SnapVigne44
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Druide
Once Upon a time: Dredgevine 4couleurs.
le 31/07/2014 19:34
Il était une fois, dans un modern envahi par des robots, des anges, des fées et de gentils sorciers... UNE VAGUE DE MORTS-VIVANTS QUI VOUS DEFERLE SUR LA FACE EN DEUX TOURS!! rien ne sert de couper l'herbe à la racine, elle reviendra! essayer de tuer des zombies? Pourquoi faire, ils reviendront! De même, les esprits sont contre vous...
Il fallait ramener un peu de joie, de beauté et de bonne humeur dans ce modern remplie de créatures effrayantes, c'est pourquoi j'ai passé énormément de temps à travailler cette liste particulière de dredgevine!

Comme promis, je vous fais un Primer sur le deck que je travaille depuis très longtemps, et avec lequel j'ai fais top8 au dernier PTQ. On m'envoi souvent par MP des questions sur ce pack, donc je trouve aussi utile d'en faire un sujet ici!

Chose très importante: ce deck N'EXISTE PAS! XD
je veux dire par là que si vous le rencontrez en tournois, il y a de grandes chances que ce soit moi qui le joue! xD

I)Principe du deck:
Le deck a pour concept de se meuler très rapidement, de manière à sortir très vite une armée sur le board, de préférence en amenant en jeu dans les premiers tours une ou plusieurs Vengeliane.
Durant la première game, ce jeu a une notion d'agro-combo, qui se comporte un peu comme affinity, même si légèrement plus lent, il est également beaucoup plus dur à arrêter MD. après side, il peut passer en mode un peu plus contrôle, ou rester en agro.

II)Qualités et défauts du pack:
C'est un jeu agro qui ne s'essouffle pas, et qui remporte donc très bien les longues parties. Il peut gagner également contre n'importe quel match-up, grâce à des sorties complètement stupides (double Vengeliane t2, peu de jeux y résistent!).
Il est truffé de synergies et de card advantage, ce qui le rend particulièrement plaisant à jouer! Il peut aussi inventer un bon nombre de dégâts en 1tour et ainsi destabiliser/tromper la défense adverse, notamment en meulant des Vengeliane dans le tour ou en engageant des bloqueurs avec les sutureurs.
Enfin, il a également comme grand avantage le fait d'être peu connu: vos adversaires peuvent alors missplays, ou ne pas savoir quoi retirer d'abord avec leur limon.

Il a bien sur comme défaut d'être sensible au hategrave (mais relativement peu présent en ce moment dans les side). il se remet très bien d'une cage ou d'une relique de progénitus post-side, mais encaisse assez mal les rest in peace et Limon nécrophage. Cependant pour les limons, cela dépend des match-ups, et sera donc détaillé dans la partie éponyme.
également niveau manabase, 4couleurs implique une certaine sensibilité à Blood Moon et au mana denial, ainsi qu'aux jeux trop agressifs avec des crames. (car on se fait déjà bien mal tout seul!)

III) Choix et composition du deck:

D'abord, la liste complète: http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=377550
1 [RTR] Blood Crypt
1 [GTC] Breeding Pool
1 [UNH] Forest
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [RTR] Overgrown Tomb
1 [GTC] Stomping Ground
1 [UNH] Swamp
2 [TSP] Gemstone Mine
2 [GTC] Watery Grave
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [] Satyr Wayfinder
2 [ALA] Fatestitcher
3 [RAV] Stinkweed Imp
4 [ZEN] Bloodghast
4 [DKA] Gravecrawler
4 [ZEN] Hedron Crab
4 [RTR] Lotleth Troll
4 [RTR] Slitherhead
4 [ROE] Vengevine
2 [RAV] Darkblast
4 [RTR] Grisly Salvage
1 [RAV] Life from the Loam
4 [DKA] Faithless Looting
SB: 1 [NPH] Spellskite
SB: 2 [ISD] Gnaw to the Bone
SB: 2 [ARB] Maelstrom Pulse
SB: 3 [RTR] Abrupt Decay
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 4 [THS] Thoughtseize

Les Terrains: 19
un très faible nombre de terrains, pour éviter les "fizzle" lors des dragage. De plus, le pack n'a pas besoin de beaucoup de terrains pour s'en sortir (seulement 3), alors qu'une full est vraiment gênante. 19terrains certes, mais le pack est composé d'autres cartes qui augmentent virtuellement ce nombre.
-Mine de gemmes: On m'a souvent posé la question, "pourquoi mine de gemme et pas Cité d'airain/Mana Confluence?". étant un jeu 4couleurs, on se pique déjà énormément, et il est alors indispensable d'avoir un land qui produise nos couleurs sans nous faire saigner d'avantages. de plus, la rapidité offerte par ce jeu permet le plus souvent de ne pas avoir besoin de plus de 3activations d'un land qui ne sera de toute manière pas notre premier land posé.

-1ravland de chaque, à 2exceptions: 2 Tombe aquatique et 0 Steam Vents.
0Steam Vents, qui était pourtant dans la liste de base, mais a du sortir lors de l'ajout des derniers Grisly Salvage et la sortie des narcoamibes au profit des rampetetes, car cela était plus génant qu'autre chose. Le principal intérêt de steam vent était d'enchainer pillage sans foi t1 avec crabe t2, mais sortie finalement assez rare.
2 tombes aquatiques, car il s'agit tout simplement du meilleur ravland à avoir: noir (la base du deck, indispensable pour bien caster 2gravecrawler dans le tour ou une execration) et bleu, permettant ainsi de faire crabe tour2 et d'enchainer sur un fetch.
-4fetch bleu/rouge et 1seul vert/bleu, alors que le vert/bleu peut tutoriser la foret: là encore, c'est du à la nécessité de pourvoir chercher une crypte de sang, pour notamment faire t1pillage sans foi. Le ravland noir/vert n'est pas si important: bien que ce soit les couleurs principales du deck, on préfera avoir nos 4couleurs en 2ravlands (en cas de mains short en lands), et vu que nous ne jouons plus le bleu/rouge, le vert/noir est le ravland le moins tutorisé de la liste.
-1Forêt et 1Marais: pour résister un peu face à blood moon, mais surtout pour avoir le choix de moins se piquer sur nos fetchs.

Les cartes actives:
Le pilier agressif du deck:
-4Vengeliane: on se passera d'explications, créature la plus agressive du pack, permettant des sorties complètement stupides. sort régulièrement au tour3 (seule ou accompagnée de ses copines! :p )
-4Rampeur des tombes: là encore, le pack n'existerait pas sans. Ramènent à la perfection les vengeliane, peuvent se LANCER du cimetière, nous permettant de continuer de dredger et de chopper en même temps de quoi ramener les vengelianes.
-4Bloodghast: créature "gratuite" lorsqu'elle est meulée, fournissant un peu d'agression et permettant de faire un bon finish lorsque l'adversaire est à 10PVs ou moins.
-4Rampetête: cette créature ne paie pas de mine sur le papier, ça fait seulement un peu plus d'un mois que je l'essaie mais elle fait juste de la magie. Enfaite, son principal atout est d'être un zombie à ccm1, facile à casté car hybride, et qui a un petit effet sympathique quand meulé. Sa plus grande utilité est donc surtout de ramener des vengelianes rapidement, en aidant par exemple les gravecrawler à revenir.
Contre jund, match-up très compliqué, elle permet aux vengeliane de passer les Fureur des dieux. Elle permet aussi de passer les Pyroclasmes de Tron, ou de commencer à mettre la pression dès le début contre combo en boostant un crabe, par exemple! :3 (et contre hatebear, un crabe 1/3 aide énormément pour bloquer.)

Le moteur du jeu, ce qui permet de nous lancer:
-4Crabe d'hèdron: probablement meilleure que pillage sans foi dans ce domaine, le crabe a l'avantage d'etre une créature (pour vengeliane), permettant ainsi des départs absurdes du type: t2crabe, fetch, meule vengeliane, cast une autre créa à 1, et bim! sa capacité nous permet de faire du CA et de l'explosivité, et il se recycle en chumpblockeur en fin de game.
-4Pillage sans foi: très efficace au tour1, permet également de tenter la vengeliane au tour2, ou de discarder un diablotin pour commencer à nous dredger. Post-isde, la carte permet aussi d'avancer vers nos solutions en cas de cage/limon/rest in peace.
-4Horrible récupération: très bonne carte également dans le plan, bien que nous obligeant à faire un "tour à vide". elle permet de mettre des cartes clé au cimetière (diablotin, vengeliane, ou même bloodghast), et de chopper son 3ème land, ou alors un troll de lothlet (de façon à avoir un zombie pour lancer les gravecrawler meulés de cette manière, ou tout simplement un thon difficilement gérable.)
-1Satyre guidevoie: 5ème horrible récupération, ou 20ème land. il a l'avantage d'être une créature, et peut ainsi etre joué t3, juste après l'horrible récupération, pour continuer à nous meuler et ramener une vengeliane en jeu avec l'aide d'un ccm1.

une fois la machine lancée, nous disposons pour l'alimenter de:
-3Diablotin de diplotaxis: discardé au pillage, ou meulé au crabe/horrible récupération, cette carte nous permet encore d'avancer dans le deck. Il n'est pas grave de passer une pioche pour cela, car il y a de grandes chances que le dragage vous apporte plus de CA/QA qu'une simple pioche. Seulement 3diablotins car je me suis aperçu en le jouant qu'il polluait parfois un peu nos mains de départ.
-4Troll de Lotleth: Tarmo en mieux dans ce deck, tout simplement. piétinement et régénération, c'est un plan B très solide post-side lorsque vous prenez plein de hate-grave. Il permet aussi de défausser les diablotins pour continuer de dredger, et est un zombie, donc permet aux gravecrawler de revenir. Il peut aussi vous défausser des bloodghast avant que vous landiez, ou peut faire des tours3 du style: cast troll, défausse vengeliane, cast un ccm1 qui ramène alors la vengeliane.

Le cœur du deck, ce grâce à quoi il ne s'essouffle pas:
Ces cartes vous permettent de ne pas hésiter à dredger lors de votre phase de pioche: vous avez besoin de land? dredgez, vous tomberez bien sur une vie du terreau! vous avez besoin d'un zombie pour caster les gravecrawler qui rameneront les vengeliane? dredgez, vous tomberez bien sur un sutureur.
-2Fatestitcher: merveilleuse carte "couteau-suisse" que voilà, une très bonne raison de jouer bleu. Ses principales utilités sont surtout de pouvoir aider à caster les gravecrawler du cimetière, par exemple si vous en avez besoin pour ramener des vengeliane, et ce avec seulement 2terrains (exhume sutureur, cast gravecrawler1, sutureur détap un land, cast gravecrawler2, qui ramène vengeliane.) ; mais aussi d'engager un bloqueur lors de la phase d'assaut finale. (particulièrement utile contre Wurmcoil Engine ou Archange de Thiune) cependant, cela ne s'arrete pas là! Plus anecdotiquement, mais qui sert tout de meme, elle peut donner "vigilance" à une créature (attaquer avec, puis la détapper pour pouvoir bloquer), fixer le mana (besoin de 2noirs mais vous avez juste un bassin d'élevage et un marais? pas de soucis!), ou encore attaquer pour mettre un précieux point. Dernière utilisation, contre les jeux ne disposant de pas beaucoup d'anti-betes mais des limons (Pod, hatebear) hardcaster ce sutureur est souvent très utile!
-1Vie du terreau: vous permet de continuer à alimenter le crabe en lands, à vous développer et à faire du CA. le pack se débrouille très bien avec 3mana, mais plus vous avez de mana, mieux c'est, vous trouverez toujours quelque chose à faire de ce mana. De plus, comme précisé auparavant, à moins d'avoir absolument besoin dans l'immédiat d'un land, vous pouvez continuer à dredger en attendant de tomber sur la life, et ainsi ne pas perdre de temps dans votre développement/agression.

La gestion:
-2Darkblast: pas d'autre gestion car ça ne rentre pas dans le plan du deck et nous ralentit. De plus, il n'y a pas beaucoup de decks contre lesquels on a obligatoirement besoin de gestion MD. Ces darkblast sont vraiment très utiles contre affinity et Pod, et rentre dans le plan dredge du pack, parfait.

Le Sideboard:
-4Saisie des rênes: vous aurez besoin de gestion post-side contre combo, et grosso modo tout ce qui joue des limons. (rentrent contre toute sorte de combo, patriote contrôle, Tron, et 2 ou 3 rentrent contre Pod, GBx, blue moon, faeris...)
-3Stench of Decay: arme très polyvalente, qui rentre dans quasiment tous les match-ups, pour gérer n'importe quel type (ou presque) de grave-hate.
-2Pulsation du Maelstrom: pour gérer toute la hate que decay ne peut pas gérer (Adoration, Baneslayer Angel... aussi pour gérer Birthing Pod.)
-3Ancienne rancœur: surtout contre affinity et Tron, 1 ou rentrent aussi contre merfolk (fiole+cage ou relique), Hatebear (fiole+token golem), pod (pod ;p ) ...
-2Ronger jusqu'à l'os: notre out pour essayer de gagner contre ce match-up quasi ingagnable qu'est Burn... rentre aussi contre affinity, zoo et scapeshift.
-1Morguesort: le bouche-trou! xD globalement, nous aide dans pas mal de match-ups compliqués que sont burn, affinity et aura hexproof, et est aussi utile contre scapeshift et twin.

Pour le side-out, le packet étant un ensemble de cartes qui ont toutes des synergies plus ou moins fortes ensemble, il est dur de trouver quoi virer, et les out se ressembleront beaucoup entre les match-ups. D'aitant plus qu'il faut faire attention lorsque vous sidez, car à chaque carte enlevée, la synergie du packet diminue et ça peut donc le ralentir.

Les cartes qu'il ne faut pas virer, jamais:
-4Vengeliane
-4Rampeur des tombes
-4Pillage sans foi

C'est tout, le reste est malléable.

Les cartes qu'on ne virera que très rarement:
-Bloodghast: globalement, on la virera que lorsqu'on a en face plus agro que nous, et qu'on ne peut pas décemment faire la course. (zoo et affinity) --> side out 1 ou 2max.
-Vie du terreau: de meme. La carte vous permet de passer en mode contrôle et de lisser le deck en land, on ne la virera que dans les match-ups où on ne peut VRAIMENT pas se permettre de payer 2mana pour rien. (burn, aura hexproof, éventuellement zoo --> ON LA GARDE CONTRE AFFINITY, car c'est un match-up où on passe en mode contrôle complet et qu'on doit donc enchainer les lands.)
-Crabe d'hèdron: on peut en virer 1 ou 2 contre tout ce qui abuse des limons et Rest in Peace. on doit absolument les garder contre combo et GBx, où les déborder par l'explosivité est notre seule solution. On en virera souvent contre Patriote contrôle, car peu efficace en cas de Rest in Peace, et optimisent les wraths adverses: dans ce match-up, on passe un peu en mode contrôle.
-Troll de Lotleth: très dur à gérer, mettant souvent une bonne pression, 1exemplaire ne virera que si vous avez vraiment beaucoup de cartes à rentrer. grosso modo, on peut en virer contre tout ce qui peut nous le bouncer abondamment ou autres, ou contre des match-ups où ce n'est pas un bon bloqueur. (affinity, merfolk)

Les rélégués d'office à la seconde mi-temps:
-Diablotin de diplotaxis: post-side, on va se manger du hate-grave, on diminue donc un peu notre dépendance au cimetière. j'en vire toujours 1, parfois 2. (j'en garde toujours un car il se "tutorise" en cas de réel besoin) Grosso modo, on va en garder 2contre tout jeux où les hardcaster parait bien (hatebear, affinity, zoo) et contre les jeux contre lesquels il faut garder une certaine explosivité (combo et GBx).
-Horrible récupération + Guidevoie satyre: on en vire entre 2 et 3, suivant les match-ups. globalement, on va garder le satyre guidevoie au-dessus d'une horrible récupération dans les match-ups pour lesquels le chumpblock parait important (tout ce qui est trop agro, excepté merfolk qu'on ne peut pas bloquer de toute façon.)

Voilà, maintenant je vais passer à la partie:
IV)Comment bien jouer le deck:
En effet, mine de rien, le jeu est extrêmement dur à piloter (c'est ce qu'il me plait en lui, entre autres^^), et aller à un tournoi avec à l'improviste sans l'avoir beaucoup joué avant est suicidaire. Quelques conseils, donc:

-Vous devez connaitre parfaitement la liste, principalement la manabase: en effet, vous allez beaucoup vous meuler pendant la partie, il faut donc que vous sachiez quels lands vous pouvez encore aller chercher avec vos fetchs. à ce propos, lorsque vous avez un crabe en jeu et que vous posez un fetch, laissez d'abord sa capacité se résoudre avant de fetcher: ainsi, si vous meulez une Bloodghast, elle reviendra. Vous devez bien sur ignorer ce conseil si il ne vous reste plus beaucoup de cibles dans votre deck, que vous avez déjà passé quelques bloodghast et que vous avez absolument besoin de ce mana dans le tour (par exemple, ce serait con de perdre là-dessus car vous avez voulu faire de l'over-kill!^^).

-Ne jouer pas forcément une créature tour1 si vous pouvez le faire. Par exemple, une main mulligané 4lands, 1rampeur, un crabe. vous passez votre tour1 en fetchant dans un rav bleu, puis faites un tour2 crabe, puis fetch. Cela vous permettra de ramener directement une Vengeliane si vous en meuler une. Ainsi, si votre but est de faire vengeliane tour2 via un crabe (plusieurs ccm1 en main, pas de vengeliane en main, pas trop de troll/Grizly salvage en main), ne posez pas votre crabe tour1 (ne serait-ce que parce que comme ça votre adversaire n'aura pas la priorité au tour2 et ne pourra pas buter votre crabe avant que vous meuliez 3cartes), crabe t2 vous assure donc cette meule, et vous "offre" aussi un premier sort de créature dans le tour.
De même, Gravecrawler t1 est rarement une bonne idée, sauf si vous avez une main dépourvue de synergie, et ça dépend encore du match-up. (en tout cas, rampetete t1 est une grosse connerie)

-Les mains à 7 trop lentes sont à mulliganer. les mains 3lands, rampeur, 2Bloodghast, 1Vengeliane doivent être mulliganées. On est pas en T2! :p vous pouvez commencer à y réfléchir en Mulligan 6, car un Mulligan 5 est assez handicapant dans tous les cas, car le jeu a besoin de ressources pour se lancer. (idéalement 3lands, 1crabe et une autre créature)

-ne discarder pas systématiquement vos Bloodghast, vous pourriez peut-être en avoir besoin pour ramener une Vengeliane, si vous manquez de créatures en main!

-Pensez au "tricks" upkeep Darkblast, draw phase je dredge darkblast, qui vous permet de cette manière de tuer des 2/2 génantes. (un limon mal joué, un Arbitre léonin, un Guide gobelin, un Ornithopter, un chef merfolk...)

-Le plus souvent, si vous avez le choix, dredgez. Il ne faut tenter la pioche normale que si vous avez VRAIMENT besoin d'un land immédiatement, ou qu'il vous faut une créature à caster et que pour une raison obscure, vous n'avez plus de gravecrawler ou de sutureur pour vous aider à les caster, ou encore si il y a un hate-grave en face post-side. (et que du coup, vous avez peut-être besoin de toucher une pulse/decay)

-Post-side dans certains match-ups, ou + rarement MD lorsque vous avez une mauvaise main, pensez à protéger vos trolls en gardant un mana noir dégagé lorsque vous les jouer. (à vous de doser le risque/bénéfice de se fulltap pour ramener des vengeliane ou non)

-n'oubliez pas vos triggers!! xD (oublier de ramener vengeliane ou bloodghast, c'est très moche et ça peut vous couter la game!)

-Pensez au fait qu'a 10Points de vie adverses, vos bloodghast ont la célérité. vous devez donc attaquer en conséquence à la phase d'attaque précédente.

-il n'y a pas écrit "vengeliane attaque à chaque tour" sur la carte, vous pouvez très bien la remener et ne pas saucer, c'est assez bete à dire, mais j'ai vu pas mal de monde (moi y compris au début x) ) qui perdait en miror d'agro car ils attaquaient trop. Parfois, il faut laisser faire ce qui ne peut pas bloquer, et garder vengeliane en défense.

Il faut de toute manière jouer le pack pour vous rendre compte des choix à effectuer suivant les situations. J'ai mis vraiment beaucoup de temps avant de maitriser le pack presque parfaitement.

J'aborde maintenant, le dernier point:
V)Les Match-ups:

VS UR Twin: (légèrement positif)
Agression. tout est dit là. à la 1, vous devez être capable de l'agresser vite et bien, de telle manière que si il n'a pas la combo t4, il perd.
Post-side, saisie et decay lui font mal, mais vous devez penser à fetcher dans des basiques SI VOUS LE POUVEZ pour ne pas perdre sur blood moon. Une fois vos deux basiques en jeu, vous pouvez vous permettre de garder le decay pour la combo et laisser la blood moon en jeu.

VS Jund: (très négatif)
Ouche, désastre. Un des match-ups les plus compliqués: Tarmo, limon+anti-betes et fureur des dieux nous font très mal! sans compter que les inquisitions/saisies du tour1 peuvent complètement nous briser notre sortie.
Gardez les rampetete de coté dans le cimetière, de manière à permettre aux vengeliane de passer les fureur des dieux, et il faut faire une sortie bien agressive pour s'en sortir, ou alors éventuellement retarder d'un tour le troll pour pouvoir le régénérer.
le match-up est très négatif, ne s'améliore pas vraiment post-side car il rentre d'autres horreurs (charme de rakdos, limon et fureur des dieux supplémentaires). Le match-up est un peu meilleur contre GB rock.

VS Gr Tron: (équilibré, avantage Tron)
tout dépend du nombre de relique de progénitus qu'il joue MD... en général une ça va, deux bonjour les dégâts, surtout couplé à un board Sweeper! wurmcoil fait un peu mal, il faut chercher les sutureur de destin pour l'engager et saucer. On se fout de Karn, qui sur sortie correcte de notre part, n'est pas une trop grosse menace. (ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut pas le tuer si on le peut!^^)
Post-side, ça s'améliore, les saisies, ancienne rancœur et pulse gèrent un peu ce qu'il peut sortir de dangereux.

VS Melira pod: (légèrement positif)
darkblast peut lui pourrir sa sortie voir sa manabase, et sur sortie correcte on lui met un peu trop de pression pour qu'il commence à faire des trucs. garder les rampetete pour que les vengelianes puissent empaler les fourbes sans défaillir.

VS Affinity: (positif)
La 1 est équilibrée, en général si il ne sort pas blindage cranien rapidement on la gagne sans trop de difficultés. hardcaster les diablotins et les laisser en bloqueur est assez important. Il ne pourra plus faire grand-chose si vous ne placer 2.
Post-side, les ancienne rancœur le défonce, surtout que notre plan de jeu nous permet de les "tutoriser". Les ronger jusqu'à l'os vous permettront de faire la course avec les champions gravés. pensez à rester détap pour pas vous prendre un blindage-win surprise. Vous jouez la game en étant assez contrôle. (In: +3decay +3ancienne rancœur +2ronger jusqu'à l'os)

VS Burn: (dramatique)
Vous pouvez gagner la un par jour de pleine lune les 29février des années impairs.
Donc en gros, sauf super déchatte adverse (ou turbo-chatte chez vous! ;) ), la un est pour lui.
Sur la deux, vous devez toucher vos out (pas de soucis, le dredge vous fait avancer vers eux), fetcher dans des basiques pour ne pas prendre trop de points, et faire en sorte d'esquiver les skullcrack pour votre rogner les os. Si vous arrivez à le placer, en général ça fait game. (In: +3decay +2ronger jusqu'à l'os +1morguesort)

VS Aura hexproof: (dramatique, limite plus dramatique que burn)
heureusement, c'est pas hyper représenté! et en gros, contre hexproof, toujours le meme schéma: l'issu du match dépend uniquement de lui... diadème nous fait perdre la game direct. Post-side, nous disposons de saisie+decay+pulse pour attraper ses diadèmes/créatures, mais le match-up reste quand meme négatif.

VS Patriote contrôle: (très bon match-up)
il n'a pratiquement aucune chance de gagner la un: vous êtes à la fois plus agro et plus contrôle (car vous faites plus de CA) que lui. les sutureur vous servent à repartir derrière un éventuel supreme verdict. Si vous craignez fureur des dieux, pensez à rampetete sur vengeliane. (plutôt après la phase d'attaque, histoire de pas se prendre bolt en réponse)
La 2, il vous faudra esquiver rest in peace et baneslayer angel. 4Saisies, 2decay, 2pulse devraient suffire. (vous laissez donc un peu tomber le plan agro all-in, notamment en virant 1 ou 2crabes, qui optimisent ses wraths et ne font rien sur rest in peace.)

VS hatebear (bien positif)
la 1, il ne peut quasiment rien faire, à part une sortie turbo casse-coui... land! même les limons ne sont pas assez efficaces MD. Ils ne font que rallonger la game de 20min. en cas de limon, hardcastez les sutureur, bloquez la game au sol avec troll de lothlet et hardcaster un diablotin, de préférence en lui mettant un +1/+1 au rampetete pour qu'il puisse bloquer les Aven Mindcensor. Le end game est pour vous. (victoire à la meule en le ciblant LUI sur vos crabes n'est pas à négliger une fois que avez "gelé" le board.)
la 2 est plus compliqué en cas de rest in peace et/ou adoration. Limitez vos dredge de manière à chopper vos pulse, et tout se passera bien.

VS Merfolk (équilibré, avantage dredgevine)
la 1 est assez compliquée, trop de lord vous tue, un master of waves non géré vous tue. Dans les deux cas, vous devez trouver vos darkblast très rapidement.
La 2 se passe légèrement mieux grâce aux decay.

Et voilà, j'ai fait à peu près le tour de ce jeu que j'affectionne tant! ;)
Si il vous reste des questions, n'hésitez pas, mais en tout cas gardez à l'esprit qu'il est inutile de se préparer contre ce jeu, vous n'en rencontrerez que très très (très?) rarement!
Ce primer est surtout destiné à ceux qui souhaiteraient se lancer à jouer ce pack! ;D
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Elvar
le 04/04/2016 16:50
Boarf. Déjà parce que ça coûte du mana, et que du mana, t'en as pas.

Ensuite parce que ça demande de discard, et qu'on une méchante tendance à avoir une main vide.


Par contre, avis perso et après test : your manabase is a mess. Je compte plus le nombre de pv bouffés à outrance ou bien les tours perdus à cause de cette manabase :/
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 04/04/2016 21:26
Citation :
Ensuite parce que ça demande de discard

ça c'est plutôt une qualité dans le pack en fat! xD
je sais pas comment tu fais pour avoir une main vide, moi j'ai souvent plein de merdasses injouables (diablotin, troll des tombes)

Je t'invite à proposer une meilleure manabase. :p
Perso, ok ça pique, mais par contre aucun problème de "tour perdu". Faut savoir bien fetcher!
Elvar
le 05/04/2016 1:28
Pour discard, le troll est de loin la meilleure option du pack!

Niveau manabase, le problème est bien plus complexe qu'une manabase habituelle de moderne, et ce pour plusieurs raisons. La première est évidemment que tu joues 4 couleurs. La seconde est que tu joues des cartes à landfall. La troisième est que tu te mill énormément (NO SHIT SHERLOCK).


Le premier est forcément très dure à gérer mais il y a tout de même des points sur lesquels je suis moyennement d'accord. Ton deck a souvent besoin de mobiliser tous ses lands, et ce jusqu'au tour 4-5. Résultat, les gemstones sont moyennement appropriées. De plus, et c'est plus grave, ton deck a en écrasante majorité besoin de noir, de pas mal de vert, un peu de U et une touche de R. Pourtant, tu as slotté 4 scalding tarn (qui ne peuvent pas aller chercher overgrown tomb!) alors que des polluted delta et des misty rainforest seraient beaucoup plus adaptés, et d'ailleurs tu n'as mis qu'une seule overgrown tomb mais deux watery grave. L'inverse serait beaucoup plus logique.

Encore autre chose : pte est l'arme de base contre les vengevines, tu n'arrêtes pas d'en bouffer, mais tu n'as que 2 lands basic. Un troisième ne serait pas du luxe.

En clair, une proposition serait :
- 3 scadling tarn
- 2 gemstone mine
+ 1 swamp
+ 1 misty rainforest
+ 1 polluted delta
+ 1 bloodstained mire
+ 1 overgrown tomb

C'est la version que j'utilise actuellement.
Par ailleurs je dois avouer que je ne suis pas trop fan des rampetêtes. Leur principal avantage à mon goût c'est de permettre de ramener les vengevine, mais je me retrouve à les side out quasi à chaque game, et ça c'est pas bon signe ^^
Si tu devais rentrer des amalgames prisés, tu le ferais à la place de quoi?


Elvar
le 05/04/2016 3:35
Je complète ma réponse précédente : en fait, rampetête j'aime assez mais c'est grizly que j'aime pas trop, et satyre encore moins^^

C'est vrai que le pack est très dur à gérer. Mais je vais essayer de virer les salvages pour mettre des amalgames à la place.

Au fait, question con mais sait-on jamais : troll des tombes, depuis l'unban, c'est pas jouable?
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 05/04/2016 7:23
Citation :
Pourtant, tu as slotté 4 scalding tarn (qui ne peuvent pas aller chercher overgrown tomb!) alors que des polluted delta et des misty rainforest seraient beaucoup plus adaptés, et d'ailleurs tu n'as mis qu'une seule overgrown tomb mais deux watery grave. L'inverse serait beaucoup plus logique.

Il y a une raison très simple à tout ça: l'overgrown tomb, en vrai, t'en veux quasiement jamais. Ce ravland est juste horrible car il ne te permet pas d'avoir tes 4couleurs en deux lands. Ou sinon, il t'oblige à jouer steam vent, et steam vent ne permettant pas de caster grisly et troll, c'est vraiment pas très bon...
La liste que tu as avec les 4scalding tarn est pré-estuaire pollué en fait!^^ donc effectivement, estuaire pollué est mieux.

Je suis un peu perdu, car j'ai l'impression qu'on ne joue pas le même pack... O_o
Tu ne peux absolument pas te permettre de jouer 3basics, et surtout, tu n'en as pas besoin! se manger 2 ou 3path est déjà assez rare, alors avoir besoin de 3land en rab, c'est quand même carrément hors du commun!^^

Les rampetete sont vachement cool pour leur côté facilement castable (vert/noir) et le côté zombie. En plus à l'époque, ils permettaient aux vengeliane de passer les fureur de dieu. Cependant oui, actuellement il y a mieux.. perso en ce moment j'ai du les virer pour faire de la place aux neonate.

Pour amalgam, tu peux virer des grisly, oui.

Troll des tombes c'est jouable, oui!
Christoune

Légende
le 05/04/2016 14:34
Si tu as une liste elvar jsuis curieux, comme snap j'ai l'impression que tu ne joues pas vraiment le même pack.
Elvar
le 05/04/2016 16:55
Citation :
Je suis un peu perdu, car j'ai l'impression qu'on ne joue pas le même pack... O_o
Tu ne peux absolument pas te permettre de jouer 3basics, et surtout, tu n'en as pas besoin! se manger 2 ou 3path est déjà assez rare, alors avoir besoin de 3land en rab, c'est quand même carrément hors du commun!^^


Je ne joue pas exactement le même pack, mais je suis en train de le modifier de plus en plus dans une direction qui rejoint la tienne... (la mienne était un peu plus dans l'optique "hardcasting puis on ramène quand ça meurt" et embarquait des trolls des tombes)

J'ai pas fais énormément de partie en 3 jours avec (une 15aine à tout casser), mais je me suis mangé 3 à 4 pte par partie dès que j'affrontais du blanc (snapcaster...). Je ne sais pas comment tu fais pour ne jamais en voir...

Pour les fetchs, ok. Je pense qu'on est d'accord sur le fait que delta et mire sont mieux que tarn.
Pour le swamp en rab, l'idée c'était aussi de pouvoir faire quelque chose contre bloodmoon, mais effectivement ça pourrit trop la manabase, donc pas jouable.
De plus, je suis obligé de reconnaître après test que remplacer simplement les gemstone mines par des bilands n'est pas faisable. Mais n'y aurait-il vraiment rien de mieux que des gemstones?
Je vais essayer les bilands mirrodin avec ta liste (genre diminuer un peu le nombre de fetchs pour essayer d'économiser des pv, mais ça va demander un gros travail de dosage), je te dirais ce que ça donne.

Bref, see you soon.
mikey051092
le 05/04/2016 17:41
Les nouveaux bi-land de SOI sont a tester peut etre ^^
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 05/04/2016 17:56
Citation :
De plus, je suis obligé de reconnaître après test que remplacer simplement les gemstone mines par des bilands n'est pas faisable. Mais n'y aurait-il vraiment rien de mieux que des gemstones?

ben honnêtement, je suis d'accord que gemstone c'est pas top-top et que parfois c'est embêtant, mais c'est le seul land qui répondait aux critères de:
- pas perdre trop de vie
- arriver détap (ça, c'est vital pour ce pack)
- fixer au mieux la manabase
- permettre de faire t1 pillage et t2 crabe.

Si il existait le scarland , peut-être que je le testerais à la place. en attendant, je vois rien de mieux... :/
Mais ouais, je réfléchissais aussi à tenter des scarlands, du coup tu me donneras les résultats de tes tests! :)

Après, il faut aussi se demander: économiser des points de vie, pourquoi faire? je vois pas le problème de se coller 11 points tout seul si on gagne la partie quand même.

Citation :
Les nouveaux bi-land de SOI sont a tester peut etre ^^

en fait, comme je sais plus qui me l'avait fait remarqué sur le forum rumeur, ce sont juste des scarlands, mais en moins bien. et vu qu'ils n'ont même pas sortis les versions de couleurs opposées, pour l'instant ils n'apportent rien au pack qui n'existait pas avant.
Elvar
le 06/04/2016 2:49
Non les bilands SOI sont très faibles, car on aura très rarement un autre ravland qui partage une couleur en main.

Bon je suis en train de voir mais à priori, le B/R et le B/U passent plutôt bien ; ça tient aussi au fait que j'ai plus de grizly ni de satyre, donc plus des masses de G dans le deck... D'ailleurs, faudrait une réédition d'étude attentive, ça permettrait de cut le rouge^^

J'ai posté ma propre liste actuelle, pour pouvoir bosser dessus en temps réel.

En tout cas, je ne m'étais pas autant amusé sur un deck que lorsque j'avais aidé sur le 4CC teaching de Noskaj :D
Elvar
le 06/04/2016 5:28
La phrase qui veut dire le contraire de ce que je veut dire, 3h du mat', tout ça. En bon français ça donne :

"je ne m'étais plus autant amusé sur un deck depuis que j'avais aidé Noskaj sur son 4CC teaching"

Histoire de pas spam pour rien : je suis pas fan des thoughseize en side. A mon humble avis, des inquisitions de kozilek seraient beaucoup plus adaptées. Déjà que tu perds pas mal de pv sur ta manabase, t'as pas envie d'en perdre en plus pour la discard.
De plus, en moderne, 95% des cartes (et a fortiori 90% des cartes chiantes) coûtent moins de 3 mana, et c'est encore plus le cas pour la gravehate qu'on veut défausser en priorité (ooze, rip, ...).

C'est vrai que de temps en temps, on tombe sur un truc à CCM 4 qu'on aurait aimé chopper, mais c'est pas tous les jours non plus, surtout depuis que splinter twin est banni et que pod aussi.
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 06/04/2016 6:37
Citation :
D'ailleurs, faudrait une réédition d'étude attentive, ça permettrait de cut le rouge^^

ça fait des années que je prie pour que ça arrive, par contre si jamais ça arrive effectivement, il faut le jouer EN PLUS de pillage sans foi, et ça donnera une stabilité digne d'un deck-to-beat! ;)

Citation :
Histoire de pas spam pour rien : je suis pas fan des thoughseize en side. A mon humble avis, des inquisitions de kozilek seraient beaucoup plus adaptées.

En fait les jeux contre lesquels on rentre saisie, on en a rien à faire des Pvs!^^
Par contre, je me demande même si la discard est vraiment bien. Peut-etre faudrait-il même ne jouer aucun des deux.
Le problème d ela discard est que c'est censé être proactif, et donc on doit la jouer t1/t2, ce qui peut nous faire chier en brisant notre sortie. et si on ne le fait pas avant et qu'on se prend Ooze/rest in peace/anger of god, ben paie ta carte de side qui sert à rien.... xD

Citation :
En tout cas, je ne m'étais pas autant amusé sur un deck que lorsque j'avais aidé sur le 4CC teaching de Noskaj :D

T'as vu, ce jeu est vraiment trop amusant à jouer et builder, moi je m'éclate^^
noskcaj
En Hyrule

le 06/04/2016 8:43
Citation :
En tout cas, je ne m'étais pas autant amusé sur un deck que lorsque j'avais aidé sur le 4CC teaching de Noskaj :D

O merci merci <3
T'as continué à tester le deck au fait ?
Je pense faire un up du deck dans pas longtemps, la liste a assez évolué ces derniers temps alors...^^

Bon sinon snap, on attends toujours ta deckliste :)
mikey051092
le 06/04/2016 9:41
Au passage avec le nouveau vampire on peut discard troll le sac et dredge le dit troll parce que dredge 6 t1 sa fait rêver :)
Sly21
le 06/04/2016 11:55
Citation :
ça fait des années que je prie pour que ça arrive, par contre si jamais ça arrive effectivement, il faut le jouer EN PLUS de pillage sans foi, et ça donnera une stabilité digne d'un deck-to-beat! ;)


Ah bon ?! J'étais persuadé que tu rêvais d'étude attentive justement pour te séparer du rouge o_o
Huns + (Hein?!)= Dieu(x?)

le 06/04/2016 15:02
Bah avec ledit vampire qui probablement remplace rampetete, le rouge commence à s'installer dans dredgevigne. De plus, pour sider de l'anti-artos c'est plutot pratique, n'ayant pas acces au blanc.
angelucifer
le 06/04/2016 15:07
Des anti artos, t'en as des sales en vert déjà.
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 06/04/2016 23:14
Citation :
Ah bon ?! J'étais persuadé que tu rêvais d'étude attentive justement pour te séparer du rouge o_o

ah non, jamais, je suis bien plus ambitieux que ça! ;D
pillage sans foi est la meilleure carte du deck, je désiderais vengeliane avant de désider pillage sans foi!^^

Citation :
Des anti artos, t'en as des sales en vert déjà.

pas qui se flashbackent! :p
ancienne rancoeur c'est vraiment top dans le jeu contre affinity, et puvoir le hardcaster c'est bien quand même! xD
angelucifer
le 07/04/2016 9:35
c'est vrai que çà se flashback pas. Au temps pour moi
Elvar
le 19/04/2016 19:09
Je suis tombé totalement amoureux du pack. Il est génialissime. Je me rends compte que je faisais vraiment nawak au début avec, mais maintenant je commence à avoir les plays bien en main, et ça rend très très bien.

En fait les limons c'est totalement gérable, parce que le pack qui joue limon c'est surtout jund, qui ne peut rien faire contre troll. Et comme on a du DT récursif...
Le vrai truc super chiant, c'est RIP et leyline. Je suis en train de réfléchir à 4 anti enchants en side, mais comme on joue pas de blanc c'est peut-être pas idéal de caser des ray of revelation. Plutôt des bons vieux truc classic qui se cast pas du grave?

Par contre j'ai testé l'ajout d'un steam vent pour pouvoir loothing + crab, c'est pas trop mal.
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