Magictriss
Poitiers, France
Nin, the Pain Artist (MUD) - 20 pv
le 23/12/2013 23:39
Salut à tous !

Je vous propose aujourd’hui de découvrir un archétype peu ou pas joué en EDH. C’est une adaptation personnelle d’un de mes jeux préférés en Vintage, MUD.


L'histoire du deck


Pour l’histoire, un jeu MUD est un jeu basé sur les artefacts, qui se veut explosif et qui propose plusieurs plans de jeux. Le principal plan de jeu est le lock, apporté par des cartes telles que Tangle Wire, Lodestone Golem ou encore Sphere of Resistance, le tout appuyé par Phyrexian Revoker qui permet de geler les mox adverse. Voici une liste type http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?367102. L’autre plan de jeu des MUD, moins cœurant, est de poser de grosses menaces très très rapidement, tel Wurmcoil Engine, régulièrement jouée au tour 2, ou bien Karn Liberated. Bien entendu ces sorties sont possibles grâce à l’excellent terrain qu’est Mishra Workshop, qui n’est heureusement pas légale en EDH.

Je voulais donc faire un jeu avec beaucoup d'artefacts, mais vraiment beaucoup. L’aspect singleton du format et la ban-list ne permettent pas d’avoir la même puissance qu'en Vintage, il convenait donc de trouver d’autre optique de jeux, fort heureusement les artefacts sont légions et proposent de nombreuses approches de build.

Mon premier souci a été de trouver un général qui convenait à ce type de jeu, qui pouvait tirer profit par ces couleurs de tous les artefacts présents. Ce qui vient en tête de prime abord, c’est le bleu, avec tous ses tuteurs à artefacts et ses sorts de pioches, appuyés éventuellement par quelque contresorts. Un choix intéressant serais Arcum Dagsson, mais cela implique de jouer tout un tas de mauvaise créatures artefact type Memnite pour pouvoir profiter pleinement de sa puissance. De plus le jeu est déjà connu, or je cherchais quelque chose de nouveau. Memnarch peut également s’envisager, mais le général est cher. Est sorti par la suite Thassa, qui permet de filtrer les draw. L’effet s’est avéré intéressant mais malheureusement insuffisant, le jeu souffrait trop d’un manque de souffle.
Mon regard s’est ensuite porté sur la couleur rouge, proposant des cartes intéressantes dans le plan de jeu tel que Goblin Welder et tous ce qui interagit avec les terrains non basiques. Mon choix de général n’était pas encore fixé, et j’ai alors rencontré un joueur de Toulouse, Vincent, qui depuis deux ans joue une version MUD de Kiki-jiki. J’ai tout d’abord affronté le jeu, appréciant les interactions et les plans de jeu. Le jeu avait une grosse Force brute, et pouvait partir très vite. J’ai donc par la suite récupéré sa liste et commencé à m’en servir comme base pour faire mon jeu. C’était très sympa, pleins de trixs dans tous les sens et des combos, mais un manque cruel de second souffle intrinsèque à la couleur rouge malheureusement.
C’est donc à ce moment que j’ai choisi Nin, elle propose les deux couleurs qui m’intéressait de jouer, et permet à elle seule de pallier au problème de second souffle dont souffraient les autres versions, permettant de se remplir la main très facilement, au vu du mana que peut produire le jeu.

Voici donc la liste brute, je détaillerais carte par carte après.

http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?367105


Le détail maintenant.


Les terrains :


Énormément de basic, afin de ne pas souffrir de denial par nos propres cartes mais également par celles de l’adversaire. Je n’ai pas encore énormément de retour sur le jeu pour l’instant, mais de ce que j’ai commencé à en voir, il ne souffre pas de problème de stabilité même avec 20 basic. De plus je ne joue que 34 terrains, ce qui peut paraître peu mais en tout le jeu dispose de 57 sources de mana.

Academy Ruins : Utilisée là dans sa pleine mesure, permet de la récursivité. Combo avec Mindslaver si 13 mana sur table.
Blinkmoth Nexus : Permet d’avoir une cible pour Nin, et s’anime pour donner à manger à Arcum Dagsson.
Buried Ruin : Une sous Academy Ruins de par son utilisation unique mais qui a le bon goût de mettre directement en main.
City of Traitors : Je ne sais pas si ce land restera définitivement dans le jeu. Il permet des sorties vraiment rapide mais son défaut est quand même loin d’être faible, encore heureux.
Darksteel Citadel : Artefact et indestructible, il participe donc complétement aux plans de jeu.
Dust Bowl : Un élément denial solide et récurant. Cependant je m’interroge sur le fait de le laisser dans la liste, ne jouant pas beaucoup de terrain il sera peut être dur de pouvoir en sacrifier plus d’un.
Encroaching Wastes : Le nouveau casse terrain amené par M14, je le trouve parfois plus efficace que son homologue Tectonic Edge, sa condition d’utilisation est plus rapide à mettre en place.
Great Furnace : Artefact donc bon à prendre, principale source de Sacrifice à Reshape, avec ses homologues.
Inkmoth Nexus : Idem que pour son copain le Blinkmoth, l’infection peut éventuellement servir de plan R de dernier recœurs mais il n’est clairement pas là pour ça.
Mishra’s Factory : Un autre terrain animable, mais lui a le mérite de pouvoir vraiment bien bloquer.
Rishadan Port : Un autre élément denial très efficace.
Seat of the Synod : cf Great Furnace.
Tectonic Edge : Encore du denial.
Wasteland : Toujours plus de denial.
15 Snow-Covered Island : Permet de fournir du bleu, on m’a dit que c’était la meilleure couleur de Magic alors voilà. Quasiment la moitié des lands du jeu, pour être sûr de pouvoir se servir de Vedalken Shackles et résister au denial adverse.
5 Snow-Covered Mountain


Les Artefacts :


Le cœur du jeu, ils sont donc logiquement nombreux. Il y a beaucoup de cailloux, le jeu rentabilisant très bien le mana en trop grâce à Nin.

Basalt Monolith : Accélération du jeu, et surtout combo mana infini avec Rings of Brighthearth.
Coalition Relic : Permet de fournir deux manas, et de la couleur voulue. Très synergique avec Rings of Brighthearth et Voltaic Key.
Coldsteel Heart : Un caillou à deux, la plupart du temps je choisi rouge comme couleur, le bleu étant beaucoup plus facile à avoir avec des lands.
Ensnaring Bridge : Aggro est un problème pour le jeu. Cependant je me refuse pour l’instant à jouer des mauvaises cartes types Pyroclasme qui n’apportent Rien au plan de jeu. J’ai donc cherché des substituts. Le fait est que je me Vide très vite de ma main, pour la remplir par la suite avec Nin. En attendant le bon moment où utiliser Nin, Ensnaring Bridge permet de tenir en respect les bêtes les plus grosses.
Everflowing Chalice : Un caillou à deux la plupart du temps.
Expedition Map : Un tuteur à land, la plupart du temps la cible principale est un terrain animable, Mishra’s Factory en tête.
Fellwar Stone : Caillou à deux qui fournit souvent du bleu.
Fire Diamond : Permet de s’assurer du rouge. Je ne joue pas le Sky Diamond en raison de l’important nombre d’Ile dans le jeu.
Gilded Lotus : Le papa caillou, il coûte un peu cher mais nous le rend tellement bien.
Grim Monolith : Permet de gros départ. J’hésite à rentrer Power Artifact pour avoir une autre combo mana infini mais je n’ai pas de moyen pour tutoriser ce dernier de façon régulière.
Guardian Idol : Un caillou qui a le bon gout de s’animer, pour Nin ou pour Arcum. Il peut éventuellement attaquer un planeswalker.
Izzet Signet : Un caillou, mais qui fixe très bien les couleurs.
Lightning Greaves : J’aimais beaucoup jouer cette carte au début de l’EDH, depuis j’ai appris à builder un peu mieux. Cependant ici elle fait vraiment bien son travail. Protection de Nin et permet d’utiliser Goblin Welder, Kudoltha Forgemaster, Arcum Dagsson dès leurs arrivées. De plus elle permet de violement punir sur Blightsteel Colossus si pas ou peu de bloqueurs en face et de lui donner la célérité quand parti en combo je pioche tout le deck. Du coup j’ai estimé que sa présence était acceptée, à voir si elle me déçoit ou pas, mais je ne pense pas.
Meekstone : Elle fait partie de la toolbox Trinket Mage, j’ai toujours aimé cette carte mais je ne sais pas si elle sera aussi efficiente que dans mon Hokori, car ici beaucoup de mes bêtes sont handicapées par elle, affaire à suivre.
Mind Stone : Caillou qui ce cycle en middle/late game. Du classique.
Mindslaver : Carte mésestimée je trouve, ça puissance brute est grossière quand même. Prendre un tour à l’adversaire et pour moi plus fort qu’un time-walk. Ceci dit c’est purement hypothétique, pour l’instant je n’ai pas encore touché la carte, je me trompe donc peut être. Mais elle restera dans le jeu de pars sa synergie/combo avec Academy Ruins.
Mox Diamond : Même avec 34 land, il passe très bien ; en plus d’accélérer très fortement les sorties.
Mox Opal : Caillou gratuit, il ne se passe pas une game sans que je n’aie le metalcraft.
Pithing Needle : Avec des cartes telles que Derevii et Marath, Pithing Needle semble avoir retrouvée une nouvelle jeunesse. Très facilement tutorisable elle m’a toujours apporté ce que je voulais. De plus dans le jeu, la gestion est très ardue, aussi pouvoir geler un Planeswalker est plutôt appréciable.
Rings of Brighthearth : Carte à combo avec Basalt Monolithe, elle en reste pas moins très synergique avec beaucoup de cartes du jeu comme par exemple Vedalken Shackles ou bien Kuldotha Forgemaster.
Sculpting Steel : Un Clone artefact qui trouvera forcement une cible parmi les 50 autres artefacts du jeu même si il est plus drôle de copier un Lodestone Golem ou un Blightsteel Colossus plutôt qu’un petit caillou.
Sphere of Resistance : Surement le plus gros test du jeu. Je ne sais pas si la carte est efficiente ou pas, pour l’instant je ne l’ai jamais vu sauf en ayant pioché tout mon deck, donc en ayant déjà gagné. Mais elle permet de pourrir la sortie adverse si jouée tôt. Certes l’effet est symétrique, mais je pense ne pas me Tromper en disant qu’avec 57 sources de mana l’effet sera pour moi moins handicapant. A voir lors des futurs tests.
Staff of Domination : Gain avec Metalworker et 3 artefacts en main, ce qui n’est pas très dur à obtenir. Permet de draw même si ce n’est pas donné, ou de detap sous Meekstone, bref la carte est géniale.
Star Compass : Caillou à deux manas.
Tangle Wire : Permet de passer loin devant dans la game si jouée tôt, vu qu’elle a presque un effet de double Time-walk.
Thousand-Year Elixir : Permet de profiter de Nin, Arcum, Kuldotha Forgemaster ou Goblin Welder plus tôt, tout en détapant au besoin sous Meekstone ou pour faire une seconde fois un effet.
Thran Dynamo : Maman caillou.
Vedalken Shackles : Avec 15 îles il est rare de ne pas pouvoir prendre une bête. Il est très drôle de copier la capa avec Rings au passage.
Voltaic Key : Trop-plein de mana avec les monolithes ou Gilded Lotus, permet d’abuser de Kuldotha Forgemaster ou Metalworker et detap sous Meekstone. Certes elle ne fait Rien d’autre mais j’aime beaucoup cette carte alors bon.
Wayfarer’s Bauble : Permet de « ramper ». Je ne suis pas convaincu à 100% par ce slot mais il permet aussi d’alimenter les effets de sacrifices nécessaires aux différentes capacités du jeu.
Well of Knowledge : Le seul véritable moteur à CA du pack. Depuis que Mars me l’a fait découvrir je l’adore, il permet de faire des extra draw sans se prendre de Warning/game lost, et j’ai toujours plus de mana que l’adversaire pour pouvoir abuser de l’effet.
Worn Powerstone : Grand frère caillou.


Les Créatures :


Elles sont au nombre de 21 et se rangent en deux catégories : les productrices de mana qui soutiennent la panoplie de cailloux, et les utilitaires qui permettent de générer du CA.

Arcum Dagsson : Permet de tuto ce que l’on veut en échange du Sacrifice d’un petit myr ou deux. Les cibles sont à adapter en fonction de la situation. Je ne sais pas si il sera réellement aussi efficace que ce que je me l’imagine, je ne l’ai pour l’instant jamais vu.
Blightsteel Colossus : Le kill principal du jeu, un gros monsieur qui fait gagner très rapidement si non géré, et puni violement s’il dispose de la célérité. Dommage qu’il ne puisse pas passer par le cimetière, la synergie avec Goblin Welder aurais été magique.
Duplicant : Un anti bête qui se tuto très bien.
Goblin Welder : Les possibilités qu’il propose sont à la fois puissantes et intéressantes. Cette carte est vraiment géniale. Sacrifier un Solemn Simulacrum pour un Sundering Titan c’est sacrément drôle.
Imperial Recruiter : Un tuto à créatures que je ne présenterais pas tellement il a fait ses preuves. Maintenant que j’en ai un impossible de ne pas le jouer.
Iron Myr : c’est comme Iron Man mais qui fait du mana. (===>[])
Kuldotha Forgemaster : Un méga Arcum Dagsson qui permet de tuto ce que l’on veut, le prix à payer est heureusement élevé mais pas plus dérangeant que ça, sachant que lui-même peut participer au coût.
Lodestone Golem : Un effet unilatéral sur un gros body, une joie à copier.
Magus of the Moon : une des rares cartes hors plan de jeu, mais tellement punitive contre certains paquets que ça présence quand l’on joue rouge est pour moi quasi obligatoire.
Manakin : Du mana tout en proposant de la chair à pâté pour Nin.
Metalworker : Gros gros gros producteur de mana, il permet de vider sa main si on l’active. Combo avec Staff.
Palladium Myr : Worn Powerstone sur pattes, qui peut donc servir de Nourriture.
Phyrexian Metamorphe : Comme son copain Sculpting Steel il ne manque pas de choix pour copier, mais lui peut copier les bêtes adverses au besoin.
Phyrexian Revoker : Un complément à Pithing Needle, qui met des points et gèle les capacités de mana, ce que je trouve vraiment fort.
Plague Myr : Bête à mana et chair à saucisse.
Silver Myr : Idem.
Solemn Simulacrum : Source de CA sur patte, qui se tuto/copie très bien et qui ne demande qu’à mourir.
Steel Hellkite : Un kill qui apporte un soupçon de gestion, j’aime beaucoup ce petit dragon.
Sundering Titan : Un Armageddon la plupart du temps unilatéral. Il est aussi une raison au nombre si peu élevé de Montagne dans le jeu.
Trinket Mage : Petite bête utilitaire qui fait très bien son travail. En comptant les trois lands il dispose de 11 cibles, la plus fréquente étant Pithing Needle.
Wurmcoil Engine : Un veau pur et dur. Je ne sais pas si garderais ce slot à la longue, certes elle Frappe et laisse des jetons à sa mort, mais elle apporte ni gestion ni un réel appui au plan de jeu, donc je m’interroge. Mais pour l’instant elle ne me déçoit pas alors elle reste. Et puis sur Transmute Artifact c’est sale.


Les Enchantements :


Blood Moon : De même que Magus of the Moon, elle permet parfois de gagner une partie à elle seule.
Copy Artifact : un autre Clone, non tutorisable celui-ci mais moins cher que les autres. Très souvent il copie un caillou à deux, et se curve donc très bien, mais parfois il est en main au bon moment et permet de multiplier les horreurs.


L’Ephémère :


Cyclonic Rift : Le seul éphémère du paquet, mais le seul que j’ai eu envie de jouer, son effet est assez dévastateur et son prix est très facilement atteignable dans le jeu. Si je devais jouer un autre éphémère ce serais probablement Sunder.


Les Arpenteurs :


Karn Liberated : Grosse présence une fois en jeu, couplé au fait qu’il est possible de le faire arriver en jeu très tôt (T4), il permet de clore des parties ou bien de se sortir de situations plutôt mal engagées. Bref je ne le présente pas tout le monde le connait lui et son potentiel.
Tezzeret the Seeker : Arpenteur parfait dans le plan de jeu. Le plus souvent je m’en sers pour tutoriser une ou deux cartes, mais il permet aussi de kill le tour suivant son arrivée, une chose que les gens ont tendance à oublier. Après tout il suffit de six artefacts pour dégager 30 points de dégâts.


Les Rituels :


All is Dust : Un rase board qui ne touche que 7 cartes du paquet est tout simplement parfait.
Devastation : Double effets dévastateurs qui permet de clore rapidement une game.
Fabricate : Un excellent tuteur au vu du nombre de possibilité de cibles.
Reshape : J’aime moins cette carte pour une raison évidente, le Sacrifice en coût supplémentaire fait parfois mal sur un contre adverse. Mais en contrepartie la carte est Mise directement en jeu, ce qui pour le coup est vraiment appréciable.
Ruination : Pour gagner tout seul en mode j’ai juste à avoir la carte.
Transmute Artifact : LE tuteur du packet, cette carte est extra et avec la quantité de mana que dégage le jeu c’est comme si il y avait deux Blightsteel Colossus dans le paquet.
Upheaval : Le plus gros bouton Reset dont dispose le jeu. Avec en effet tout le mana généré il est possible parfois de reposer 75% du board après la résolution.


Les Absents du paquet :


Cette partie évoluera en fonction des idées qui apparaissent et des cartes qui sortent. Ce sont des cartes sur lesquelles j’aimerais avoir des avis sur leurs potentielles présences dans le deck, et même des retours si certaines ont déjà été testées.

Les Wildfire like : Si je vois qu’il est vraiment impossible de passer les match-up good stuff style Marath j’envisagerais de jouer ces cartes, mais pour l’instant je veux voir si je peux m’en sortir en les prenant de vitesse.
Artificer's Intuition : La Survie des artefacts. Je me demande s’il n’est pas possible de l’intégrer, en augmentant alors un peu le nombre d’artefact à 0 et 1 CCM. Après je ne sais pas si elle serait efficace ou pas, si des joueurs l’ont déjà essayé j’aimerais assez des retours.
Jace, the Mind Sculptor : La grosse absence qui choque. Il y était au début, mais le fait est que j’ai toujours préféré jouer mon plan de jeu, donc des artefacts, plutôt que de perdre un tour à jouer Jace. Cela est vrai du moins pour le début de game. En middle/late game j’ai toujours préféré utiliser le mana pour Nin ou autre plutôt que pour lui. Si bien que j’en suis venu à garder une main de départ avec Jace, et à gagner la game en ne l’ayant pas joué, ce qui est plutôt triste.
Les Eldrazis : Il est tout à fait possible d’envisager de les jouer, pour l’instant je préfère jouer Wurmcoil et Hellkite comme steak car ce sont des artefacts, mais Kozilek et Ulamog se posent quand même là niveau saucisses, leur CCM n’étant pas un réel souci. Emrakul par contre c’est plus tendu, 15 mana c’est vraiment beaucoup, et si on part en mode je pioche mon deck mana infini, pas besoin de lui pour gagner.
Lotus Bloom : Black Lotus sous Tezzeret, gros ramp de mana avec Goblin Welder, tout ça me donne envie de jouer la carte, mais la Suspension me rebute clairement. Dans la main de départ c’est très bien c’est sûr, mais plus tard devoir attendre trois tour pour la toucher me fait moyennement rêver.
Swiftfoot Boots : Jambière est clairement correct comme carte, ici on a la même célérité mais l’hexproof en plus, ce qui est un gros up car on peut cibler la bête sur Nin. Cependant je préfère l’aspect « gratuit » de jambière, et je n’ai pas la place de jouer les deux.
Vedalken Archmage : Il me permettrait de piocher comme un sale mais pour cela il faudrait que je perde un tour à le jouer et qu’il survive le tour adverse. Ces conditions me rebutent un peu mais je le testerais quand même, il peut tellement faire piocher.
Treasure Mage : Il y était au début et il remplissait bien son travail, mais je l’ai sorti pour Arcum Dagsson. A voir si ce dernier s’avère meilleur, sinon il retrouvera sa place.
Inferno Titan : Si aggro good stuff pose problème il est possible qu’il fasse sa rentrée, même si il n’est pas artefact (zaurais pu faire un titan artefact !)
Mystical Tutor : CDA toussa toussa mais Upheaval ou All is Dust font tellement gain que je m’interroge.
Cavern of Souls : Land non base, donc gros frein à la présence, mais nommer « sorcier » permet de faire passer le gg ; et nommer « golem » permet de faire passer le kill principal, tout en offrant un bonus avec Sundering Titan/Lodestone Golem/Solemn Simulacrum.
Slobad, Goblin Tinkerer : Rendre indestructible un élément de la combo me semble pas dégueulasse, surtout que le Sacrifice d’un artefact n’est pas un prix trop dur à payer. Je ne le joue pas par manque de place.



Voilà voilà c’était mon explication d’un deck qui se veut original et très plaisant à jouer. J’attends vos suggestions et idées qui je suis sûr viendront enrichir le jeu.

PS : joyeux noël à tous !
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ashalan

Légende
le 21/09/2017 8:45
je suis moins fan de la liste de zesword qui alimente beaucoup son grave, j'ai peur du retour de bâton pour des bouibouis trop long ou tout simplement la hate des gitrogs.

Citation :
Goblin Welder je n'arrive pas à comprendre que vous chipotiez sur le fait de l'inclure ou pas ? C'est simple comme des Lightning Greaves :)


tellement, la magie qu'il peut faire vaut souvent son inclusion même si la sensation de pochette vide est inévitable.

Citation :
Ferronnerie commence à me décevoir de plus en plus par contre. ça fait des pop corn mais seulement dans les parties où on est déjà plus ou moins devant j'ai l'impression. Mais je la top rarement cela dit.


c'est assez naze sauf possibilité d'en abuser réellement pour ramper sur un kill, qui implique une bonne main copieuse (par pioche ou autre) et des artos pour l'alimenter. Et puis merde, 4 au niveau ccm. la carte serait plus marrante dans un jeu avec des combos ou les artos peuvent se multiplier très rapidement.
Nameless
Paris, France
le 25/09/2017 0:39
Emrakul the promised end a l'air cool aussi vu que tu peux faire mass mana et ca fait gagner tt seul contre tt les deck
Nameless
Paris, France
le 25/09/2017 0:53
Nathramn, au passage godo/battecrane n'est pas nul quand on joue le deck approprié qui peut temporiser jusqu'à le placer et contre aggro c win car il doit gerer les deux d'un coup sinon il die.

Et quand on joue des contre, des wrath peu-chere on peut se permettre des trucs a six mana qui finissent une partie en 2 sec.

Ps: Au debut yavait que battecrane et je le touchait pas assez souvent donc godo in et ca fait le taff
ZeSword
Bruxelles, Belgique

AVATAR
Platinum Emperion
le 26/09/2017 13:15
Nabokov a écrit :
Zuran Orb c'est cool oui, mais sincèrement Crumbling Sanctuary c'est gain contre burn ;)
Généralement ce qu'il se passe c'est qu'il arrive à nous descendre à 5 voir 3 avant que l'on puisse jouer la carte, et cela sous entends donc peu de cartes en main. Je pense qu'il faut jouer les deux de toute façon.

Je comprends bien que Crumbling Sanctuary fait gagner contre les decks burn, mais est-ce que Platinum Emperion ne ferait pas pareil en incluant le kill ? Il aurait l'avantage de pouvoir permettre Treasure Mage, mais surtout comme je viens de l'écrire de ne pas juste être une carte de side que tu ne seras pas content de voir dans les autres match-ups.
Nabokov
Autiste, A Sperger
le 26/09/2017 13:16
C'est envisageable, mais 8 c'est vraiment extrêmement lourd...
De toute façon avec le ban d'egard il faut que je revoit un soupçon le build :)
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