SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
Once Upon a time: Dredgevine 4couleurs.
le 31/07/2014 19:34
Il était une fois, dans un modern envahi par des robots, des anges, des fées et de gentils sorciers... UNE VAGUE DE MORTS-VIVANTS QUI VOUS DEFERLE SUR LA FACE EN DEUX TOURS!! rien ne sert de couper l'herbe à la racine, elle reviendra! essayer de tuer des zombies? Pourquoi faire, ils reviendront! De même, les esprits sont contre vous...
Il fallait ramener un peu de joie, de beauté et de bonne humeur dans ce modern remplie de créatures effrayantes, c'est pourquoi j'ai passé énormément de temps à travailler cette liste particulière de dredgevine!

Comme promis, je vous fais un Primer sur le deck que je travaille depuis très longtemps, et avec lequel j'ai fais top8 au dernier PTQ. On m'envoi souvent par MP des questions sur ce pack, donc je trouve aussi utile d'en faire un sujet ici!

Chose très importante: ce deck N'EXISTE PAS! XD
je veux dire par là que si vous le rencontrez en tournois, il y a de grandes chances que ce soit moi qui le joue! xD

I)Principe du deck:
Le deck a pour concept de se meuler très rapidement, de manière à sortir très vite une armée sur le board, de préférence en amenant en jeu dans les premiers tours une ou plusieurs Vengeliane.
Durant la première game, ce jeu a une notion d'agro-combo, qui se comporte un peu comme affinity, même si légèrement plus lent, il est également beaucoup plus dur à arrêter MD. après side, il peut passer en mode un peu plus contrôle, ou rester en agro.

II)Qualités et défauts du pack:
C'est un jeu agro qui ne s'essouffle pas, et qui remporte donc très bien les longues parties. Il peut gagner également contre n'importe quel match-up, grâce à des sorties complètement stupides (double Vengeliane t2, peu de jeux y résistent!).
Il est truffé de synergies et de card advantage, ce qui le rend particulièrement plaisant à jouer! Il peut aussi inventer un bon nombre de dégâts en 1tour et ainsi destabiliser/tromper la défense adverse, notamment en meulant des Vengeliane dans le tour ou en engageant des bloqueurs avec les sutureurs.
Enfin, il a également comme grand avantage le fait d'être peu connu: vos adversaires peuvent alors missplays, ou ne pas savoir quoi retirer d'abord avec leur limon.

Il a bien sur comme défaut d'être sensible au hategrave (mais relativement peu présent en ce moment dans les side). il se remet très bien d'une cage ou d'une relique de progénitus post-side, mais encaisse assez mal les rest in peace et Limon nécrophage. Cependant pour les limons, cela dépend des match-ups, et sera donc détaillé dans la partie éponyme.
également niveau manabase, 4couleurs implique une certaine sensibilité à Blood Moon et au mana denial, ainsi qu'aux jeux trop agressifs avec des crames. (car on se fait déjà bien mal tout seul!)

III) Choix et composition du deck:

D'abord, la liste complète: http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=377550
1 [RTR] Blood Crypt
1 [GTC] Breeding Pool
1 [UNH] Forest
1 [ZEN] Misty Rainforest
1 [RTR] Overgrown Tomb
1 [GTC] Stomping Ground
1 [UNH] Swamp
2 [TSP] Gemstone Mine
2 [GTC] Watery Grave
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [] Satyr Wayfinder
2 [ALA] Fatestitcher
3 [RAV] Stinkweed Imp
4 [ZEN] Bloodghast
4 [DKA] Gravecrawler
4 [ZEN] Hedron Crab
4 [RTR] Lotleth Troll
4 [RTR] Slitherhead
4 [ROE] Vengevine
2 [RAV] Darkblast
4 [RTR] Grisly Salvage
1 [RAV] Life from the Loam
4 [DKA] Faithless Looting
SB: 1 [NPH] Spellskite
SB: 2 [ISD] Gnaw to the Bone
SB: 2 [ARB] Maelstrom Pulse
SB: 3 [RTR] Abrupt Decay
SB: 3 [ISD] Ancient Grudge
SB: 4 [THS] Thoughtseize

Les Terrains: 19
un très faible nombre de terrains, pour éviter les "fizzle" lors des dragage. De plus, le pack n'a pas besoin de beaucoup de terrains pour s'en sortir (seulement 3), alors qu'une full est vraiment gênante. 19terrains certes, mais le pack est composé d'autres cartes qui augmentent virtuellement ce nombre.
-Mine de gemmes: On m'a souvent posé la question, "pourquoi mine de gemme et pas Cité d'airain/Mana Confluence?". étant un jeu 4couleurs, on se pique déjà énormément, et il est alors indispensable d'avoir un land qui produise nos couleurs sans nous faire saigner d'avantages. de plus, la rapidité offerte par ce jeu permet le plus souvent de ne pas avoir besoin de plus de 3activations d'un land qui ne sera de toute manière pas notre premier land posé.

-1ravland de chaque, à 2exceptions: 2 Tombe aquatique et 0 Steam Vents.
0Steam Vents, qui était pourtant dans la liste de base, mais a du sortir lors de l'ajout des derniers Grisly Salvage et la sortie des narcoamibes au profit des rampetetes, car cela était plus génant qu'autre chose. Le principal intérêt de steam vent était d'enchainer pillage sans foi t1 avec crabe t2, mais sortie finalement assez rare.
2 tombes aquatiques, car il s'agit tout simplement du meilleur ravland à avoir: noir (la base du deck, indispensable pour bien caster 2gravecrawler dans le tour ou une execration) et bleu, permettant ainsi de faire crabe tour2 et d'enchainer sur un fetch.
-4fetch bleu/rouge et 1seul vert/bleu, alors que le vert/bleu peut tutoriser la foret: là encore, c'est du à la nécessité de pourvoir chercher une crypte de sang, pour notamment faire t1pillage sans foi. Le ravland noir/vert n'est pas si important: bien que ce soit les couleurs principales du deck, on préfera avoir nos 4couleurs en 2ravlands (en cas de mains short en lands), et vu que nous ne jouons plus le bleu/rouge, le vert/noir est le ravland le moins tutorisé de la liste.
-1Forêt et 1Marais: pour résister un peu face à blood moon, mais surtout pour avoir le choix de moins se piquer sur nos fetchs.

Les cartes actives:
Le pilier agressif du deck:
-4Vengeliane: on se passera d'explications, créature la plus agressive du pack, permettant des sorties complètement stupides. sort régulièrement au tour3 (seule ou accompagnée de ses copines! :p )
-4Rampeur des tombes: là encore, le pack n'existerait pas sans. Ramènent à la perfection les vengeliane, peuvent se LANCER du cimetière, nous permettant de continuer de dredger et de chopper en même temps de quoi ramener les vengelianes.
-4Bloodghast: créature "gratuite" lorsqu'elle est meulée, fournissant un peu d'agression et permettant de faire un bon finish lorsque l'adversaire est à 10PVs ou moins.
-4Rampetête: cette créature ne paie pas de mine sur le papier, ça fait seulement un peu plus d'un mois que je l'essaie mais elle fait juste de la magie. Enfaite, son principal atout est d'être un zombie à ccm1, facile à casté car hybride, et qui a un petit effet sympathique quand meulé. Sa plus grande utilité est donc surtout de ramener des vengelianes rapidement, en aidant par exemple les gravecrawler à revenir.
Contre jund, match-up très compliqué, elle permet aux vengeliane de passer les Fureur des dieux. Elle permet aussi de passer les Pyroclasmes de Tron, ou de commencer à mettre la pression dès le début contre combo en boostant un crabe, par exemple! :3 (et contre hatebear, un crabe 1/3 aide énormément pour bloquer.)

Le moteur du jeu, ce qui permet de nous lancer:
-4Crabe d'hèdron: probablement meilleure que pillage sans foi dans ce domaine, le crabe a l'avantage d'etre une créature (pour vengeliane), permettant ainsi des départs absurdes du type: t2crabe, fetch, meule vengeliane, cast une autre créa à 1, et bim! sa capacité nous permet de faire du CA et de l'explosivité, et il se recycle en chumpblockeur en fin de game.
-4Pillage sans foi: très efficace au tour1, permet également de tenter la vengeliane au tour2, ou de discarder un diablotin pour commencer à nous dredger. Post-isde, la carte permet aussi d'avancer vers nos solutions en cas de cage/limon/rest in peace.
-4Horrible récupération: très bonne carte également dans le plan, bien que nous obligeant à faire un "tour à vide". elle permet de mettre des cartes clé au cimetière (diablotin, vengeliane, ou même bloodghast), et de chopper son 3ème land, ou alors un troll de lothlet (de façon à avoir un zombie pour lancer les gravecrawler meulés de cette manière, ou tout simplement un thon difficilement gérable.)
-1Satyre guidevoie: 5ème horrible récupération, ou 20ème land. il a l'avantage d'être une créature, et peut ainsi etre joué t3, juste après l'horrible récupération, pour continuer à nous meuler et ramener une vengeliane en jeu avec l'aide d'un ccm1.

une fois la machine lancée, nous disposons pour l'alimenter de:
-3Diablotin de diplotaxis: discardé au pillage, ou meulé au crabe/horrible récupération, cette carte nous permet encore d'avancer dans le deck. Il n'est pas grave de passer une pioche pour cela, car il y a de grandes chances que le dragage vous apporte plus de CA/QA qu'une simple pioche. Seulement 3diablotins car je me suis aperçu en le jouant qu'il polluait parfois un peu nos mains de départ.
-4Troll de Lotleth: Tarmo en mieux dans ce deck, tout simplement. piétinement et régénération, c'est un plan B très solide post-side lorsque vous prenez plein de hate-grave. Il permet aussi de défausser les diablotins pour continuer de dredger, et est un zombie, donc permet aux gravecrawler de revenir. Il peut aussi vous défausser des bloodghast avant que vous landiez, ou peut faire des tours3 du style: cast troll, défausse vengeliane, cast un ccm1 qui ramène alors la vengeliane.

Le cœur du deck, ce grâce à quoi il ne s'essouffle pas:
Ces cartes vous permettent de ne pas hésiter à dredger lors de votre phase de pioche: vous avez besoin de land? dredgez, vous tomberez bien sur une vie du terreau! vous avez besoin d'un zombie pour caster les gravecrawler qui rameneront les vengeliane? dredgez, vous tomberez bien sur un sutureur.
-2Fatestitcher: merveilleuse carte "couteau-suisse" que voilà, une très bonne raison de jouer bleu. Ses principales utilités sont surtout de pouvoir aider à caster les gravecrawler du cimetière, par exemple si vous en avez besoin pour ramener des vengeliane, et ce avec seulement 2terrains (exhume sutureur, cast gravecrawler1, sutureur détap un land, cast gravecrawler2, qui ramène vengeliane.) ; mais aussi d'engager un bloqueur lors de la phase d'assaut finale. (particulièrement utile contre Wurmcoil Engine ou Archange de Thiune) cependant, cela ne s'arrete pas là! Plus anecdotiquement, mais qui sert tout de meme, elle peut donner "vigilance" à une créature (attaquer avec, puis la détapper pour pouvoir bloquer), fixer le mana (besoin de 2noirs mais vous avez juste un bassin d'élevage et un marais? pas de soucis!), ou encore attaquer pour mettre un précieux point. Dernière utilisation, contre les jeux ne disposant de pas beaucoup d'anti-betes mais des limons (Pod, hatebear) hardcaster ce sutureur est souvent très utile!
-1Vie du terreau: vous permet de continuer à alimenter le crabe en lands, à vous développer et à faire du CA. le pack se débrouille très bien avec 3mana, mais plus vous avez de mana, mieux c'est, vous trouverez toujours quelque chose à faire de ce mana. De plus, comme précisé auparavant, à moins d'avoir absolument besoin dans l'immédiat d'un land, vous pouvez continuer à dredger en attendant de tomber sur la life, et ainsi ne pas perdre de temps dans votre développement/agression.

La gestion:
-2Darkblast: pas d'autre gestion car ça ne rentre pas dans le plan du deck et nous ralentit. De plus, il n'y a pas beaucoup de decks contre lesquels on a obligatoirement besoin de gestion MD. Ces darkblast sont vraiment très utiles contre affinity et Pod, et rentre dans le plan dredge du pack, parfait.

Le Sideboard:
-4Saisie des rênes: vous aurez besoin de gestion post-side contre combo, et grosso modo tout ce qui joue des limons. (rentrent contre toute sorte de combo, patriote contrôle, Tron, et 2 ou 3 rentrent contre Pod, GBx, blue moon, faeris...)
-3Stench of Decay: arme très polyvalente, qui rentre dans quasiment tous les match-ups, pour gérer n'importe quel type (ou presque) de grave-hate.
-2Pulsation du Maelstrom: pour gérer toute la hate que decay ne peut pas gérer (Adoration, Baneslayer Angel... aussi pour gérer Birthing Pod.)
-3Ancienne rancœur: surtout contre affinity et Tron, 1 ou rentrent aussi contre merfolk (fiole+cage ou relique), Hatebear (fiole+token golem), pod (pod ;p ) ...
-2Ronger jusqu'à l'os: notre out pour essayer de gagner contre ce match-up quasi ingagnable qu'est Burn... rentre aussi contre affinity, zoo et scapeshift.
-1Morguesort: le bouche-trou! xD globalement, nous aide dans pas mal de match-ups compliqués que sont burn, affinity et aura hexproof, et est aussi utile contre scapeshift et twin.

Pour le side-out, le packet étant un ensemble de cartes qui ont toutes des synergies plus ou moins fortes ensemble, il est dur de trouver quoi virer, et les out se ressembleront beaucoup entre les match-ups. D'aitant plus qu'il faut faire attention lorsque vous sidez, car à chaque carte enlevée, la synergie du packet diminue et ça peut donc le ralentir.

Les cartes qu'il ne faut pas virer, jamais:
-4Vengeliane
-4Rampeur des tombes
-4Pillage sans foi

C'est tout, le reste est malléable.

Les cartes qu'on ne virera que très rarement:
-Bloodghast: globalement, on la virera que lorsqu'on a en face plus agro que nous, et qu'on ne peut pas décemment faire la course. (zoo et affinity) --> side out 1 ou 2max.
-Vie du terreau: de meme. La carte vous permet de passer en mode contrôle et de lisser le deck en land, on ne la virera que dans les match-ups où on ne peut VRAIMENT pas se permettre de payer 2mana pour rien. (burn, aura hexproof, éventuellement zoo --> ON LA GARDE CONTRE AFFINITY, car c'est un match-up où on passe en mode contrôle complet et qu'on doit donc enchainer les lands.)
-Crabe d'hèdron: on peut en virer 1 ou 2 contre tout ce qui abuse des limons et Rest in Peace. on doit absolument les garder contre combo et GBx, où les déborder par l'explosivité est notre seule solution. On en virera souvent contre Patriote contrôle, car peu efficace en cas de Rest in Peace, et optimisent les wraths adverses: dans ce match-up, on passe un peu en mode contrôle.
-Troll de Lotleth: très dur à gérer, mettant souvent une bonne pression, 1exemplaire ne virera que si vous avez vraiment beaucoup de cartes à rentrer. grosso modo, on peut en virer contre tout ce qui peut nous le bouncer abondamment ou autres, ou contre des match-ups où ce n'est pas un bon bloqueur. (affinity, merfolk)

Les rélégués d'office à la seconde mi-temps:
-Diablotin de diplotaxis: post-side, on va se manger du hate-grave, on diminue donc un peu notre dépendance au cimetière. j'en vire toujours 1, parfois 2. (j'en garde toujours un car il se "tutorise" en cas de réel besoin) Grosso modo, on va en garder 2contre tout jeux où les hardcaster parait bien (hatebear, affinity, zoo) et contre les jeux contre lesquels il faut garder une certaine explosivité (combo et GBx).
-Horrible récupération + Guidevoie satyre: on en vire entre 2 et 3, suivant les match-ups. globalement, on va garder le satyre guidevoie au-dessus d'une horrible récupération dans les match-ups pour lesquels le chumpblock parait important (tout ce qui est trop agro, excepté merfolk qu'on ne peut pas bloquer de toute façon.)

Voilà, maintenant je vais passer à la partie:
IV)Comment bien jouer le deck:
En effet, mine de rien, le jeu est extrêmement dur à piloter (c'est ce qu'il me plait en lui, entre autres^^), et aller à un tournoi avec à l'improviste sans l'avoir beaucoup joué avant est suicidaire. Quelques conseils, donc:

-Vous devez connaitre parfaitement la liste, principalement la manabase: en effet, vous allez beaucoup vous meuler pendant la partie, il faut donc que vous sachiez quels lands vous pouvez encore aller chercher avec vos fetchs. à ce propos, lorsque vous avez un crabe en jeu et que vous posez un fetch, laissez d'abord sa capacité se résoudre avant de fetcher: ainsi, si vous meulez une Bloodghast, elle reviendra. Vous devez bien sur ignorer ce conseil si il ne vous reste plus beaucoup de cibles dans votre deck, que vous avez déjà passé quelques bloodghast et que vous avez absolument besoin de ce mana dans le tour (par exemple, ce serait con de perdre là-dessus car vous avez voulu faire de l'over-kill!^^).

-Ne jouer pas forcément une créature tour1 si vous pouvez le faire. Par exemple, une main mulligané 4lands, 1rampeur, un crabe. vous passez votre tour1 en fetchant dans un rav bleu, puis faites un tour2 crabe, puis fetch. Cela vous permettra de ramener directement une Vengeliane si vous en meuler une. Ainsi, si votre but est de faire vengeliane tour2 via un crabe (plusieurs ccm1 en main, pas de vengeliane en main, pas trop de troll/Grizly salvage en main), ne posez pas votre crabe tour1 (ne serait-ce que parce que comme ça votre adversaire n'aura pas la priorité au tour2 et ne pourra pas buter votre crabe avant que vous meuliez 3cartes), crabe t2 vous assure donc cette meule, et vous "offre" aussi un premier sort de créature dans le tour.
De même, Gravecrawler t1 est rarement une bonne idée, sauf si vous avez une main dépourvue de synergie, et ça dépend encore du match-up. (en tout cas, rampetete t1 est une grosse connerie)

-Les mains à 7 trop lentes sont à mulliganer. les mains 3lands, rampeur, 2Bloodghast, 1Vengeliane doivent être mulliganées. On est pas en T2! :p vous pouvez commencer à y réfléchir en Mulligan 6, car un Mulligan 5 est assez handicapant dans tous les cas, car le jeu a besoin de ressources pour se lancer. (idéalement 3lands, 1crabe et une autre créature)

-ne discarder pas systématiquement vos Bloodghast, vous pourriez peut-être en avoir besoin pour ramener une Vengeliane, si vous manquez de créatures en main!

-Pensez au "tricks" upkeep Darkblast, draw phase je dredge darkblast, qui vous permet de cette manière de tuer des 2/2 génantes. (un limon mal joué, un Arbitre léonin, un Guide gobelin, un Ornithopter, un chef merfolk...)

-Le plus souvent, si vous avez le choix, dredgez. Il ne faut tenter la pioche normale que si vous avez VRAIMENT besoin d'un land immédiatement, ou qu'il vous faut une créature à caster et que pour une raison obscure, vous n'avez plus de gravecrawler ou de sutureur pour vous aider à les caster, ou encore si il y a un hate-grave en face post-side. (et que du coup, vous avez peut-être besoin de toucher une pulse/decay)

-Post-side dans certains match-ups, ou + rarement MD lorsque vous avez une mauvaise main, pensez à protéger vos trolls en gardant un mana noir dégagé lorsque vous les jouer. (à vous de doser le risque/bénéfice de se fulltap pour ramener des vengeliane ou non)

-n'oubliez pas vos triggers!! xD (oublier de ramener vengeliane ou bloodghast, c'est très moche et ça peut vous couter la game!)

-Pensez au fait qu'a 10Points de vie adverses, vos bloodghast ont la célérité. vous devez donc attaquer en conséquence à la phase d'attaque précédente.

-il n'y a pas écrit "vengeliane attaque à chaque tour" sur la carte, vous pouvez très bien la remener et ne pas saucer, c'est assez bete à dire, mais j'ai vu pas mal de monde (moi y compris au début x) ) qui perdait en miror d'agro car ils attaquaient trop. Parfois, il faut laisser faire ce qui ne peut pas bloquer, et garder vengeliane en défense.

Il faut de toute manière jouer le pack pour vous rendre compte des choix à effectuer suivant les situations. J'ai mis vraiment beaucoup de temps avant de maitriser le pack presque parfaitement.

J'aborde maintenant, le dernier point:
V)Les Match-ups:

VS UR Twin: (légèrement positif)
Agression. tout est dit là. à la 1, vous devez être capable de l'agresser vite et bien, de telle manière que si il n'a pas la combo t4, il perd.
Post-side, saisie et decay lui font mal, mais vous devez penser à fetcher dans des basiques SI VOUS LE POUVEZ pour ne pas perdre sur blood moon. Une fois vos deux basiques en jeu, vous pouvez vous permettre de garder le decay pour la combo et laisser la blood moon en jeu.

VS Jund: (très négatif)
Ouche, désastre. Un des match-ups les plus compliqués: Tarmo, limon+anti-betes et fureur des dieux nous font très mal! sans compter que les inquisitions/saisies du tour1 peuvent complètement nous briser notre sortie.
Gardez les rampetete de coté dans le cimetière, de manière à permettre aux vengeliane de passer les fureur des dieux, et il faut faire une sortie bien agressive pour s'en sortir, ou alors éventuellement retarder d'un tour le troll pour pouvoir le régénérer.
le match-up est très négatif, ne s'améliore pas vraiment post-side car il rentre d'autres horreurs (charme de rakdos, limon et fureur des dieux supplémentaires). Le match-up est un peu meilleur contre GB rock.

VS Gr Tron: (équilibré, avantage Tron)
tout dépend du nombre de relique de progénitus qu'il joue MD... en général une ça va, deux bonjour les dégâts, surtout couplé à un board Sweeper! wurmcoil fait un peu mal, il faut chercher les sutureur de destin pour l'engager et saucer. On se fout de Karn, qui sur sortie correcte de notre part, n'est pas une trop grosse menace. (ce qui ne veut pas dire qu'il ne faut pas le tuer si on le peut!^^)
Post-side, ça s'améliore, les saisies, ancienne rancœur et pulse gèrent un peu ce qu'il peut sortir de dangereux.

VS Melira pod: (légèrement positif)
darkblast peut lui pourrir sa sortie voir sa manabase, et sur sortie correcte on lui met un peu trop de pression pour qu'il commence à faire des trucs. garder les rampetete pour que les vengelianes puissent empaler les fourbes sans défaillir.

VS Affinity: (positif)
La 1 est équilibrée, en général si il ne sort pas blindage cranien rapidement on la gagne sans trop de difficultés. hardcaster les diablotins et les laisser en bloqueur est assez important. Il ne pourra plus faire grand-chose si vous ne placer 2.
Post-side, les ancienne rancœur le défonce, surtout que notre plan de jeu nous permet de les "tutoriser". Les ronger jusqu'à l'os vous permettront de faire la course avec les champions gravés. pensez à rester détap pour pas vous prendre un blindage-win surprise. Vous jouez la game en étant assez contrôle. (In: +3decay +3ancienne rancœur +2ronger jusqu'à l'os)

VS Burn: (dramatique)
Vous pouvez gagner la un par jour de pleine lune les 29février des années impairs.
Donc en gros, sauf super déchatte adverse (ou turbo-chatte chez vous! ;) ), la un est pour lui.
Sur la deux, vous devez toucher vos out (pas de soucis, le dredge vous fait avancer vers eux), fetcher dans des basiques pour ne pas prendre trop de points, et faire en sorte d'esquiver les skullcrack pour votre rogner les os. Si vous arrivez à le placer, en général ça fait game. (In: +3decay +2ronger jusqu'à l'os +1morguesort)

VS Aura hexproof: (dramatique, limite plus dramatique que burn)
heureusement, c'est pas hyper représenté! et en gros, contre hexproof, toujours le meme schéma: l'issu du match dépend uniquement de lui... diadème nous fait perdre la game direct. Post-side, nous disposons de saisie+decay+pulse pour attraper ses diadèmes/créatures, mais le match-up reste quand meme négatif.

VS Patriote contrôle: (très bon match-up)
il n'a pratiquement aucune chance de gagner la un: vous êtes à la fois plus agro et plus contrôle (car vous faites plus de CA) que lui. les sutureur vous servent à repartir derrière un éventuel supreme verdict. Si vous craignez fureur des dieux, pensez à rampetete sur vengeliane. (plutôt après la phase d'attaque, histoire de pas se prendre bolt en réponse)
La 2, il vous faudra esquiver rest in peace et baneslayer angel. 4Saisies, 2decay, 2pulse devraient suffire. (vous laissez donc un peu tomber le plan agro all-in, notamment en virant 1 ou 2crabes, qui optimisent ses wraths et ne font rien sur rest in peace.)

VS hatebear (bien positif)
la 1, il ne peut quasiment rien faire, à part une sortie turbo casse-coui... land! même les limons ne sont pas assez efficaces MD. Ils ne font que rallonger la game de 20min. en cas de limon, hardcastez les sutureur, bloquez la game au sol avec troll de lothlet et hardcaster un diablotin, de préférence en lui mettant un +1/+1 au rampetete pour qu'il puisse bloquer les Aven Mindcensor. Le end game est pour vous. (victoire à la meule en le ciblant LUI sur vos crabes n'est pas à négliger une fois que avez "gelé" le board.)
la 2 est plus compliqué en cas de rest in peace et/ou adoration. Limitez vos dredge de manière à chopper vos pulse, et tout se passera bien.

VS Merfolk (équilibré, avantage dredgevine)
la 1 est assez compliquée, trop de lord vous tue, un master of waves non géré vous tue. Dans les deux cas, vous devez trouver vos darkblast très rapidement.
La 2 se passe légèrement mieux grâce aux decay.

Et voilà, j'ai fait à peu près le tour de ce jeu que j'affectionne tant! ;)
Si il vous reste des questions, n'hésitez pas, mais en tout cas gardez à l'esprit qu'il est inutile de se préparer contre ce jeu, vous n'en rencontrerez que très très (très?) rarement!
Ce primer est surtout destiné à ceux qui souhaiteraient se lancer à jouer ce pack! ;D
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Filgaia
le 09/03/2017 17:06
C'est pour voir comment ton deck tourne en fait.

ça vient du fameux dicton :

"Si tu fais ton xbod en jouant contre ton poisson
Ne t'étonnes pas si ton jeu est tout bidon"
- Jace Beleren
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 09/03/2017 17:36
Citation :
Mais ça veut dire quoi "goldfisher" en fait?

Goldfisher c'est jouer tout seul, tester son deck sans adversaire pour voir ses sorties/comment fonctionne le deck par lui-même, etc...
Quand tu joues combo, c'est très utile!^^
DrFlake
directeur de la faf academy

Légende
le 09/03/2017 17:48
Citation :
Goldfisher c'est jouer tout seul, tester son deck sans adversaire pour voir ses sorties/comment fonctionne le deck par lui-même, etc...
Quand tu joues combo, c'est très utile!^^


Citation :
C'est pour voir comment ton deck tourne en fait.


ok je vois, merci^^
Sly21
le 09/03/2017 19:04
Huhu ok Filgaia, c'est noté...
Sinok
Rouen, France

Minotaure
le 10/03/2017 3:07
Je compte 52 matchs contre dredge principalement sur Cockatrice et quelques matchs en compétitif (GP, trial, tournois locaux) pour un total de 41 victoires et 11 défaites soit 78,8% de win... je suis pas loin des 80 annoncés...

Vous pouvez trouver ma liste sur mon profil (elle a un peu évoluée depuis quelques mois mais l'idée est là).

MD j'ai 3 path + (witness + blinkeur) + 1 anafenza + 1 limon pour gérer directement les créatures.
Le paquet compte 8 créatures récursives (voice + geist + finks) qui permettent de tempo si besoin. Il faut ajouter à ça 3 rhino qui temporisent en gagnant de la vie et bloquent en limitant les nombre de dégâts à encaisser et qui deviennent des kills quand la game est stabilisée.
Il y également des volantes pour finir en passant par dessus la mêlée (sigarda, restau, bird).
Enfin il y a les gavony qui recyclent les dorks rapidement, pontiff qui gère bloodgast temporairement (voir définitivement avec limon et anafenza) et narcomoeba/neonate et selfless spirit tutorisables pour 2 pour sauver de conflag...

Pour résumer, j'ai de la gestion MD du grave et des dredgeurs, 30 bloqueurs qui font de la value, énormément de gain de PV, de la récursivité, et la possibilité de tempo facilement.

En Side RIP, worship à ajouter, le MU est tellement bon qu'il n'y a pas besoin de sider plus.
Iscariote
le 10/03/2017 9:51
Autant je comprends vos interrogations face à ce pourcentage, autant je pense que Sinok est un peu dans le vrai quand il dit que son MU est bon contre dredge. C'est le retour que j'ai eu de tous les joueurs jouant ce genre de pack.

Maintenant, je mettrais un bémol sur les tests Cocka parce qu'avoir un bon ratio W/L sur Cocka c'est pas vraiment compliqué. Le niveau global est quand même très moyen, mieux vaut tester contre une petite équipe de joueurs dont on connaît le niveau plutôt qu'avec le premier venu.
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 10/03/2017 10:09
on ne remettait pas en question le fait que le matchup soit positif pour lui, mais juste ses 80%! :p
D'ailleurs gagner 80% de ses matchs contre dredge en tournoi ne veut pas dire que le match-up est de 80%. (déjà, si tu gagnes tes rondes 2-1 ça te fait environ 65%, sans compter les rondes que tu perds)
Et également, comme le souligne Iscariote, le niveau sur Cocka est assez dramatique.
Sinok
Rouen, France

Minotaure
le 10/03/2017 16:34
En effet, il n'y a "que" 52 matchs et je n'ai pas noté si je gagnais en 2-0 ou en 2-1.
Je suis d'accord aussi sur le fait que Cocka c'est du niveau moyen, c'est pour ça que je le précise même si j'ai pas mal de game en tournoi
Kiwifou
Life is a waiting game

le 29/06/2017 17:51
Snap, pourquoi tant de secrets ? Tu crains le vol d'idées de pro-players ? J'aimerais bien voir tes pistes de liste avec les apports de la nouvelle édition !

:)
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 29/06/2017 19:08
Je test Hollow One en ce moment (pas de secret, la liste est sur mon profil^^) mais ça marche pas ouf-ouf. Je vais encore continuer de le tester dans le pack en faisant des mofids, avant de revenir peut-être à quelque chose de plus classique, avec Claim / Fame + Jace, Vryn's Prodigy (carte qui me fais envie depuis longtemps pour le pack^^)
Kiwifou
Life is a waiting game

le 29/06/2017 19:24
Jace ? A ouaip ? Pourquoi c'est si bien ?
Hollow one sort pas régulièrement avec pillage et autre défausseur cheap ?
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 29/06/2017 19:31
Citation :
Jace ? A ouaip ? Pourquoi c'est si bien ?

ça loot, et ça flashback des cathartic reunion^^
Mais son importance est surtout post-side, où tu vas d'abord pouvoir creuser dans ton pack pour de la gestion de hate, puis repartir de plus belle grâce aux loots et aux flashback.
ça, c'est la théorie! xD

Citation :
Hollow one sort pas régulièrement avec pillage et autre défausseur cheap ?

Oui et non... Oui il sort t2 facilement, voir même t1 parfois (j'ai fait entre autre un t1 avec Vengevine+hollow+amalgame^^), mais en fait il colle pas si bien que ça au plan, et nécessite des slots qui lui sont consacrés (apparition)... Mais après, c'est surement ma liste actuelle qui n'est pa sla bonne, donc je vais continuer à tester différentes montures! ;)
Kiwifou
Life is a waiting game

le 29/06/2017 19:43
Merci pour le retour j'apprécie que tu prennes du temps pour moi (nous)
Huns + (Hein?!)= Dieu(x?)

le 05/07/2017 15:35
tiens tiens

petit dredgevine en Top8

On est pas en 4C mais c'est déjà ça^^
Kiwifou
Life is a waiting game

le 07/10/2019 12:15
Que pensez-vous de la 0/4 aventure qui meule de 4 ? On peut la jouer en spell et plus tard ça fait une créature cheap pour vengevine et un bon bloqueur foudre-proof
crevette1404
Moselle, France
Légende
le 10/10/2019 12:02
Merfolk Secretkeeper n'est qu'un ersatz triste du Crabe d'hèdron :

l'ondin meule de 4 une seule fois, et jouer la meule et la bete te revient à 2 manas. il n'a pas besoin de land en main pour fonctionner. il fait bonne figure en bloqueur
le crabe meule plusieurs fois mais necessite des lands. il peut meuler de 3 ou 6 dans le tour en depensant 1 seul et unique mana. il fait un mauvais bloqueur


en definitive, le crabe est très au dessus amha, les arguments en sa faveur sont bien plus importants pour un deck qui veut cast t2 2 créatures, ou profiter d'un effet de meule recursif sous loam, voire tuer l'oppo a la meule, chose qui s'est deja vu


Ender241
Nantes, France
Ondin
le 10/10/2019 13:56
Citation :
Once Upon a time: Dredgevine 4couleurs

C'est le titre du topic alors du coup... Ya pas un carré à rajouter avec Eldraine? :D
Kiwifou
Life is a waiting game

le 12/10/2019 12:59
Crevette j'ai jamais voulu jouer l'ondin à la place du crabe... Je connais le pack je suis pas à l'ouest. Je parlais d'en plus !
crevette1404
Moselle, France
Légende
le 14/10/2019 14:58
je sais kiwi, du moins je me doute !

mon laius, c'est justement que même en plus , c'est un big no ^^
SnapVigne44
Modérateur, Forum modern
Druide
le 20/10/2019 18:36
Citation :
C'est le titre du topic alors du coup... Ya pas un carré à rajouter avec Eldraine? :D

Franchement j'y pense. ^^

Citation :
Que pensez-vous de la 0/4 aventure qui meule de 4 ? On peut la jouer en spell et plus tard ça fait une créature cheap pour vengevine et un bon bloqueur foudre-proof

Franchement j'y pense. ^^


Plus sérieusement, l'ondin permet la meule du t1 dans l'espoir de choper un dredgeur, et derrière avoir le spell de créa pour vengevine. C'est loin d'être nul à mon avis. (même si 4 cartes, c'est peut-être un poil léger) ça se tente en tout cas, et je vais probablement l'essayer.

Once upon a time est pas ridicule non plus dans le deck :
- vu qu'on dredge pas mal, on sera rarement ennuyé par les exemplaires supplémentaires
- permet de trouver hedron crabe, la carte vraiment impactante du deck. Pourrait aussi servir à trouver cet ersatz dégueulasse de faithless, mais néanmoins probablement indispensable.
- permet de stabiliser les sorties (avoir son 2ème land, ou chopper l'enabler sous la forme du merchant, de l'ondin ou du crabe)
- avec un peu d'adaptations, peu aider à choper le side.

J'attends le possible ban de demain pour choper mon carré et tester! :D
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