SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
Once Upon a time: Dredgevine 4couleurs.
le 31/07/2014 19:34
Il était une fois, dans un modern envahi par des robots, des anges, des fées et de gentils sorciers... UNE VAGUE DE MORTS-VIVANTS QUI VOUS DEFERLE SUR LA FACE EN DEUX TOURS!! rien ne sert de couper l'herbe à la racine, elle reviendra! essayer de tuer des zombies? Pourquoi faire, ils reviendront! De même, les esprits sont contre vous...
Il fallait ramener un peu de joie, de beauté et de bonne humeur dans ce modern remplie de créatures effrayantes, c'est pourquoi j'ai passé énormément de temps à travailler cette liste particulière de dredgevine!

Comme promis, je vous fais un Primer sur le deck que je travaille depuis très longtemps, et avec lequel j'ai fais top8 au dernier PTQ. On m'envoi souvent par MP des questions sur ce pack, donc je trouve aussi utile d'en faire un sujet ici!

Chose très importante: ce deck N'EXISTE PAS! XD
je veux dire par là que si vous le rencontrez en tournois, il y a de grandes chances que ce soit moi qui le joue! xD

I)Principe du deck:
Le deck a pour concept de se meuler très rapidement, de manière à sortir très vite une armée sur le board, de préférence en amenant en jeu dans les premiers tours une ou plusieurs Vengeliane.
Durant la première game, ce jeu a une notion d'agro-combo, qui se comporte un peu comme affinity, même si légèrement plus lent, il est également beaucoup plus dur à arrêter MD. après side, il peut passer en mode un peu plus contrôle, ou rester en agro.

II)Qualités et défauts du pack:
C'est un jeu agro qui ne s'essouffle pas, et qui remporte donc très bien les longues parties. Il peut gagner également contre n'importe quel match-up, grâce à des sorties complètement stupides (double Vengeliane t2, peu de jeux y résistent!).
Il est truffé de synergies et de card advantage, ce qui le rend particulièrement plaisant à jouer! Il peut aussi inventer un bon nombre de dégâts en 1tour et ainsi destabiliser/tromper la défense adverse, notamment en meulant des Vengeliane dans le tour ou en engageant des bloqueurs avec les sutureurs.
Enfin, il a également comme grand avantage le fait d'être peu connu: vos adversaires peuvent alors missplays, ou ne pas savoir quoi retirer d'abord avec leur limon.

Il a bien sur comme défaut d'être sensible au hategrave (mais relativement peu présent en ce moment dans les side). il se remet très bien d'une cage ou d'une relique de progénitus post-side, mais encaisse assez mal les rest in peace et Limon nécrophage. Cependant pour les limons, cela dépend des match-ups, et sera donc détaillé dans la partie éponyme.
également niveau manabase, 4couleurs implique une certaine sensibilité à Blood Moon et au mana denial, ainsi qu'aux jeux trop agressifs avec des crames. (car on se fait déjà bien mal tout seul!)

III) Choix et composition du deck:

D'abord, la liste complète: http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=377550
1 [RTR] Blood Crypt
1 [GTC] Breeding Pool
1 [UNH] Forest
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [RTR] Overgrown Tomb
1 [GTC] Stomping Ground
1 [UNH] Swamp
2 [TSP] Gemstone Mine
2 [GTC] Watery Grave
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [] Satyr Wayfinder
2 [ALA] Fatestitcher
3 [RAV] Stinkweed Imp
4 [ZEN] Bloodghast
4 [DKA] Gravecrawler
4 [ZEN] Hedron Crab
4 [RTR] Lotleth Troll
4 [RTR] Slitherhead
4 [ROE] Vengevine
2 [RAV] Darkblast
4 [RTR] Grisly Salvage
1 [RAV] Life from the Loam
4 [DKA] Faithless Looting
SB: 1 [NPH] Spellskite
SB: 2 [ISD] Gnaw to the Bone
SB: 2 [ARB] Maelstrom Pulse
SB: 3 [RTR] Abrupt Decay
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 4 [THS] Thoughtseize

Les Terrains: 19
un très faible nombre de terrains, pour éviter les "fizzle" lors des dragage. De plus, le pack n'a pas besoin de beaucoup de terrains pour s'en sortir (seulement 3), alors qu'une full est vraiment gênante. 19terrains certes, mais le pack est composé d'autres cartes qui augmentent virtuellement ce nombre.
-Mine de gemmes: On m'a souvent posé la question, "pourquoi mine de gemme et pas Cité d'airain/Mana Confluence?". étant un jeu 4couleurs, on se pique déjà énormément, et il est alors indispensable d'avoir un land qui produise nos couleurs sans nous faire saigner d'avantages. de plus, la rapidité offerte par ce jeu permet le plus souvent de ne pas avoir besoin de plus de 3activations d'un land qui ne sera de toute manière pas notre premier land posé.

-1ravland de chaque, à 2exceptions: 2 Tombe aquatique et 0 Steam Vents.
0Steam Vents, qui était pourtant dans la liste de base, mais a du sortir lors de l'ajout des derniers Grisly Salvage et la sortie des narcoamibes au profit des rampetetes, car cela était plus génant qu'autre chose. Le principal intérêt de steam vent était d'enchainer pillage sans foi t1 avec crabe t2, mais sortie finalement assez rare.
2 tombes aquatiques, car il s'agit tout simplement du meilleur ravland à avoir: noir (la base du deck, indispensable pour bien caster 2gravecrawler dans le tour ou une execration) et bleu, permettant ainsi de faire crabe tour2 et d'enchainer sur un fetch.
-4fetch bleu/rouge et 1seul vert/bleu, alors que le vert/bleu peut tutoriser la foret: là encore, c'est du à la nécessité de pourvoir chercher une crypte de sang, pour notamment faire t1pillage sans foi. Le ravland noir/vert n'est pas si important: bien que ce soit les couleurs principales du deck, on préfera avoir nos 4couleurs en 2ravlands (en cas de mains short en lands), et vu que nous ne jouons plus le bleu/rouge, le vert/noir est le ravland le moins tutorisé de la liste.
-1Forêt et 1Marais: pour résister un peu face à blood moon, mais surtout pour avoir le choix de moins se piquer sur nos fetchs.

Les cartes actives:
Le pilier agressif du deck:
-4Vengeliane: on se passera d'explications, créature la plus agressive du pack, permettant des sorties complètement stupides. sort régulièrement au tour3 (seule ou accompagnée de ses copines! :p )
-4Rampeur des tombes: là encore, le pack n'existerait pas sans. Ramènent à la perfection les vengeliane, peuvent se LANCER du cimetière, nous permettant de continuer de dredger et de chopper en même temps de quoi ramener les vengelianes.
-4Bloodghast: créature "gratuite" lorsqu'elle est meulée, fournissant un peu d'agression et permettant de faire un bon finish lorsque l'adversaire est à 10PVs ou moins.
-4Rampetête: cette créature ne paie pas de mine sur le papier, ça fait seulement un peu plus d'un mois que je l'essaie mais elle fait juste de la magie. Enfaite, son principal atout est d'être un zombie à ccm1, facile à casté car hybride, et qui a un petit effet sympathique quand meulé. Sa plus grande utilité est donc surtout de ramener des vengelianes rapidement, en aidant par exemple les gravecrawler à revenir.
Contre jund, match-up très compliqué, elle permet aux vengeliane de passer les Fureur des dieux. Elle permet aussi de passer les Pyroclasmes de Tron, ou de commencer à mettre la pression dès le début contre combo en boostant un crabe, par exemple! :3 (et contre hatebear, un crabe 1/3 aide énormément pour bloquer.)

Le moteur du jeu, ce qui permet de nous lancer:
-4Crabe d'hèdron: probablement meilleure que pillage sans foi dans ce domaine, le crabe a l'avantage d'etre une créature (pour vengeliane), permettant ainsi des départs absurdes du type: t2crabe, fetch, meule vengeliane, cast une autre créa à 1, et bim! sa capacité nous permet de faire du CA et de l'explosivité, et il se recycle en chumpblockeur en fin de game.
-4Pillage sans foi: très efficace au tour1, permet également de tenter la vengeliane au tour2, ou de discarder un diablotin pour commencer à nous dredger. Post-isde, la carte permet aussi d'avancer vers nos solutions en cas de cage/limon/rest in peace.
-4Horrible récupération: très bonne carte également dans le plan, bien que nous obligeant à faire un "tour à vide". elle permet de mettre des cartes clé au cimetière (diablotin, vengeliane, ou même bloodghast), et de chopper son 3ème land, ou alors un troll de lothlet (de façon à avoir un zombie pour lancer les gravecrawler meulés de cette manière, ou tout simplement un thon difficilement gérable.)
-1Satyre guidevoie: 5ème horrible récupération, ou 20ème land. il a l'avantage d'être une créature, et peut ainsi etre joué t3, juste après l'horrible récupération, pour continuer à nous meuler et ramener une vengeliane en jeu avec l'aide d'un ccm1.

une fois la machine lancée, nous disposons pour l'alimenter de:
-3Diablotin de diplotaxis: discardé au pillage, ou meulé au crabe/horrible récupération, cette carte nous permet encore d'avancer dans le deck. Il n'est pas grave de passer une pioche pour cela, car il y a de grandes chances que le dragage vous apporte plus de CA/QA qu'une simple pioche. Seulement 3diablotins car je me suis aperçu en le jouant qu'il polluait parfois un peu nos mains de départ.
-4Troll de Lotleth: Tarmo en mieux dans ce deck, tout simplement. piétinement et régénération, c'est un plan B très solide post-side lorsque vous prenez plein de hate-grave. Il permet aussi de défausser les diablotins pour continuer de dredger, et est un zombie, donc permet aux gravecrawler de revenir. Il peut aussi vous défausser des bloodghast avant que vous landiez, ou peut faire des tours3 du style: cast troll, défausse vengeliane, cast un ccm1 qui ramène alors la vengeliane.

Le cœur du deck, ce grâce à quoi il ne s'essouffle pas:
Ces cartes vous permettent de ne pas hésiter à dredger lors de votre phase de pioche: vous avez besoin de land? dredgez, vous tomberez bien sur une vie du terreau! vous avez besoin d'un zombie pour caster les gravecrawler qui rameneront les vengeliane? dredgez, vous tomberez bien sur un sutureur.
-2Fatestitcher: merveilleuse carte "couteau-suisse" que voilà, une très bonne raison de jouer bleu. Ses principales utilités sont surtout de pouvoir aider à caster les gravecrawler du cimetière, par exemple si vous en avez besoin pour ramener des vengeliane, et ce avec seulement 2terrains (exhume sutureur, cast gravecrawler1, sutureur détap un land, cast gravecrawler2, qui ramène vengeliane.) ; mais aussi d'engager un bloqueur lors de la phase d'assaut finale. (particulièrement utile contre Wurmcoil Engine ou Archange de Thiune) cependant, cela ne s'arrete pas là! Plus anecdotiquement, mais qui sert tout de meme, elle peut donner "vigilance" à une créature (attaquer avec, puis la détapper pour pouvoir bloquer), fixer le mana (besoin de 2noirs mais vous avez juste un bassin d'élevage et un marais? pas de soucis!), ou encore attaquer pour mettre un précieux point. Dernière utilisation, contre les jeux ne disposant de pas beaucoup d'anti-betes mais des limons (Pod, hatebear) hardcaster ce sutureur est souvent très utile!
-1Vie du terreau: vous permet de continuer à alimenter le crabe en lands, à vous développer et à faire du CA. le pack se débrouille très bien avec 3mana, mais plus vous avez de mana, mieux c'est, vous trouverez toujours quelque chose à faire de ce mana. De plus, comme précisé auparavant, à moins d'avoir absolument besoin dans l'immédiat d'un land, vous pouvez continuer à dredger en attendant de tomber sur la life, et ainsi ne pas perdre de temps dans votre développement/agression.

La gestion:
-2Darkblast: pas d'autre gestion car ça ne rentre pas dans le plan du deck et nous ralentit. De plus, il n'y a pas beaucoup de decks contre lesquels on a obligatoirement besoin de gestion MD. Ces darkblast sont vraiment très utiles contre affinity et Pod, et rentre dans le plan dredge du pack, parfait.

Le Sideboard:
-4Saisie des rênes: vous aurez besoin de gestion post-side contre combo, et grosso modo tout ce qui joue des limons. (rentrent contre toute sorte de combo, patriote contrôle, Tron, et 2 ou 3 rentrent contre Pod, GBx, blue moon, faeris...)
-3Stench of Decay: arme très polyvalente, qui rentre dans quasiment tous les match-ups, pour gérer n'importe quel type (ou presque) de grave-hate.
-2Pulsation du Maelstrom: pour gérer toute la hate que decay ne peut pas gérer (Adoration, Baneslayer Angel... aussi pour gérer Birthing Pod.)
-3Ancienne rancœur: surtout contre affinity et Tron, 1 ou rentrent aussi contre merfolk (fiole+cage ou relique), Hatebear (fiole+token golem), pod (pod ;p ) ...
-2Ronger jusqu'à l'os: notre out pour essayer de gagner contre ce match-up quasi ingagnable qu'est Burn... rentre aussi contre affinity, zoo et scapeshift.
-1Morguesort: le bouche-trou! xD globalement, nous aide dans pas mal de match-ups compliqués que sont burn, affinity et aura hexproof, et est aussi utile contre scapeshift et twin.

Pour le side-out, le packet étant un ensemble de cartes qui ont toutes des synergies plus ou moins fortes ensemble, il est dur de trouver quoi virer, et les out se ressembleront beaucoup entre les match-ups. D'aitant plus qu'il faut faire attention lorsque vous sidez, car à chaque carte enlevée, la synergie du packet diminue et ça peut donc le ralentir.

Les cartes qu'il ne faut pas virer, jamais:
-4Vengeliane
-4Rampeur des tombes
-4Pillage sans foi

C'est tout, le reste est malléable.

Les cartes qu'on ne virera que très rarement:
-Bloodghast: globalement, on la virera que lorsqu'on a en face plus agro que nous, et qu'on ne peut pas décemment faire la course. (zoo et affinity) --> side out 1 ou 2max.
-Vie du terreau: de meme. La carte vous permet de passer en mode contrôle et de lisser le deck en land, on ne la virera que dans les match-ups où on ne peut VRAIMENT pas se permettre de payer 2mana pour rien. (burn, aura hexproof, éventuellement zoo --> ON LA GARDE CONTRE AFFINITY, car c'est un match-up où on passe en mode contrôle complet et qu'on doit donc enchainer les lands.)
-Crabe d'hèdron: on peut en virer 1 ou 2 contre tout ce qui abuse des limons et Rest in Peace. on doit absolument les garder contre combo et GBx, où les déborder par l'explosivité est notre seule solution. On en virera souvent contre Patriote contrôle, car peu efficace en cas de Rest in Peace, et optimisent les wraths adverses: dans ce match-up, on passe un peu en mode contrôle.
-Troll de Lotleth: très dur à gérer, mettant souvent une bonne pression, 1exemplaire ne virera que si vous avez vraiment beaucoup de cartes à rentrer. grosso modo, on peut en virer contre tout ce qui peut nous le bouncer abondamment ou autres, ou contre des match-ups où ce n'est pas un bon bloqueur. (affinity, merfolk)

Les rélégués d'office à la seconde mi-temps:
-Diablotin de diplotaxis: post-side, on va se manger du hate-grave, on diminue donc un peu notre dépendance au cimetière. j'en vire toujours 1, parfois 2. (j'en garde toujours un car il se "tutorise" en cas de réel besoin) Grosso modo, on va en garder 2contre tout jeux où les hardcaster parait bien (hatebear, affinity, zoo) et contre les jeux contre lesquels il faut garder une certaine explosivité (combo et GBx).
-Horrible récupération + Guidevoie satyre: on en vire entre 2 et 3, suivant les match-ups. globalement, on va garder le satyre guidevoie au-dessus d'une horrible récupération dans les match-ups pour lesquels le chumpblock parait important (tout ce qui est trop agro, excepté merfolk qu'on ne peut pas bloquer de toute façon.)

Voilà, maintenant je vais passer à la partie:
IV)Comment bien jouer le deck:
En effet, mine de rien, le jeu est extrêmement dur à piloter (c'est ce qu'il me plait en lui, entre autres^^), et aller à un tournoi avec à l'improviste sans l'avoir beaucoup joué avant est suicidaire. Quelques conseils, donc:

-Vous devez connaitre parfaitement la liste, principalement la manabase: en effet, vous allez beaucoup vous meuler pendant la partie, il faut donc que vous sachiez quels lands vous pouvez encore aller chercher avec vos fetchs. à ce propos, lorsque vous avez un crabe en jeu et que vous posez un fetch, laissez d'abord sa capacité se résoudre avant de fetcher: ainsi, si vous meulez une Bloodghast, elle reviendra. Vous devez bien sur ignorer ce conseil si il ne vous reste plus beaucoup de cibles dans votre deck, que vous avez déjà passé quelques bloodghast et que vous avez absolument besoin de ce mana dans le tour (par exemple, ce serait con de perdre là-dessus car vous avez voulu faire de l'over-kill!^^).

-Ne jouer pas forcément une créature tour1 si vous pouvez le faire. Par exemple, une main mulligané 4lands, 1rampeur, un crabe. vous passez votre tour1 en fetchant dans un rav bleu, puis faites un tour2 crabe, puis fetch. Cela vous permettra de ramener directement une Vengeliane si vous en meuler une. Ainsi, si votre but est de faire vengeliane tour2 via un crabe (plusieurs ccm1 en main, pas de vengeliane en main, pas trop de troll/Grizly salvage en main), ne posez pas votre crabe tour1 (ne serait-ce que parce que comme ça votre adversaire n'aura pas la priorité au tour2 et ne pourra pas buter votre crabe avant que vous meuliez 3cartes), crabe t2 vous assure donc cette meule, et vous "offre" aussi un premier sort de créature dans le tour.
De même, Gravecrawler t1 est rarement une bonne idée, sauf si vous avez une main dépourvue de synergie, et ça dépend encore du match-up. (en tout cas, rampetete t1 est une grosse connerie)

-Les mains à 7 trop lentes sont à mulliganer. les mains 3lands, rampeur, 2Bloodghast, 1Vengeliane doivent être mulliganées. On est pas en T2! :p vous pouvez commencer à y réfléchir en Mulligan 6, car un Mulligan 5 est assez handicapant dans tous les cas, car le jeu a besoin de ressources pour se lancer. (idéalement 3lands, 1crabe et une autre créature)

-ne discarder pas systématiquement vos Bloodghast, vous pourriez peut-être en avoir besoin pour ramener une Vengeliane, si vous manquez de créatures en main!

-Pensez au "tricks" upkeep Darkblast, draw phase je dredge darkblast, qui vous permet de cette manière de tuer des 2/2 génantes. (un limon mal joué, un Arbitre léonin, un Guide gobelin, un Ornithopter, un chef merfolk...)

-Le plus souvent, si vous avez le choix, dredgez. Il ne faut tenter la pioche normale que si vous avez VRAIMENT besoin d'un land immédiatement, ou qu'il vous faut une créature à caster et que pour une raison obscure, vous n'avez plus de gravecrawler ou de sutureur pour vous aider à les caster, ou encore si il y a un hate-grave en face post-side. (et que du coup, vous avez peut-être besoin de toucher une pulse/decay)

-Post-side dans certains match-ups, ou + rarement MD lorsque vous avez une mauvaise main, pensez à protéger vos trolls en gardant un mana noir dégagé lorsque vous les jouer. (à vous de doser le risque/bénéfice de se fulltap pour ramener des vengeliane ou non)

-n'oubliez pas vos triggers!! xD (oublier de ramener vengeliane ou bloodghast, c'est très moche et ça peut vous couter la game!)

-Pensez au fait qu'a 10Points de vie adverses, vos bloodghast ont la célérité. vous devez donc attaquer en conséquence à la phase d'attaque précédente.

-il n'y a pas écrit "vengeliane attaque à chaque tour" sur la carte, vous pouvez très bien la remener et ne pas saucer, c'est assez bete à dire, mais j'ai vu pas mal de monde (moi y compris au début x) ) qui perdait en miror d'agro car ils attaquaient trop. Parfois, il faut laisser faire ce qui ne peut pas bloquer, et garder vengeliane en défense.

Il faut de toute manière jouer le pack pour vous rendre compte des choix à effectuer suivant les situations. J'ai mis vraiment beaucoup de temps avant de maitriser le pack presque parfaitement.

J'aborde maintenant, le dernier point:
V)Les Match-ups:

VS UR Twin: (légèrement positif)
Agression. tout est dit là. à la 1, vous devez être capable de l'agresser vite et bien, de telle manière que si il n'a pas la combo t4, il perd.
Post-side, saisie et decay lui font mal, mais vous devez penser à fetcher dans des basiques SI VOUS LE POUVEZ pour ne pas perdre sur blood moon. Une fois vos deux basiques en jeu, vous pouvez vous permettre de garder le decay pour la combo et laisser la blood moon en jeu.

VS Jund: (très négatif)
Ouche, désastre. Un des match-ups les plus compliqués: Tarmo, limon+anti-betes et fureur des dieux nous font très mal! sans compter que les inquisitions/saisies du tour1 peuvent complètement nous briser notre sortie.
Gardez les rampetete de coté dans le cimetière, de manière à permettre aux vengeliane de passer les fureur des dieux, et il faut faire une sortie bien agressive pour s'en sortir, ou alors éventuellement retarder d'un tour le troll pour pouvoir le régénérer.
le match-up est très négatif, ne s'améliore pas vraiment post-side car il rentre d'autres horreurs (charme de rakdos, limon et fureur des dieux supplémentaires). Le match-up est un peu meilleur contre GB rock.

VS Gr Tron: (équilibré, avantage Tron)
tout dépend du nombre de relique de progénitus qu'il joue MD... en général une ça va, deux bonjour les dégâts, surtout couplé à un board Sweeper! wurmcoil fait un peu mal, il faut chercher les sutureur de destin pour l'engager et saucer. On se fout de Karn, qui sur sortie correcte de notre part, n'est pas une trop grosse menace. (ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut pas le tuer si on le peut!^^)
Post-side, ça s'améliore, les saisies, ancienne rancœur et pulse gèrent un peu ce qu'il peut sortir de dangereux.

VS Melira pod: (légèrement positif)
darkblast peut lui pourrir sa sortie voir sa manabase, et sur sortie correcte on lui met un peu trop de pression pour qu'il commence à faire des trucs. garder les rampetete pour que les vengelianes puissent empaler les fourbes sans défaillir.

VS Affinity: (positif)
La 1 est équilibrée, en général si il ne sort pas blindage cranien rapidement on la gagne sans trop de difficultés. hardcaster les diablotins et les laisser en bloqueur est assez important. Il ne pourra plus faire grand-chose si vous ne placer 2.
Post-side, les ancienne rancœur le défonce, surtout que notre plan de jeu nous permet de les "tutoriser". Les ronger jusqu'à l'os vous permettront de faire la course avec les champions gravés. pensez à rester détap pour pas vous prendre un blindage-win surprise. Vous jouez la game en étant assez contrôle. (In: +3decay +3ancienne rancœur +2ronger jusqu'à l'os)

VS Burn: (dramatique)
Vous pouvez gagner la un par jour de pleine lune les 29février des années impairs.
Donc en gros, sauf super déchatte adverse (ou turbo-chatte chez vous! ;) ), la un est pour lui.
Sur la deux, vous devez toucher vos out (pas de soucis, le dredge vous fait avancer vers eux), fetcher dans des basiques pour ne pas prendre trop de points, et faire en sorte d'esquiver les skullcrack pour votre rogner les os. Si vous arrivez à le placer, en général ça fait game. (In: +3decay +2ronger jusqu'à l'os +1morguesort)

VS Aura hexproof: (dramatique, limite plus dramatique que burn)
heureusement, c'est pas hyper représenté! et en gros, contre hexproof, toujours le meme schéma: l'issu du match dépend uniquement de lui... diadème nous fait perdre la game direct. Post-side, nous disposons de saisie+decay+pulse pour attraper ses diadèmes/créatures, mais le match-up reste quand meme négatif.

VS Patriote contrôle: (très bon match-up)
il n'a pratiquement aucune chance de gagner la un: vous êtes à la fois plus agro et plus contrôle (car vous faites plus de CA) que lui. les sutureur vous servent à repartir derrière un éventuel supreme verdict. Si vous craignez fureur des dieux, pensez à rampetete sur vengeliane. (plutôt après la phase d'attaque, histoire de pas se prendre bolt en réponse)
La 2, il vous faudra esquiver rest in peace et baneslayer angel. 4Saisies, 2decay, 2pulse devraient suffire. (vous laissez donc un peu tomber le plan agro all-in, notamment en virant 1 ou 2crabes, qui optimisent ses wraths et ne font rien sur rest in peace.)

VS hatebear (bien positif)
la 1, il ne peut quasiment rien faire, à part une sortie turbo casse-coui... land! même les limons ne sont pas assez efficaces MD. Ils ne font que rallonger la game de 20min. en cas de limon, hardcastez les sutureur, bloquez la game au sol avec troll de lothlet et hardcaster un diablotin, de préférence en lui mettant un +1/+1 au rampetete pour qu'il puisse bloquer les Aven Mindcensor. Le end game est pour vous. (victoire à la meule en le ciblant LUI sur vos crabes n'est pas à négliger une fois que avez "gelé" le board.)
la 2 est plus compliqué en cas de rest in peace et/ou adoration. Limitez vos dredge de manière à chopper vos pulse, et tout se passera bien.

VS Merfolk (équilibré, avantage dredgevine)
la 1 est assez compliquée, trop de lord vous tue, un master of waves non géré vous tue. Dans les deux cas, vous devez trouver vos darkblast très rapidement.
La 2 se passe légèrement mieux grâce aux decay.

Et voilà, j'ai fait à peu près le tour de ce jeu que j'affectionne tant! ;)
Si il vous reste des questions, n'hésitez pas, mais en tout cas gardez à l'esprit qu'il est inutile de se préparer contre ce jeu, vous n'en rencontrerez que très très (très?) rarement!
Ce primer est surtout destiné à ceux qui souhaiteraient se lancer à jouer ce pack! ;D
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mikey051092
le 01/08/2014 12:19
Calme gobgob donne juste son avis quoi que au premier abord c'est limite agressif mais bon il a pas vraiment tord dans c'est propos :)
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 01/08/2014 12:26
Gob est effetivement en général très courtois, il n'y a pas d'agressivité dans ses propos, il dit ce qu'il pense, et sur le coup je le rejoins.
Je déconne pas, ce deck est vraiment très dur à maitriser, si vous voulez perfer avec, il faudra bien plus d'une ou deux semaines de tests... Et il n'a jamais dit que le deck est nul!

Citation :
Il dit juste qu'il est pas adapté au méta

là par contre je suis pas trop d'accord. (je joue pas n'importe quoi en PTQ juste parce que ça me plait^^) Globalement, le deck est vraiment pas mal dans le méta actuel, surtout au vu de la baisse du hate-grave dans les side.
Jund est un match-up très compliqué, mais rock GB passe mieux! et même comme ça, si on maitrise bien le pack et qu'on joue contre un mec "normal" (pas un pro-player), on peut tout à fait gagner contre jund.
Enfaite globalement, sur les 7rondes, il faut espérer ne pas tomber sur + d'un jund/hexproof.

Je veux dire de toute manière, quasiment chaque jeu dans le méta a son match-up très compliqué, ce qui fait que le format modern actuel est très diversifié!
Gobgobgob
Angers, France
le 01/08/2014 13:20
Le problème c'est que rock c'est terminé, junk va être l'archétype dominant et l'intégration de lingering soul ca casse tellement la mécanique combo du deck que c'en est insane.

Je pense que snap a en effet eu 2 choses à son avnatge sur le tournois. Il a eu un peu de talent sur le paring et l'avantge que les gens n'avaaient absolument aucune idée de comment fonctionnait le deck (ou plus largement de ce qu'on pouvait y trouver sauf des vengevine). C'est un argument pour donner un intérêt au deck sur un tournois mais ca ne prouve en rien que le deck soit fort.

La mécanique du deck est adapté à une structure de tournois, c'est à dire que c'est typiquement le genre de jeu qui perdra de son intérêt en phase de test. de la même manière qu'intégrer une carte dite "de side" en md dans un deck n'a que peu d'impact sur des phases de test puisque la carte étant connu de son adversaire elle bénéficie d'un effet moindre n'ayant pas le côté "surprise".

Ce deck fonctionne en partie sur la même mécanique, ce qui fait que les MU présenté par snapvigne ne sont pas juste, puisque les MU désatreu peuvent être bien meilleur que ce considéré durant les phases de test (le MU jun sera souvent meilleur en tournois de par le fait qu'on maitrise le MU à l'inverse de son opponent qui ne sait pas de quoi est constitué notre deck). L'exemple le plus flagrant viens du report de son tournois ou il gagne une game parcque son adversaire fait n'importe quoi en décidant de se full tap et ne pouvant activer sa relique (qui l'aurait probablement fait gagner).

Citation :
mec "normal" (pas un pro-player), on peut tout à fait gagner contre jund.[...] Enfaite globalement, sur les 7rondes, il faut espérer ne pas tomber sur + d'un jund/hexproof


Le niveau d'un PTQ ces dernières années c'est énormément développé. Le PTQ paris que j'ai joué cette saison j'ai pu constater qu'à partir de la ronde 5 les 2 premières tables étaient composé de 3 joueurs pro, des régulars ayant déjà fait de multiples PT et des vieux de la vieille comme moi (même si mon jeune âge n'en donne pas vraiment l'impression) qui ont fait à leur époque des très grosses perf. Clairement l'exemple du ptq Paris de cette saison c'est que le niveau moyen à partir de la ronde 6 était grosso merdo sur les 10 première table supérieur à celle d'un PT.

Alors oui snap a eu de la chance et à mieux joué que ces adversaires, la raison en est simple, si vous voulez perfer il faut avoir de la chance et mieux jouer que ces adversaires. C'est un fait inaltérable qui m'amméne de surcroit à souvent considérer qu'un deck tier 4 n'a d'intérêt souvent que par son côté "nouveau" dans un field, lui donnant une véritable force. Le fait que snap ai fait top 8 de ce PTQ met un frein véritable à son utilisation par la suite. Premièrement on me fera jamais croire que le deck est d'un niveau de puissance intrinséque équivalente à un truc comme junk (ses forces sont autre part, faible side adverse, effet "surprise") ce qui fait que sa "notoriété" ou plus simplement le fait qu'il ait été "révélé" lui retire de son attrait. Deuxièmment parcque c'est monstrueusement dur à jouer et que ca créé une barrière à l'entrée qui fait que sauf des mecs ayant temps infinis pour vraiment le tester pour un event pourront le jouer.

Alors je ne pensais pas que ma première remarque puisse être mal pris, je pense bahamut que tu devrais arrêter de prendre tout ce qui est présenté au premier degrès et essayer de comprendre ce qui est écrit dans un ensemble. Tu te focalise sur un discour de forme et non de fond. Je pourrais être bien plus acerbe en utilisant les mêmes argument ca donnerait le même résultat d'un point de vu factuel même si ca rendrait le poste insuportable à lire.

Gobgobgob
Angers, France
le 01/08/2014 13:23
Y'aencore mille fautes mais je en me relie jamais lorsque je poste, my bad.
mikey051092
le 01/08/2014 13:47
Ouai je suis fort sa veut dire vu que au ptq paris j'ai terminer dans les 20 premier *_*

Je me savait pas si puissant xD(ce n'est qu'une blague je rassure)


Mais c'est vrai que l'effet de surprise a du compter pour beaucoup pour Snap :)
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 01/08/2014 14:32
Citation :
ou il gagne une game parcque son adversaire fait n'importe quoi en décidant de se full tap et ne pouvant activer sa relique (qui l'aurait probablement fait gagner).

La relique ne l'aurait pas forcément fait gagner. à tout casser, il me privait d'une ou deux bloodghast, ou éventuellement d'un diablotin. Nan, la partie aurait été un peu plus longue peut-être, c'est tout.

Et d'ailleurs, tu le dis toi-même: peu de gens iraient jouer ce pack à cause du temps de prise en main. Donc, il est encore plus inutile de tester contre, ou de mettre plus de solutions en side contre.
L'effet de surprise ne sera donc pas perdu à ce point, juste ceux qui seront déjà tombé contre ce jeu en tournoi pourront juste se rappeler de leur expérience passée.

Niveau pairing, je suis quand même tombé contre burn et hexproof, mes deux plus mauvais match-ups, qui sont d'ailleurs normalement peu représentés. à coté de ça, j'ai certes eu la chance d'esquiver les jund, mais je suis pas non plus tombé contre patriote ou hatebear, deux match-ups que je qualifierai de "faciles".
Même d'ailleurs, pas d'affinity dans les rondes, alors que là aussi, j'aime bien ce match-up. (j'ai presque été soulagé quand mon adversaire en quart me fait ravager t1, je me suis dit "ouf, c'est affinity")
krystanow
le 01/08/2014 14:40
Je rejoins Gob sur le conseil de ne pas jouer le deck.

J'ai fait toute la saison QT modern et à chaque QT il y avait de plus en plus de tron et de jund/rock/junk.
Avec les resultats pro, la présence de ceux-ci va encore augmenter.
C'était à coup sur un bon choix de deck "one-shot", mais ca n'avait qu'une ouverture et c'était à ce PTQ précis.

A ceux qui pensent le contraire, l'histoire donne souvent raison;
2012-Damien Mace avec Wild Defiance U/G poison gagne un PTQ.
Le jeu n'est pas réapparru dans un top malgré le nombre de joueurs ayant switché sur le deck.
Il n'a pas perdu de cartes, mais le jeu étais assez complexe à jouer, et le fait qu'il soit connu à clairement fait pencher la balance à l'époque.

Btw, GG Leny, je t'avais prédis une finale, j'étais pas si loin ! ;)
mikey051092
le 01/08/2014 14:43
En même temps plus tu avance dans les ronde plus les adversaire ont des Deck soit extra representer soit peut représenter et qui passe facilement les premier round(style:hexproof infect burn en gros des Deck qui joue tout seul :))


Donc je dirait que c'est logique de tomber sur du hexproof et du burn a partir des ronde 4-5 :)
elvewyn
nantes, france
Ondin
le 01/08/2014 16:35
se qu'il faut surtout comprendre dans la perf de snap et le connaissant bien maintenant , je peux vous assurer que son dredg il le test et l’améliore depuis au moins une bonne année , d’ailleurs je dois être un de ses seul adversaire qui joue rip et cage dans les tournoi boutique car ils sont deux à aimer jouer avec le cimetière en modern et en legacy =) , mais bon là n'est pas le sujet .

Donc se qu'il faut comprendre de sa perf et se qui donne une bonne conclusion c'est qu'au final le modern n'est pas enfermer dans un meta strict et rigide avec des deck dominant et que finalement chacun peu faire une jolie perf avec un deck maison soigneusement étudier,tester, jouer pendant des mois et des mois contre tout et n'importe quoi ( surtout n'importe quoi quand il joue contre moi car dans le genre deck maison débile je suis le roi mais qui perf en boutique de temps en temps lol )
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 01/08/2014 16:39
Citation :

Donc se qu'il faut comprendre de sa perf et se qui donne une bonne conclusion c'est qu'au final le modern n'est pas enfermer dans un meta strict et rigide avec des deck dominant et que finalement chacun peu faire une jolie perf avec un deck maison soigneusement étudier,tester, jouer pendant des mois et des mois contre tout et n'importe quoi

exactement! ;)

Citation :
car ils sont deux à aimer jouer avec le cimetière en modern et en legacy =)

arrête, maintenant j'en ai contaminé d'autres! xD
Sur les tournois boutiques modern où on est entre 8 et 10joueurs, on est 3 à jouer dredgevine! xD

Citation :
Donc je dirait que c'est logique de tomber sur du hexproof et du burn a partir des ronde 4-5 :)

c'était ronde 2 et 3, le burn de la ronde2 n'a vraiment pas apprécié de se faire retourner par un pack qui n'existe pas! ^^"
par contre la mauvaise foi style "ouais, il a touché son side les deux fois" , quand ton side se flashback et que tu te meules d'une vingtaine de carte, ça me fait rire! ;)

j'étais un peu gêné par contre, contre la fille qui jouait aura hexproof ronde3, et contre laquelle j'ai enchainé 2sorties turbo-n'importe-quoi, nécessaires à passer le match-up! xD
jayrems

le 01/08/2014 16:43
Soit pas gene c esg jusqu apres deux rondes pareilles c etait sur que celle ci finirait pas dans ton lit xD
noskcaj
En Hyrule

le 01/08/2014 19:59
Citation :
Ce deck fonctionne en partie sur la même mécanique, ce qui fait que les MU présenté par snapvigne ne sont pas juste, puisque les MU désatreu peuvent être bien meilleur que ce considéré durant les phases de test (le MU jun sera souvent meilleur en tournois de par le fait qu'on maitrise le MU à l'inverse de son opponent qui ne sait pas de quoi est constitué notre deck). L'exemple le plus flagrant viens du report de son tournois ou il gagne une game parcque son adversaire fait n'importe quoi en décidant de se full tap et ne pouvant activer sa relique (qui l'aurait probablement fait gagner)

ça c'est particulièrement vrai.
Citation :
Donc se qu'il faut comprendre de sa perf et se qui donne une bonne conclusion c'est qu'au final le modern n'est pas enfermer dans un meta strict et rigide avec des deck dominant et que finalement chacun peu faire une jolie perf avec un deck maison soigneusement étudier,tester, jouer pendant des mois et des mois contre tout et n'importe quoi

Je suis absolument d'accord avec ça, mais on m'a soutenue le contraire y a deux jours quand j'ai sortie la même chose...
mais j'ai pas changé d'idée: en jouant trés bien et en ayant un peu de chance sur les pairing, n'importe qui peu perfé avec à peu prêt n'importe quoi. (un peu comme en edh en fait :{). Et c'est clairement un gros point positif du format.
cela dit:
Citation :
là par contre je suis pas trop d'accord. (je joue pas n'importe quoi en PTQ juste parce que ça me plait^^) Globalement, le deck est vraiment pas mal dans le méta actuel, surtout au vu de la baisse du hate-grave dans les side.

avec autant de mauvais MU dans le Top 8 du dernier gp, dont pas mal de deck GBx le deck me semble plus autant bien placé "qu'avant".
funkymax
nantes, FR
le 02/08/2014 0:31
Bel article!!!

pour jouer aussi dredgevine (mais juste en version jund),la conclusion que je tire du dernier qt effectuer: si ton adversaire joue pas un combo plus rapide que ta sortie ou te place pas un limon ou RiP t2,ou encore discard+antigrave ...et bien en face tu le découpes mêmesur une sortie moyenne...oui parce que l'on fait pas toujours double vengeliane t2 .

Jund et junk reviennent sur le devant de la scène et c'est vrai que ça va nous faire mal...
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 02/08/2014 0:36
Mais enfaite, les match-ups GB et Junk sont largement pas si dégueu que ça! (légèrement négatifs, quoi, mais comme l'a dit GobX, le fait qu'on connaisse le match-up et pas l'adversaire peut presque aboutir à du 50-50) C'est vraiment jund qui est complètement relou... et encore, je le redit, c'est passable! n'importe quel jeux actuel du modern a son match-up très compliqué!

Pour ma part, quand je vois le field, je me dis qu'il y a qu'un seul deck qu'on craint vraiment, et contre tous les autres, tu as l'avantage de la surprise qui va t'offrir quelques pourcents.

Cela dit (j'aurais du le mettre dans mon article), je déconseille aussi de jouer ce pack en QT sans vraiment y avoir passé beaucoup de temps à le jouer! (donc en gros, ceux qui viennent de le découvrir, c'est pas la peine!^^)
jayrems

le 02/08/2014 14:04
Si tu decourage les gens c est pas comme ca que t arrivera a vendre tes vengelianes ^^
Sly21
le 02/08/2014 17:03
Oh mon dieu, tu m'as envoyé des putains de paillettes :'/ J'ai la salive frétillante de quand je découvre un deck et que j'ai trooop envie de le monter ! Mais bon, je préfère me concentrer sur des packs avec lesquels j'ai plus d'affinité ; j'en ai pas trop avec la logique Golgari. Félicitation snap ! Perfer avec un deck-maison mitonné pendant des mois, c'est clairement mon modèle.
KraQ
Burdigala, Gaule

Légende
owi
le 23/01/2015 12:57
Déterrage du topic owi messieurs dames!
Comment ne pas aborder le deban du Golgari Grave-Troll pour notre cher dredgevine !
Avec la dernière extension dredge récupère le troll et Flamewake Phoenix
Avec le ralentissement du format, le Deck ne pourrait-il pas faire son trou ?
/discussion
dragonexis
Légende
le 23/01/2015 13:30
le troll je suis pas fan , comme l'a dit snap sur le topic rumeur ( je crois) il dredge juste 1 de plus que le Diablotin de diplotaxis sauf qu'il est pas du tout castable.. je joue dredge egalement et j'ai quasiment jamais 5 terrains :/ le phéonix lui je sais pas trop, entre MAndrille et Vengeliane c'est sexy mais perso je saurai pas quoi retirer pour le rentrer :/ , dans une version Jund il rentrerai plus facilement que dans un 4C je pense
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 24/01/2015 10:47
Oubliez ce que j'ai dit sur le forum rumeur.
Ce troll est pété! xD

Dans le topic rumeur, j'étais parti sur l'idée qu'il fallait faire un choix entre le diablotin et le troll... à ce jeu là, le diablotin gagnerait haut la main de par son coté castable.
Quant tout à coup, m'ennuyant fermement en cours de Biostatistique hier matin, je décide de lister une liste avec diablotin ET troll. Partant de là, je me suis dit qu'il faudrait un moyen de faire des multi-dredge, les enchainer, sachant qu'on a que 4pillage sans foi... Et je me souvins d'un ancien test, Requête brûlante, qui n'était pas si nul que ça. Et en l’occurrence, ça fait ce que je voulais.
Je l'ai vite fait testé hier soir, et ça améliore grandement les proba de kill t4. (et j'allais gagner une partie t3, si mon adversaire me tuait pas à la combo à SON t3! xD)
Après, je n'ai pas encore assez de recul, le problème évident est que ça fragilise probablement le jeu post-side, mais en tout cas pour l'instant mes quelques parties de test sont très prometteuses!! =)
Sly21
le 24/01/2015 14:29
Je me demande ce que t'as enlevé pour trouver de la place ! Parce que l'idée du troll, c'est juste d'avoir plus de grosses dredgeuses ? Je vois qu'il y a déjà possibilité d'un 4eme diablotin là, pour mettre trolls et requêtes ça doit être chaud...*curieux*
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