tempo sont les clés de la victoire à Magic, et c'est ce qui fait des sorts gratuits quelque chose d'abominablement cheaté. La carte s'intègre très bien contre AC comme contre twin et aggro. On pourrait même se chauffer à la jouer MD, sur la défausse peut être? A voir avec votre méta mais le mien étant plein de twins c'est une vraie interrogation.

Fracturing gust: Au début je comprenais difficilement pourquoi Selesnya jouait ça au-dessus de Corrosion qui a pour lui d'arriver un tour plus tôt, et contre affi un tour plus tôt c'est souvent la différence entre la défaite et la victoire. Alors j'ai joué avec corrosion, et je suis vite revenu à gust. Bon déjà gust c'est éphémère. Ca n'a l'air de rien comme ça mais en fait ça joue beaucoup. Notamment ça vide vraiment le board d'affinity, genre ses manlands aussi :) . Et puis le côté je casse de l'enchantement c'est pas si anecdotique finalement avec tout ce qui traine comme trucs bizarres ces temps-ci. Avoir une option sur Epic enchantement et boggles c'est pas nul. Pouvoir gérer les anthem et le bitterblossom de tokens non plus. Le CCM n'est pas réellement un souci grâce aux dorks qui compensent cela, qui plus est c'est souvent une carte qui plie la game en fin de partie précisément. Si vous ouvrez une main avec fracturing gust contre affi ou enchantement vous avez gagné. C'est beau non?




4. Les MU



Burn: Cela dépend grandement de qui a gagné le toss à la première et si vous jouez ou non 4Leyline. En effet cette carte change le MU de difficile à positif. Le MU est très positif si l'on commence, équilibré à négatif s'il commence. Searing blaze est très ennuyant. Attention à jouer autour de skullcrack et de deflecting palm. Les parties avec LL en jeu provoquent tellement de CD chez l'adversaire qu'elles sont presque gagnées d'office. Ce sont sur ces games que vous devrez être le plus vigilants sur les block à cause de charm et sur deflecing palm.

Twins: Le MU est légèrement défavorable. Gagner la une n'est pas impossible et c'est généralement comme ça qu'on remporte le match. Choke lui casse les reins. Pensez bien à side in des zealous: ça peut vous sauver d'un pyroclasme et ça tue toutes ses bêtes en dehors de hexarch. Le deck est vraiment pénible à affronter, et très représenté sur modo malheureusement.

Affinity: Equilibré. Le deck va très vite, mais nous pouvons tenir le tempo. On a assez de chumpers à lui proposer pour ses bêtes équipées de cranial en règle général. Post side on serre les fesses pour toucher un gust.

Scapeshift: Très mauvais MU. On ne peut pas faire grand chose pour l'empêcher de gagner. La tactique est de gagner du temps et de le tuer avant qu'il nous tue. Défausser sa win con pour l'obliger à la snapper est un premier pas. Poser une LL pour l'obliger à la renvoyer est un second pas. Si on lui applique assez de pression on peut éspérer arracher la game mais c'est chaud.

Storm: Ca se joue à la course encore une fois, mais il est rapide le bougre. LL et zealous peuvent aider mais ça reste un MU négatif.

Tron, Bloom: On a pas grand chose pour les arrêter. Priez pour qu'ils sortent lentement et vous vite.

Junk: Un bon MU comme on les aime. Dans les faits restez tout de même vigilants. Le deck est intrinsèquement suffisamment fort pour vous poser des problèmes. Tasigur est la carte clé quand il vous emmène dans le late game, ooze et zealous sont également des cartes à garder toujours à l'esprit (mais du coup je le flash ou pas ce LS?).

Jund: Un bon MU même si ses foudres et ses anger le rendent plus dangereux. Le deck a un late game moins bon que Junk et son plan de jeu est donc plus bancal. Attention donc à ne pas s'overextend et ça devrait bien se passer.

Midrange: Identifiez-bien ce à quoi vous avez faire, autour de quelles cartes vous devez jouer autour et normalement ça devrait bien se passer. Il y a peu de decks qui ont des réponses appropriées contre nous. Dans les faits les matchs que je perds bien souvent contre AC c'est à cause de mon manque de skill ou ma méconnaissance du format.

Aggro: Equilibré. Chaque aggro a ses atouts et ses avantages. On a des sorties golden mais en général ils sont plus rapides que nous. Il faut donc les ralentir et arriver vers le late game ou les rhino et liege feront la différence. On a pour ça des armes formidables comme lingering souls, finks, voice et dans une moindre mesure loxodon.




5. L'avenir de Selesnya?



On peut imaginer une mutation du deck suite à la sortie d'Anafenza mais surtout de collected company. Que les choses soient claires: collected company ne fonctionnent pas dans la configuration actuelle du deck. Ce nouvel archétype podless sera profondément différent de Selesnya aggro bien qu'il partagera un nombre conséquent de cartes en commun. Si l'on voulait aménager Selesnya aggro pour faire une place à collected company il faudrait déjà jouer un nombre considérable de créatures à CCM3 ou moins: 25 semble un minimum. On peut imagniner un deck qui se passe de lingering souls et de saisie pour maxer ses slots à 2/3 en voice, finks etc afin de profiter du sort. Mais la curve à 3 va être plaine ce qui soulève un nouveau souci: Il faut couper dans Liege ou dans rhino?

Selon moi le deck qui profitera de collected company ne sera pas un deck aggro mais un deck combo créatures comme elves ou un midrange trixy. Je vois très bien pod revenir avec 3chord et 4 company en lieu et place des pod. Mais ceci est une autre histoire.
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douell

Guivre
le 20/05/2015 8:39
Je parle du Gouve du crépuscule

Face a ces couleurs, une fois sur la table, c'est win.
Rast
Safrania

le 20/05/2015 9:05
J'aime bien ta liste douell, pour ma part je suis entrain de vraiment réfléchir à l'intégration de 2 ou 3 Dromoka's command en Main deck et sortir les decay qui me mette pas mal hors tempo.

Je me pose aussi la question par rapport a Voice of Resurgence. J'ai envie de la jouer x2 MD et pourquoi pas 1 ou 2x en side. Peut être parce qu'elle vient jamais au bon moment j'ai l'impression, mais je préférerais avoir 4 Qasali la plupart des matchs

Pour le side, je suis toujours contre les leyline a part 1x mais avec 2 fois Feed the Clan à la place.
Pas plus tard qu'hier sur cocka, je me suis sauvé d'un scapeshift grace à ça et dieu sait comme c'est un mauvais MU.

Bon et puis je crois que faut se résoudre à se faire doser contre infect ...
douell

Guivre
le 20/05/2015 11:07
Pourtant Voice fait un boulot d'enfer. Je suis arrivé plusieurs fois à recycler mes Abrupt face à des jeux controle en réponse à un PtE sur mon Voice. A la place d'avoir un Voice exilé, tu as une X/X (Possiblement boosté par le Wilt).

J'ai du mal à me séparer des Leylines perso, ça m'a fait trop gagner pour l'enlever....

Et Dromoka's Command c'est le futur :D
flochao
Bordeaux, France
Légende
le 20/05/2015 11:55
Pourquoi ne pas jouer des planeswalker dans Abzan Wilt agro?
Rast
Safrania

le 20/05/2015 12:10
Sorin est quelque fois en side, jamais compris pourquoi..
douell

Guivre
le 20/05/2015 12:15
Tout simplement parce que tout tes spirit 1/1, bird et noble font très mal. Et aussi car cela donne le lien de vie, donc très bon contre les jeux aggro.

Mais je ne pense pas que ce soit bon en MD car le but est de poser de la bête synergique G/W et on a déjà le compté de gavonie pour booster à chaque tour si nécessaire.
douell

Guivre
le 26/05/2015 16:08
Je pense mettre en réserve 2 Cérébrocenseur avemain pour lutter contre tous les decks midrange type Tron, Bloom, etc...

Si T2 on peut les empêcher de récupérer un land, une grosse partie du travail est faite pour arriver au win.

De plus, je suppose que cela peut surprendre énormément contre d'autre match-up, vu que la grande majorité des decks fetch à tout va.
douell

Guivre
le 10/06/2015 15:17
je vais tester cette version combo pour voir comment cela sort :

http://magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?428808
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