Salut a tous!
Je profite de ce dimanche pour vous présenter le pack que je joue depuis une semaine après avoir lâché mon jeskai (pack pas du tout sympa a jouer).
Je signale que le topic sera pas niquel au pire je le referais dans un mois avec mon nouveau pc :)
Aller c'est parti.
Introduction: mardu a les meilleurs sorts de gestion du t2. On peut tout gérer que ce soit l'hexproof, l'indestructibles ou les pw.
Les créatures sont par contre très accès tokens. On doit donc se fixer sur les tokens pour les kills.
On verra qu'en se basant sur les tokens le pack est 100% synergique :)
I-les créatures:
*boucher de la horde: midrange ou contrôle il reste vraiment fort. Il survie aux frappes foudroyantes, mantis rider, stormbreath dragon ou encore rokh compagnon.
Déjà une 5/4 vol pour 1wbr c'est fort, mais ajoutez a ça le lifelink, haste, vigilance pour juste un token!!! Il offre un gain de tempo énorme.
*stormbreath dragon: un sarkhan'like avec la pro blanc a la place de l'indestructible. Il est surtout hyper fort actuellement car il empale abzan et jeskai, les 2 tiers 1 du t2.
Abzan n'a que chute du héros pour le gérer. Jeskai bah paume deflectrice, elspeth avec son -2, fin d'hostilité et stock the flames.
Il est fort dans toutes versions.
*rokh compagnon: j'adore la carte. Le plus souvent on le lit ainsi: pour 3ww vous avez une 3/4 vol et une carte de gestion en moins.
Par contre c'est pas combo avec huswing gryff si vous le jouez x3 en side.
*rabblemaster goblin: un para-gestion. Faut pas le voir comme un kill juste un pondeur de tokens pour le boucher.
*chercheur de la voie: on a beau dire cette carte offre un tempo monstrueux. Tu gères un spoiler et en plus tu as le lifelink.
*zurgo: dans contrôle a mettre en x3! Reflechissez. Le mec en face a le board. Vous avez zurgo. Hop wrath et ooooh il reste qui ??? Zurgoooooo :)
II-les planeswalkers:
*sarkhan: cette carte est vraiment forte. Tu peux gérer une créature et carrément attaquer avec. L'indestructible fait qu'on peut tuer les bêtes volantes sans mourir et le fait d'avoir 5 marqueur en arrivant avec la priorité est très avantageux.
*sorin: un monstre tout court. Son +1 dans une optique tokens c'est n'importe quoi. Hop tu mets des tokens bah ils restent 2/1 lifelink. Et par exemple avec le boucher on évite de sac un token pour avoir le lifelink.
Son -2 permet de mettre un bloqueur et protéger sorin.
Son ulti surtout est vraiment violent. Y a juste a éliminer toutes les créatures en face et chaque créature sera sac.
*elspeth: sûrement l'un des meilleurs planeswalkers en t2. Elle coûte cher en coût de mana mais une fois sur le board elle fait le ménage. Son +1 va la protéger.
Son -2 permet de virer les gros tho's en face. Dans un pack avec full tokens c'est pas mal :)
Son ulti n'en parlons pas: pour 1rr je pond 3 tokens 3/3 vol...pour 1w en éphémère je pond 2 3/3 vol :)
III-les sorts non-créatures:
*fin crepitante: j'adore cette carte. Ah t'as un sagu mauler? Bag tu prends 2 et tu lui dis adieu :) ou mieux: j'attaque avec sarkhan. Tu le sac :) hihi
*frappe foudroyante : flemme d'expliquer, c'est un blast tout est écrit dessus :)
*jet de magma: un blast mais avec scry 2. Avec une main très moyenne mais avec un jet bah tu peux finir avec une main de biatch. Pas trop non plus, late game c'est juste pourri.
*hordeling truc: bah tu pond des tokens. 3 tokens pour 3 c'est quand même fort surtout avec le rabblemaster ça lui donne +3/+0 quand il bourre!
*murderous cut: avec les fetchs et les blasts ça fini souvent un anti bête pour 1b ou b.
*sonner l'alerte: je trouve que c'est plus fort que les chercheur dans le pack. Le cote éphémère est fort que ce soit pour bloquer des 5/5 ou servir de bouffe au boucher tout en bloquant.
*enchaîné aux rochers: on pourrait penser que dans un tricolore c'est très risqué mais non. On a 6 montagnes et 4 fetchs. On a donc 1 chance sur 6 de le jouer.
Puis on multiplie par le tour dans lequel on est. Genre tour 3 on aura une chance sur deux de le jouer.
On a plusieurs versions du jeu: planeswalkers, midrange et tokens.
IV-versions:
-mardu planeswalkers:
-4 boucher de la horde
-2 stormbreath dragon
-3 zurgo
-3 elspeth
-2 sarkhan
-2 sorin
-1 chandra
-4 fin crepitante
-4 hordeling
-4 end hostilities
-3 magma jet
-2 fureur des dieux
-1 murderous cut
(La mana base c'est toujours la même donc je la mettrais juste une fois):
-4 avant poste nomade
-4 fondriere sanguinolente
-3 temple du triomphe
-3 forge de campagne
-2 temple du silence
-2 cavernes de koilos
-1 marais
-6 montagne
*mardu midrange:
-4 boucher de la horde
-4 rabblemaster goblin
-3 chercheur de la voie
-2 stormbreath dragon
-1 sarkhan
-2 sorin
-4 fin crepitante
-4 frappe foudroyante
-4 hordeling
-1 murderous cut
-3 magma jet
-3 enchaîne aux rochers
*mardu tokens:
-4 boucher de la horde
-4 rabblemaster goblin
-2 stormbreath dragon
-1 Sarkhan
-1 elspeth
-2 sorin
-4 fin crepitante
-4 Hordeling
-4 frappe foudroyante
-3 enchaine aux rochers
-4 sonner l'alerte
-2 magma jet
Après au scg open une version aggro a perfer mais je la trouve trop aléatoire. Et moins fort que les autres mais si quelqu'un joue la version aggro vous pouvez l'ajouter.
Voila voila pour le side ça dépend du metagame du tournoi que vous allez jouer.
Ps:la new wrath noire de dragons va peut être entraîner un pack dragons couleurs mardu avec des creuset de feu etc.
Oui car faire que nos dragons deviennent 7/7 c'est sympathique. Avec des dragons a ccm 3 ça envoie du rêve. Après tout dépend des spoils.
A vos commentaires, vu que je joue ce pack que depuis peu de temps je les attendq avec impatience. Je joue la version tokens pour info. Je la trouve lriginale et plus forte.
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