I. INTRODUCTION
Chaval (1915-1968) a écrit :
"Un au-delà? Pourquoi pas? Pourquoi les morts ne vivraient-ils pas? Les vivants meurent bien."
Pourquoi vous auriez envie de jouer ce deck? Pour toutes questions de ce genre, il serait plus judicieux de se diriger vers ce lien:
Why do you want to play modern?
J'ai planché sur sur ce pack en prenant en compte plusieurs hypothèses:
- Je suis un débutant en modern
- J'avais envie de participer de manière constructive et active au forum
- Il est facile de critiquer un Primer, en rédiger un c'est autre chose. En écrire un c'est aussi ma façon de remercier ceux qui firent et feront le même effort.
Comme le deck est simple à décrire, j'ai choisi celui-ci, en attendant de finir de monter/tester mon propre pack tiers 2000.
Si vous aimez le groove, je vous propose
ce magnifique titre de Funkadelic pendant la lecture de ce Primer.
II. PRINCIPE DU DECK
Le fonctionnement du deck est relativement simple. Le plan principal du pack tourne autour d'une carte:
Living End.
Evidemment, à première vue, cela apparait comme un plan plutôt lent (suspension 3 pour 4 mana !!!) et relativement lisible (suspension pendant 3 tours !!!).
Comme le sort n'a pas de coût de mana, il est impossible de le lancer normalement. C'est pour ça que l'on "triche" pour lancer ce sort. On parle de triche, on est donc dans un deck combo. Avec ce pack vous êtes dans l'axe du mal. Celui contre lequel la DCI est partie en croisade depuis fort longtemps déjà.
Alors comment lancer ce sort?
J'ai lancé un sondage pour avoir un peu d'aide là dessus et j'ai eu quelques réponses . Quelques commentaires pour chacun des commentaires des participants.
Hugokan - 12 ans - Pays Flamand a écrit :
Je pense qu'on pourrait jouer ça dans mon deck Djinn Illuminatus et comme ça il suffit juste de lancer le sort avec la réplication et on peut même lancer le sort 2 fois de suite pour 0 manas !!!
J'ai eu du mal à lui faire comprendre que même si on avait pu (ça ne marche pas effectivement), lancer le sort 2 fois de suite n'est pas très interessant.
JBM - 43 ans - Administratrice a écrit :
Je n'ai pas eu le temps de lui répondre avant qu'il ne commence à construire son pack pour son mystérieux GP sur la Lune. Pour ceux qui ont suivi, ça ne marche pas. (On a beau pouvoir le cibler, on reste incapable de caster un spell sans coût de cette façon)
MSC - 1000 ans - Bahamas a écrit :
Cette question est une honte
BananeFolle - 32 ans - Chez lui a écrit :
Si tu révèles Living End sur une cascade tu as le droit de le lancer, je suis à 100% sûr que ça fonctionne
C'est le moyen que l'on retiendra pour aller dans ce puissant spell.
Jeraymz - 27 ans - MCity a écrit :
J'ai entendu parler de la cascade pour aller très rapidement dans ce spell mais je pense qu'il y a quelque chose de plus polyvalent à faire avec Fist of Suns dans un pack qui jouerait aussi Emrakul, the Aeons Torn...
Bref vous l'aurez compris, nous opterons pour la cascade afin de lancer notre tant aimé
Living End.
III. QUELLES CARTES JE METS LA DEDANS?
III.1. WAIT !!!
Etant donné que l'on veut à coup sûr aller dans
Living End après n'importe quel sort à cascade, chacune des cartes non terrain aura une restriction:
Citation :
Avoir un CCM supérieur ou égal au CCM le plus élevé des sorts à cascade
ou
Avoir la cascade
Afin d'avoir des cartes jouables donc, le deck a donc tout intéret à jouer des générateur de cascade avec le CCM le moins élevé possible.
Concrètement, ce CCM vaut 3.
III.2. LE NOYAU DUR (EN ANGLAIS "THE HARDCORE")
Living End
Résoudre le spell équivaut à faire une wrath + une réanimation de masse, potentiellement générateur donc d'un CA DE BATARD (c'est l'expression technique consacrée) et surtout d'avoir à sa dispo, pour le tour suivant, un board létal.
Il est à noter qu'il est largement envisageable de proposer un
Living End en suspension si on finit par le piocher. C'est d'ailleurs un plan tout à fait viable si l'on est sûr que l'adversaire a du contre. On peut en effet préparer un setup (cascade + suspend) qui nécessitera 2 contres dans le même tour , ce qui peut être difficile à assembler pour l'adversaire vu le plan Land Destruction du deck (cf plus bas)
Violent Outburst
Des cartes à cascade à 3 (c'est le mini existant pour l'instant), légales en modern, il n'y en a que 3 différentes. Une seule association de 2 d'entre elles permet de jouer 3 couleurs uniquement.
Violent Outburst en fait partie.
C'est le sort que l'on veut voir en priorité dans le deck pour une raison majeure: c'est un instant. Son texte, une fois que l'on a un board, peut être un boost non négligeable.
Demonic Dread
Un autre sort à cascade CCM 3, clairement moins bon que
Violent Outburst mais étant donné que 4 spells pour appeler
Living End c'est assez short, on ne peut pas s'en passer.
Moins bon pour 2 raisons: c'est un rituel et il faut une cible.
III.3. NOS AMIES LES BETES - PIMP YOUR GRAVEYARD
Le but du deck étant d'aller le plus vite possible dans
Living End, il faut, autant que possible nourrir le cimetière avec des thons. Le plus synergique avec le pack sont les CycleCreature (pour une draw ou un land).
Rappel pour ceux qui ne suivraient pas:
- CCM 3 ou plus
- Couleur de Jund
(avec eventuellement un splash)
III.3.a CYCLE FOR DRAW !!!
Deadshot Minotaur
Ca se recycle pour 1 mana et il a un body de 3/4 raisonnable. Je rappelle que Lightining Bolt est une des cartes qui sculpte le plus le modern. Etre Bolt proof c'est donc très appréciable. Son CiP permet de faire du CA de temps en temps, ce n'est pas négligeable
Monstrous Carabid
4/4 ça croque/trade une bonne partie des bêtes du Modern. Ca se cycle pour 1 et son défaut est rarement handicapant au vu de ses stats et du deck (qui a dit
Phyrexian Obliterator?).
Jungle Weaver
Son body de 5/6 la classe au rang d'un bon
Tarmogoyf. Reach est une bonne capacité statique. Ca bloque et tue toutes les Fly du format (Token de
Geist of Saint Traft,
Reveillark,
Vendilion Clique,
Delver of Secrets...)
Elle se cycle pour 2
Street Wraith
3/4, Boltproof donc qui se cycle pour 0 mana et qui a une capacité d'évasion (loin d'être universelle mais qui n'est pas moustache non plus).
C'est parfois un problème de trader des PVs contre une carte dans certains MU, contre aggro/burn en fait. Ca fait un plan de side assez simple.
Ridge Rannet
Un poil plus aggro que
Jungle Weaver. On l'apperçoit dans quelques listes compétitives. J'en parle pour m'approcher d'un primer un peu plus complet.
Architects of Will
Très honnêtement, ses stats son vraiment nazes et son coût de cycle/CCM peu optimal mais son CiP peut être vraiment interessant. Virer un Out sur la pioche adverse c'est plutôt propre.
Produire du bleu pour le lancer peut être assez compliqué pour le deck (
Forbidden Orchard,
City of Brass, en tout cas du non tutorisable avec les cartes qui suivent !!)
III.3.b CYCLE FOR LAND !!!
Le deck veut vraiment des mains avec un minimum de potentiel aggro sur la résolution d'un
Living End. On ne veut donc pas vraiment plus de 19/20 lands dans le pack.
En revanche comme on joue des cartes chères, on veut quand même avoir accès à du land de façon plus sure que cantriper à l'infini dans un deck qui contient à peine un tiers de land. Pour réhausser les stats, on joue donc entre 3 et 6 cycleland, qui auront le bon gout d'être des créatures.
Valley Rannet
6/3 qui va dans montagne/forêt, potentiellement dans toutes les couleurs du deck donc, et ce, sans impact négatif sur la manabase.
Une très bonne bête donc mais qui se prend foudre
Twisted Abomination
Un très bon cycleland également. Les stats de la créature sont très bonnes (5 de patate) et elle ne se prend bolt qu'à moitié.
Une très bonne créature sur les parties longues.
Pâle recluse
J'aurais du commencer par celle-ci tant il s'agit du meilleur cycle -> land auquel le pack a accès. Reach est une très bonne capacité de course quand ce thon est hardcasté.
Elle impose un léger splash blanc via un shock land qui passe sur
Verdant Catacombs (
Temple Garden ou
Godless Shrine en fonction du reste du deck).
Des stats très correctes, des cibles polyvalentes pour les lands, que demander de plus?
Igneous Pouncer
Bonne force mais une haste anecdoctique, une endurance qui lui permet de prendre la terre entière. Il tient assez peu la comparaison avec toutes les cartes nommées plus haut.
III.4. DU CONTROLE, DU SUPPORT
Evidemment en fonction des versions, certaines cartes présentées dans ce chapitre figureront en side et vice versa.
Voici celles considérées comme des classiques (par moi en tout cas et dans le cadre d'une analyse générale du deck)
Fulminator Mage
Je commence par celle ci car elle illustre très bien le plan de support du deck: Le Land Destruction (LD). Le modern est composé en majeur partie de deck truffés de non-basics. Ce plan LD est un facteur de victoire extrêmement récurrent dans les parties jouées au commandes du deck.
Quand Fulminator est sac, cela le rend évidemment disponible pour un
Living End futur.
Avalanche Riders
Un peu plus lent que
Fulminator Mage mais qui grâce à l'écho, s'inscrit dans la même synergie vis à vis de
Living End.
Ce sera assez souvent la seule créature qui pourra bénéficier du texte de
Demonic Dread grâce à sa haste.
Beast Within
Le texte de la carte se passerait presque de commentaires mais bon, pour faire court:
- Instant
- Land Destruction
- Défaut "lavable" avec un
Living End
- Offre éventuellement une cible à
Demonic Dread
- Gère quasiment tout (Planeswalker, Permanent de Hate...)
- On devrait en distribuer dans les églises
Færie macabre
Et boom !!! Probablement le meilleur trix gratuit en Modern. Au delà du fait que la carte rend
Living End unilatéral (en virant des bêtes adverses du grave). Pas mal de plays permettent de faire suer l'adversaire:
- Affaiblir un
Tarmogoyf
- Couper un orteil à
Snapcaster Mage
- Mettre un doigt à qqun castant un
Gifts Ungiven
- S'en sortir face à un board à base de
Arcbound Ravager
- Retarder une activation de
Pyromancer Ascension
- ... d'autres choses
Ce n'est pas
Stifle non plus mais c'est quand même une bonne carte.
Quelques parties avec le deck vous convaincront de ne pas systématiquement l'utiliser pré-
Living End (ça se prend le CiP de
Deadshot Minotaur, la vache qui ne rit pas).
Simian Spirit Guide
Je suis assez peu fan de la carte. Dans toutes les configurations de build, je trouve que c'est inférieur au slot que ça remplace. Ceci dit, les sorties à base de SSG sont particulèrement infames.
IV. MANABASE
IV.1. GENERALITES
Je ne perdrai pas de temps sur l'explication/justification de la manabase. 2 raisons à celà:
- Ca me gonfle
- C'est dépendant des choix de build que vous ferez.
Aussi, je vais simplement m’arrêter sur 2/3 considérations un peu générales sans (trop) détailler les probas d'avoir ceci, cela... Si des questions émergent là dessus, quelqu'un d'autre (ou moi même dans un meilleur jour) y apportera réponse.
Je ferai une petite liste des lands "utilitaires" ou "spéciaux".
FastLand >>> ShockLand
Comme on veut curver à tous les tours et que l'on a pas spécialement besoin de plus de 3 lands par rapport au plan principal, autant le faire sans perdre trop de PVs.
Les Shocklands sont surtout là en 1 slot pour être tuto en fonction de ce qu'on a besoin (Cycle, fetch...)
Verdant Catacombs, king of fetchs
On notera que ce fetch peut tutoriser toutes les couleurs du pack sans polluer la manabase. Il permet également de courir vers les 2 basics qu'il faut sous
Blood Moon ou encore de ramener une
Dryad Arbor
IV.2. TERRAINS EXOTIQUES
Dryad Arbor et Forbidden Orchard
A première vue j'étais assez sceptique sur l'utilité de ces lands. Cependant on se rend compte assez vite que l'on peut avoir du mal à placer un
Demonic Dread.
Ca ne sert très honnêtement que à ça même s'il peut y avoir quelques situations où ça peut faire quelque chose d'autre (
Forbidden Orchard face à un
Porphyry Nodes par exemple)
Grove of the Burnwillows
Indéniablement, ça fixe considérablement la manabase. On voit la carte dans quelques Decklist. Il y a des MU où c'est mieux que d'avoir trop de Fetch.
Kessig Wolf Run
Certains decks ont une capacité à poser du chump de façon régulière. Le trample incontrable est un out très correct.
Svogthos, the Restless Tomb et Raging Ravine
Quand on est à court de
Living End ou qu'un
Nevermore est passé par là, ces lands-ci sont des outs raisonnables.
V. QUAND LE MAIN DECK NE SUFFIT PLUS
Shriekmaw
Un bon anti-bête, notament contre
Thalia, Guardian of Thraben. Il y a assez peu de créatures que l'on veut gérer avant
Living End. Elle en fait partie. Il est à noter qu'en la jouant pour son coût d'évocation, ce que
Shriekmaw gère avant
Living End, elle le gère aussi après ^^.
Sudden Death
Un très bon antibête aussi contre toutes les combos à base de Kiki/Twin car ca ne prend pas son contre ou son
Spellskite. La carte est dans les autres cas, inférieure à
Dismember (sauf peut être contre Affinity)
Dismember
CCM 3 mais qui coute entre 1 et 3 mana. Souvent jouée MD, la carte permet de valider un plan dénial même si une grosse menace a touché le board d'en face.
Circle of Protection: Red
Burn et RDW étant des MU particulièrement ardus, le plan de side qui consiste à board out tous les
Living End contre
Circle of Protection: Red peut fonctionner.
Ricochet Trap
On ne veut pas se faire contrer ses
Living End (on a le droit à 3 voire 4 tentatives par parties). C'est éventuellement hardcastable contre du non bleu (Sur un
Lightning Storm par exemple)
Damping Matrix
C'est assez peu synergique avec
Fulminator Mage et quelques éventuelles cartes de side (
Spike Feeder,
Brindle Boar notamment) mais la carte est très forte contre Affinity, Pod, Twin et sympathique contre Tron.
Gnaw to the Bone, Brindle Boar et Spike Feeder
On a ici une brochette de solutions contre aggro, burn, tous les MU ou l'on est short en PV. Ces 3 cartes assez similaires par rapport au but recherché mais dans la pratique, quelques différences sont à noter:
Gain de PV brut
Gnaw to the Bone>>Brindle Boar=Spike Feeder
Dans la plupart des cas, ce petit éphémère fait effectivement gagner plus de PV (au moins 6 sans compter le flashback). Pour nos amis les bêtes c'est assez fixe. De plus, même si l'adversaire a conscience que le deck peut jouer
Gnaw to the Bone post-side, la carte est souvent oubliée/ignorée en game. Comme c'est un instant, ça peut surprendre et vraiment offrir des games.
Synergie avec Living End
Brindle Boar=Spike Feeder>>Gnaw to the Bone
Les 2 bêtes finissent au grave pour mieux revenir et "affaiblissent" un peu moins le plan principal du deck. Très souvent
Brindle Boar est meilleur que
Spike Feeder car plus simple à jouer (un seul coloré). Cependant dans quelques situations, déplacer un marqueur est également apréciable (sur une de nos créatures avec une capacité d'évasion, sur une bête adverse avec la survivance, sur une
Phantasmal Image, sur un éventuel
Kitchen Finks...)
Leyline of Sanctity
Contre Combo et Burn. Jouer la carte signifier aussi jouer 2 sources de blanc minimum pour la jouer. La carte est très forte contre des MU qui sont vraiment abominables.
Ingot Chewer
Un casse artos qui revient sur Livning End. C'est très fort évidemment contre affinity mais c'est surtout un slot précieux contre les cartes de hate. Beaucoup d'entre elles sont des artos:
Relic of Progenitus,
Tormod's Crypt,
Nihil Spellbomb...
Whip of Erebos
C'est un peu cher pour le deck mais contre control, ça donne pas mal de sustain. C'est très fort avec les CiP ou les activations des bêtes que l'on a (pour continuer sur un plan Land Destruction vraiment poussé par exemple)
Domri Rade
Dans un deck qui joue 25+ créatures,
Domri Rade est un bon piocheur, probablement le meilleur auquel le deck a accès. Son -2 est aussi pertinent en phase post-Livning End. Ca fait vraiment du bien de gérer quelques bêtes posées après notre spell.
Anger of the Gods
THE boardsweeper pour le deck. Ca colle 3 à tout, ça coute 3, et ça exile pour que ça ne revienne pas sur Livning End. En fonction de votre métagame (Zoo, Affi, Poisson...) vous n'en n'aurez peut être pas besoin mais ce serait une erreur de s'attarder sur les autres miniwrath du format. Celle-ci est vraiment parfaite pour le deck.
Jund Charm
Plutôt poplyvalent, suffisamment pour être envisagé MD, c'est loin d'être idiot. C'est le genre de carte qui "libère" quelque slots de side parce que justement, elle est polyvalente
Il y a encore beaucoup de cartes imaginables dans le pack que je n'ai pas cité. A vous d'en discuter sur ce topic. J'ai humblement proposé les cartes les plus récurrentes et les plus intéressantes à décrire mais il y en a bien d'autres qui sont jouées: Leyline of the Void, Sowing Salt, Maelstrom Pulse, Slaughter Games, Aven Mindcensor, Crypt Incursion,Blood Moon, Sin Collector, Sin Collector, Krosan Grip...
VI. MATCH UP
Je ne prends pas de liste perso à l'appui. Ne vous attendez donc pas à des tables de side qui auraient assez peu de sens. Si j'ai accès aux cartes IRL et que je joue en tournoi avec, je ferai un report avec les IN/OUT suivant la version que je jouerai.
En attendant, rien ne vous empêche de le faire avec vos propres listes à l'appui.
VI.1. AFFINITY
MU négatif
Le deck s'aborde globalement comme un deck aggro classique. On veut donc gratter/gagner du PV (
Brindle Boar & Co). Quelques subtilités propres à Affinity:
-
Arcbound Ravager qui permet de tourner autour de Livning End. Face à cela il faut y opposer de la hate grave (
Jund Charm et
Færie macabre étant probablement les meilleur choix de build si on attend ce deck)
- Ses Manland
Inkmoth Nexus et
Blinkmoth Nexus qui vont être difficile à casser avec un Livning End en rituel. Le plan LD doit se concentrer sur ces ressources là.
-
Ingot Chewer est évidemment indiqué.
- PostSide, ce que l'on peut redouter en fonction des versions:
Rest in Peace,
Relic of Progenitus et
Spell Pierce. A priori pas de défausse, qui sont clairement moins bien que n'importe quoi dans son MD. Il doit rester très aggro pour gagner (ce qui tombe mal, c'est ce que le deck fait le mieux)
VI.2. GR TRON
MU positif
On a un plan Land Destruction MD qui est assez propre. Les parties réservent assez de suspense sur LD un peu mou. A cause de ses
Relic of Progenitus MD, le plan Livning End peut ne pas être possible même s'il est possible de tourner autour. Les cartes clefs donc:
-
Relic of Progenitus MD pour lui
- Tous les Casse terrains (
Beast Within,
Avalanche Riders & co)
-
Damping Matrix est quand même assez forte et rend viable Livning End dans le MU, et ce, malgré le fait que ça bloque
Fulminator Mage. Ca gèle en effet
Relic of Progenitus et
Oblivion Stone, ses autres sweeper étant inefficaces.
-
Karn libéré est sa meilleure win condition (les eldrazis ne sont pas censés être imaginables pour lui)
-
Ingot Chewer touche une bonne partie de son deck, c'est assez fort.
- En fonction des versions, ce qui peut nous tomber sur le nez c'est:
Rest in Peace,
Ethersworn Canonist,
Crucible of Worlds,
Rule of Law,
All Is Dust,
Mindslaver,
Slaughter Games
Sur le plan LD, quelques signaux sont vraiment très importants à noter pour réduire les chances de s'empaler sur une double pièce de Tron:
- La "target" de ses tutor comme
Expedition Map ou
Sylvan Scrying est très probablement une des pièces du Tron lui manquant (sinon c'est qu'il a double tutor ou toutes les pièces)
- Sur
Ancient Stirrings, et sur les autres tutors, un deck tron qui ne prend pas
Urza's Tower c'est quand même super louche. Ses meilleures cartes contre nous (sauf pour ceux qui splashent blanc) sont incolores et a donc tout interêt à booster sa mana. Niveau probas c'est donc plus sûr de choper ses targets
- Voici la bonne pile d'un
Ingot Chewer qui veut detruire une
Relic of Progenitus
VI.3. POD
MU équilibré
On a souvent de la hategrave + pêteartos (et évidemment
Beast Within) MD pour gérer ses plans combos et punir ses sac en réponse à
Living End.
La version KikiPod s'appréhende en partie comme le MU Twin.
Le plan LD porte très souvent ses fruits associé à un bon board sweeper pour ses early drop (
Jund Charm,
Jund Charm...). Pod dans toutes ses version est un pack qui propose énormément de choses. Histoire de perdre le moins de temps possible, voici ce qui est censé le plus géner le pack:
-
Scavenging Ooze, ça se passe de commentaires
- Tous les sac effects instants
Cartel Aristocrat,
Viscera Seer et d'autres
- Ses cartes qui lui offrent un late game hard:
Gavony Township,
Master Biomancer (qui est une Meliralike en drop 4, faire attention),
Reveillark... c'est une des raisons pour lesquelles le plan LD est très important.
- Les cartes de hate "classiques"
Ethersworn Canonist mais aussi les
Chalice of the Void (à 0 contre nous, à 1 contre zoo) qui se sont fait tutor par un
Trinket Mage
Parallèlement, ce que l'on a de mieux à opposer sont les boardsweepers/hate-twin en fonction des versions dont notamment:
-
Damping Matrix
-
Aven Mindcensor
En fait contre les 2 versions, le pack a largement de quoi endiguer les combos de Pod.deck. Ce qui est difficile c'est de parvenir à aligner 1 (ou plusieurs) menace(s) suffisante(s) pour aller jusqu'au bout, avant qu'il ne reparte.
VI.4. ZOO
MU positif
Zoo est vraiment un bon MU, il suffit de jouer le deck de la façon la plus simple du monde:
1- remplir son grave
2- raser le board et gagner
Si on se met à la place de Zoo, sa façon la plus sûre de gagner c'est de se comporter comme un de nos mauvais MU: Burn.
Vis à vis de ses créatures, on a vraiment largment de quoi gérer. Il faut qu'il curve ses blasts sur nous.
Tous les gains de PV/
Anger of the Gods sont très bons dans le MU. Les menaces qui nous font perdre suffisament de temps pour qu'il puisse gagner sont:
-
Thalia, Guardian of Thraben
-
Ethersworn Canonist
-
Rule of Law de façon très anecdotique
VI.5. UWR CONTROL
MU équilibré (ou négatif si bcp de wraths de base)
Son jeu embarque beaucoup de contres et a accès à des wraths en tout genre (pas toujours jouées MD). Se prendre
Remand sur
Living End est particulièrement déprimant.
Très souvent les parties vont se jouer avec nos LD effects vs ses contres d'un côté (jusqu'à ce qu'il ait un nombre de lands confortable) ET ses réponses à
Living End d'un autre côté.
A la une, il faut incontestablement oser
Living End si on peut le jouer tôt. Il y a beaucoup de mains sans contresort jouables dans UWR ^^.
Ce qui manque aux deux decks dans cet affrontement, c'est la prise d'information sur la main adverse.
Post Side les cartes clefs:
-
Rest in Peace est tellement protégée dans son deck qu'il va être difficile de s'en débarasser. Le plan de jeu consistant à hardcaster nos thons n'est pas censé marcher contre lui.
-
Hallowed Burial est infâme.
- Pour nous, la victoire va souvent se jouer autour d'un 4ème
Living End, de
Ricochet Trap ou de cartes plus anecdotiques dans le pack mais néanmoins très fortes comme
Blood Moon ou
Sin Collector
VI.6. TWIN
MU équilibré
Un MU vraiment difficile à décrire. Contre les 2 versions du pack (RUG et UR), il faut garder à l'esprit que dès que son deck touche son 3ème land actif, il faut garder une réponse instant ou un élément de LD. Dans les 2 cas, il faut proposer assez gros/genant pour devoir bloquer avec des éléments de sa combo (très facile sur le play mais vraiment tendu sur la draw). La version RUG est un problème à cause de
Scavenging Ooze (surtout lorsqu'on est sur la draw, sinon ca passe creme) et de
Tarmogoyf qui forcent à aller dans un
Living End ou autre gestion instant.
La version All-in de Twin (UR) est plus simple à affronter(plus simple à jouer, pas plus facile à gagner, au contraire).
VI.7. LES AUTRES
Je ne rédigerai pas tout dans ce primer, il y a pas mal d'autres MU interessants à analyser et qui méritent d'être discutés:
- Burn et Faerie qui sont catastrophiques par exemple
- Les autres combos qui permettent de mesurer la vitesse du pack de façon brute
- j'en passe quelques uns, je suis fatigué pour le moment ^^
VII. EXEMPLES DE LISTES
PT Born of the Gods (24 points) 2014
http://www.mtgtop8.com/event?e=6698&d=238484&f=MO