Pour Mirrodin, tu vas rire, mais je me souviens d'une interview des développeurs à l'époque qui nous avait confié "vouloir briser toutes les règles" et créer des cartes dont ils savaient qu'ils produiraient des situations de jeu "dégénérées". La carte qu'il avait pris pour exemple, c'était
Creuset des mondes. Pas affinité :P ...
En fait, il y a une montée en puissance des artefacts, qui sont passés de "filler" non-colorés jusqu'à devenir des archétypes viables seuls. Les trois lands Urzas, "à l'époque", c'était une base de mana casu que presque personne ne jouait (enfin, à la 5ème édition, à leur sortie, je ne sais pas ...).
Pour les enchantements, le "problème" vient du manque de gestion. En fait, les auras, elles n'ont jamais causées de problème. Mais pour le reste, la seule couleur pouvant gérer d'une manière respectable un enchantement, c'était le
. (il y avait bien sûr des gestions pas raisonnables, comme Tranquilité, mais dès qu'on quittait cette sphère,
devait contrer, ou bouncer/contrer;
, on disait : tu dois faire défausser avant que cela touche le sol,
, n'en parlons pas ...). L'idée des "Enchantements du Monde" était même orientée contre cela : chaque enchantement du monde étant en quelque sorte une manière d'en gérer un autre, mais elle était foireuse.
En fait, si on regarde proprement, on se rend compte que chaque bloc avait ses enchantements bannis parce qu'ils forçaient le monde à tourner autour d'eux.
Nécropuissance.
Land Tax.
Survie du plus apte.
Cauchemar récurrent.
Serment des druides.
Habilité chtonienne (etc etc)
Urza's Saga, ce n'est que le sommet d'un problème qui a longtemps couru et l'idée je crois c'était "d'égaliser les armes".
Bref, après Urza's Saga, il y a une baisse du niveau de puissance des enchantements et de l'impact sur le jeu desdits enchantements. ça n'a pas empêché qu'on en retrouve des bons et des puissants, mais quand ils avaient un pouvoir "puissant", ils le mettaient sur une créature qui pouvaient être gérés "facilement".
Avec Théros, on re-retrouve "un souffle épique" sur les enchantements.
Bref, si on fait l'histoire de la puissance des enchantements à Magic, on a : Monte monte monte monte, URZA n'importe quoi, trauma trauma trauma --- seules les auras ont gagné en puissance pendant ce temps là --- on recommence, on réessaie, et là, paf, j'ai l'impression qu'ils ont atteint une nouvelle maturité avec Théros.
Après, je peux me planter. En ce temps-là, j'étais moins bon en analyse théorique qu'aujourd'hui ... Mais je me souviens bien que longtemps, quand on cherchait le spoiler infâme d'une édition, on cherchait pas la bête qui serait invincible et qui permettrait de dominer le format, mais bel et bien l'enchantement qui permettrait de le faire dégénérer ...