Dans ses derniers jours, le jeu "Vampire : The Eternal Struggle", avait inséré dans ses cartes des mécaniques spéciales pour le draft et c'était plutôt une bonne chose.
Le jeu 7 Wonders se joue entièrement au niveau du draft (il n'y a pas de phase où l'on joue un deck après, le fait de "picker" une carte fait qu'on la joue instantanément) et c'est plutôt un des trucs les plus intéressants que j'ai vu faire avec des cartes depuis des années.
Pour faire l'histoire du jeu de cartes à la hache :
* tous les jeux de cartes traditionnelles qui sont plus ou moins des imitations du UNO, 8 Américains, de la belotte. Ce sont soit des jeux où il faut se vider la main, ou gagner des plis. On joue tous avec le même paquet de cartes "bien connues", avec une règle de pli ou une règle pour défausser des cartes. Il y a plein de variantes, et même les "solitaires" ou patiences sont des jeux de défausse.
* il y a eu le JCC "Magic" et tous les suivants - par exemple, la méca du LCG, qui a quand même construit des jeux très différents de Magic comme Vampire (proie-prédateur), Netrunner (jeu asymétrique) ou LotR LCG (jeu coopératif). Tout se base sur un deckbuilding individuel en amont de la vraie partie et une gestion de l'économie à l'intérieur de la partie.
* puis il y a les deckbuildings (Dominion like). On part d'un paquet commun pour mettre en place une économie semblable à celle d'un JCC classique, sauf que cette économie permet de gagner des cartes à jouer et à faire son deckbuilding durant la partie. Même si le premier était purement économique (Dominion) et donc sans phase d'attaque ni rien, on a vu implémenter sur cette mécanique les autres subtilités du jeu. Ainsi, le concept proie prédateur s'est retrouvé dans Nightfall, il y a des sortes de phases d'attaque dans Ascension, du coopératif dans RuneAge etc etc
* Et enfin, ce qui nous intéresse ici, 7 Wonders et ses imitations, basées uniquement sur le draft ou sur le "draft enrichi" (Seasons). L'idée est que la mécanique économique passe presque en second plan. Dans 7 Wonders, c'est très tangibles : picker une carte = la jouer. Dans Seasons, c'est plus subtil parce que les dés produisent des ressources et qu'il faut "picker" les bons dés au bon moment pour jouer ses cartes au bon moment pour les rentabiliser au mieux, mais ça reste une sorte de sous draft.
Ces jeux descendent d'une variante de Magic et je trouve vachement bien que Wizards s'intéresse enfin à ses enfants. En effet, il faut reconnaître que les autres éditeurs de jeu ont la subtilités de ne plus "attaquer" Magic frontalement mais à travers ses variantes, en les instituant dans d'autres cadres. Là, avec Conspiracy, en dehors du fait de produire des cartes spéciales pour le format, ils reconnaissent et popularisent un format déjà plus ou moins existants (Cube donc) et c'est une bonne chose.
Ce faisant, ils créent aussi des cartes "spéciales" multijoueur, qui je l'espère ne déformeront pas atrocement tous les autres format. Id Est, en Archenemy, certaines cartes de Commander sont vachement plus fortes contre l'Archenemy à cause du déséquilibre volontaire qu'elles induisent (
Décès par dragons, certains "join force") ou ressemblent à de l'antijeu de la part de l'Archenemy (
Hydre omnivore n'est pas OP, mais joue un peu contre la logique du jeu qui veut que l'Archenemy joue contre 3 ou plus adversaires en équipe et non pas contre un seul.)
Bref, des carte à votes, "moi je veux bien", mais transposées en Archenemy, il ne faut pas lire "vote", mais "le camp des gentils choisit l'un". Ce qui les rend vachement plus puissantes. J'attends tout de même pour voir ce que cela donne sur une table de pentacle où n'importe quel format avec un nombre de joueurs impaire.
* PS : une dernière catégorie que je surveille et qui pour le moment me paraît assez inclassable, c'est Uchronia et autre Glory of Rome, où les cartes jouent à la fois le rôle de produit, d'action, d'investissement etc etc ...