Apprenti stagiaire back in hex, Team trashtalk

Légende
[Deck 20PV] Krenko, ou le rêve d'un mono R
le 02/07/2013 12:35
Salut à tous!
Suite aux (nombreux) débordements sur le topic "metagame et banlist", le voici, le topic utopique d'un EDH mono red, Krenko, Mob Boss.
Alors, pour commencer, voilà la Liste! (parce que ça va toujours mieux en le disant).

J' avoue, je n'aime pas spécialement jouer U, ni les games qui pioncent 2 heures avant de poser une menace.

De même, lorsque j'ai vu Papa, ça a été coup de foudre, un pondeur de gobs qui peut vite faire dégénérer une game si non géré.

Bon, par quoi commencer?
Ah, oui, je me souviens, on commence par petit t'un.

Petit t'un : Jean Paul Sartre, euh, Jean Paul sartre, (Albert, sors de ma tête!). Je disais donc

1 : petit t'un, le BOSS!
Krenko, général sans prétention (comme si un Gob pouvait en avoir), 3/3 pour 2RR, ce qui n'est pas si dégueu, mais pas exceptionnel vu la concurence dans les autres couleurs, et qui nous pond un gob pour chaque sous notre contrôle, soit minimum 1 (ce qui admettons le, est bien pourri, mais ça chumpblock).

2 : les indispensables,les Gobs, (38 creatures, + les rituels à tokens)
Partant sur un build tribal (Papa oblige), la base est assez simple, on prend les meilleurs gobs (si tant est qu'un gob puisse être qualifié de bon), vous savez, ces petites merdes à peau verte, présentes depuis le début de notre jeu préféré, ceux là même dont un président avait dit : "quand il y en a un, ça va, mais quand ils sont plein, alors là..." mais bon, là, je m'égare (du nord*).
Revenons donc à nos moutons, euh, non, nos Gobs, que je vais essayer de diviser en 3 catégories, les aggros, les utilitaires, et, ben, non, ça fait que deux en fait!
Puis finalement, pourquoi vouloir les classer ainsi, je suis sûr que tout le monde est à peu près d'accord sur la base immuable, ceux joués en legacy (exemple, cette liste), et plein d'autres, pask'on est en Eudéhache quand même!
Seul 2 non gobs (nous compterons l'Automate évolutif comme un gob) sont présent :
Mage de la lune, capable de voler des games à lui tout seul
Hellrider,paske bon, stats correctes, effet kisskool, pourquoi s'en passer?
je sais, il doit y avoir des oublis dans la liste, mais on est là pour en discuter.
3 : les interactions/synergies/combos/surprises sont plutôt nombreuses en fait, et c'est ce que j'aime dans ce jeu.
Exemples :
Collier + pinger (genre sharpshooter, ou mieux, Sparksmith.
Papa + Bâton mordépine + moteur de sacrifice (bombardement, prospecteur) (+Boggart Shenanigans
Recruteur gobelin + Avaleur de sensations
Maniaque mogg + Maréchal-feu skirkien (ou Incinérateur gemmepaume)
Les slots jugés douteux :
Négociations kyrènes, j'aime beaucoup, ça permet de shooter à distance SANS la célérité, et quand on pose 12 gobs, ça fait 12 dans la tête de suite. Beaucoup m'ont dit ne pas aimer cette carte, mais vraiment, moi, j'adore.
Final Fortune : Ahhhh, all in! ben oui, notre time warp à nous, les "Kevin" qui aiment les ptites bêtes. Pourquoi s'en passer, cette carte m'a fait win toutes les games où je l'ai jouée.

Bâton mordépine : ben, ça peut faire combo insta win parfois.
Incendie d'alerte cinq : petite dernière arrivée, plutôt satisfait pour le moment
Ricochet incontrôlé : alors là, j'hésite vraiment à la garder.

Personnellement je ne vois pas trop de raisons de changer la manabase, elle me parait bien ainsi, à moins de passer en snow pour Skred.

4 : Le (plaisir du) jeu
Franchement, ce jeu peut être joué de façon plaisante, en aggro,ce qui est le but en général, façon (Noskcaj, ne lis pas ce qui suit!!!) contrôle (et oui, ça peut), voir combo, et oui, carrément, j'y vais pas avec le dos de la cuiller à pot!

Enfin, on peut espérer un kill tour 5 ou 6, ce qui arrive de façon assez surprenante, il m'est arrivé d'avoir T4 juste Papa et un gob, et coller 22 au tour suivant.
On peut ègalement le tenter en multijoueur, mais là, c'est plus aléatoire bien sûr.
Bon, désolé, la présentation est assez sommaire, mais on est pas là pour palabrer sur un deck qui fait Top 8 à chaque sortie non plus.

Bon, allez, zou, discuss maintenant, ça doit être sûrement améliorable/ adaptable à un méta UWx.
Ici Saint Martin, à vous les studios!
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SilvosSolitaire
le 28/01/2019 17:06
J'ai un peu ressorti le pack récemment, en particulier pour m'amuser en FNM.

J'aime beaucoup le jouer, mais je le trouve dur à builder :
- On doit jouer une masse critique de gobelin, qui sont souvent des cartes médiocres en elles-mêmes, et qui surtout tiennent mal le board.
- On doit jouer quelques cartes spécialement pour le général, comme les jambières d'éclair, mais pas trop pour ne pas avoir un excès de cartes mortes contre les decks capables de gérer Krenko.
- Il faut jouer pas mal d'interaction, au moins quelques blasts à 3 pour les vilaines 1/3 des command zones. Si le plan c'est d'attendre trois activations de Krenko avant de pouvoir gagner, le winrate sera très bas.
- Certains match-up sont juste très durs, quel que soit le build. Genre Gitrog qui a un peu de gestion et qu'on empêche très mal de partir en combo, et qui se cache facilement derrière chasm. Du coup il faut quelques cartes de hate, comme les moons.
- La curve doit être assez basse pour avoir un bon nombre de gobelins en jeu quand on active papa ou quand on pose un lord. Du coup il faut jouer quelques drop 1 créature vraiment borderline.

Voici où j'en suis actuellement de la liste, loin d'être aboutie : https://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=642938

Quelques ajouts importants :
- Goblin Chirurgeon : la régénération ne protège pas de tout, mais il y a des matchs où c'est la carte qu'on veut absolument en main. Même quand le général se fait gérer, protéger les lords c'est utile. Il est même utilisable pour sauver la moitié du board sur certaines wraths, surtout les rouges.
- Doyen pointecoup : une des meilleures surprises de mes tests. La capa est un peu chère payée dans son usage fair, mais ça complique les phases de bloc, ça met les derniers points contre les Moat ou Chasm, et quand c'est boosté en force ça devient sale.
- Maraudeur mogg : encore une carte lame, mais on ne dit pas non à un deuxième lugeur.
- Mogg fanatique : parce qu'on veut vraiment les gob à 1 décent. Typiquement ne pas hésiter à la sacrifier en early, c'est une erreur de vouloir à tout prix garder des ressources pour rentabiliser Krenko.
- Gobelin hystérique : parce que parfois jouer un peu agro c'est plus efficace.
- Cheering Fanatic : bear avec upside correct, c'est rare dans la couleur.
- Moggs bas-de-plafond : mauvaise carte, mais on apprécie le body.
- Éclaireur marduen : honnête carte agressive avec le bon type. 3 de force sans drawback c'est juste le seul sur cette curve...
- Cohorte de Baugehutin filler correct si on a une autre bête.
- Mimique métallique : must have, le seul "lord" de CCM 2
- Franc-tireur gobelin : je l'ai fait sortir très récemment, mais j'aime beaucoup. Parfois une carte morte, parfois un game breaker sale, contre tout ce qui joue de petites bêtes en particulier.

Les testés et pas approuvés :
- Vendeur d'armes : trop cher pour l'effet, trop mou.
- Ib Micoeur, tacticien gobelin : le haut de curve est très disputé. C'est trop cute et fragile à mon goût.
- Chandra, Torch of Defiance : bonne carte, mais trop éloignée du plan de jeu.
- Élixir de mille ans et autres cartes de célérité de masse : souvent un piège. Redondantes entre elles, et on se retrouve trop souvent à manquer de board.
- Moggs en alerte : on veut rarement sacrifier des lands, du coup c'st un peu cher.
- Avaleur de sensations : trop mou et aléatoire
- Boumiste gobelin : c'est super RP, mais non ^^
- Zo-Zu le châtieur : la curve à 3 est très pleine, et il n'est pas vraiment dans le plan de jeu. A rentrer dans un méta plein de Gitrog pour le swap.

Je pense que Gobelin rusé est jouable mais le body est vraiment triste.
Les deux Cohorte gobeline aussi vu mon nombre de créature, mais ça reste trop souvent bloqué au moment crucial.

A retenir : le swap Grenzo, Havoc Raiser est tou à fait décent dans certains match-up. L'effet immédiat et le fait qu'on peut le caster une fois de plus le rendent utile contre ce qui gère trop bien Krenko.

Je continue à tester, aussi bien les slots limite que la conception globale (une cinquantaine de bêtes, capables jouer RDW sans le général, mais aussi de gagner très vite s'il sort). N'hésitez pas à commenter et suggérer.
Gris
le 28/01/2019 19:29
C'est dingue Slivos je suis d'accord avec toi sur presque tous les points, surtout concernant les cartes testées et non approuvées.
Après j'ai un plan de jeu moins agro que toi : le but de mon pack c'est vraiment de faire T4 krenko avec la célérité, donc je joue moins de bêtes purement agressives que toi et plus de cartes middle qui donnent la célérité.

Ma liste, en constante évolution : https://magic-ville.com/fr/decks/showdeck?ref=642999
Gris
le 28/01/2019 19:32
Citation :
- Doyen pointecoup : une des meilleures surprises de mes tests. La capa est un peu chère payée dans son usage fair, mais ça complique les phases de bloc, ça met les derniers points contre les Moat ou Chasm, et quand c'est boosté en force ça devient sale.


<3 Que j'aime cette petite 1/1 !!
Martialalt
Team cafard
le 28/01/2019 20:28
Elle est très utile, je trouve aussi!
meideros
Lyon

Légende
le 29/01/2019 0:30
Elle rends le lugeur (best texte d ambiance ever) et le maraudeur meilleur aussi
Eichimaru
Bretagne, France
le 29/01/2019 14:08
https://magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=638198
J'ai actualisé la liste avec vos conseils.
Secousse d'impact va surement sortir mais je voudrais le tester encore un peu.
Godblastyoo
Hulsonniaux, Belgique
le 30/01/2019 9:32
Tu ne joues pas Reckless Bushwhacker ?

Dans ta liste avec le nombre de sort à 1, en gros ç'est une 2/1 célérité pour %1%R qui fait un boost quand il arrive en jeu (^^)
Eichimaru
Bretagne, France
le 30/01/2019 12:24
J'ai oublié en effet, je la met de coté le temps de lui trouver un slot!
Gris
le 30/01/2019 13:45
Si on veut vraaaaiment être tatillons, dans ta liste :

Je n'aime pas le Gobelin rusé, le body fait vraiment de la peine je trouve.
Cheering fanatic je ne suis pas fan non plus.
Mentor marquesang pourquoi pas, mais en général on a tellement de gobs qu'on a pas tellement besoin de l'initiative.
Automate évolutif je n'aime toujours pas, c'est "juste" un boost +1/+1 je trouve ça assez dommage, mais je comprends le slot.
Il te manque beetlepack chief !
Chandra ne me semble pas obligatoire dans le pack mais c'est une bonne carte en soi donc compréhensible.
Je remplacerai balafre de flammes par un blast qui peut cramer l'adversaire aussi, et de manière générale je trouve que tu manque un peu de blast.
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