on pourrait un peu se pencher sur les critères de classement, et sur la manière de les présenter au public. Il faudrait, je pense, que ce soit :
-simple à comprendre pour un débutant,
-que cela montre les changements par rapport à l'ancien système aux utilisateurs habitués (on est désormais plus souple sur certains critères et moins sur d'autres),
-avant tout le plus clair possible, au moins pour nous.
Je propose que ceux qui veulent disent comment ils ont procédé, puisque même en respectant la section "help", il y a pu avoir des différences.
Pour ma part, j'ai mis en :
WIN : quand ca gagne de manière à peu près sûre une fois certaines conditions remplies, même lourdes. Ca peut coûter 20 manas, du moment que ca gagne, je prends. Un minimum d'originalité est demandé, sinon, c'est utilisation banale, sans passer par menace ou synergie.
LOCK : "Hard" lock, qui ne laisse que très très peu de marge de manoeuvre à l'adversaire. Contrôler sa pioche ou détruire tout ses terrains est un soft lock pour moi.
COMBO INFINIE: J'y ai rangé tous les moteurs* de combos, même les plus faibles, du moment que c'est infini. J'y ai même mis un moteur qui en l'état, ne fait strictement rien (infinités de copies d'un sort ciblant un artefact). Quand le moteur était en présence d'un kill externe au moteur (= une carte supplémentaire), et que le moteur seul n'était pas présent dans les combos qui y ressemblent, j'ai rangé la combo dans cette rubrique et non dans WIN. Ca me paraît plus logique puisque pour un deckbuildeur seul le moteur compte.
*pour moi un moteur c'est deux cartes qui font une boucle infinie, mais qui ne gagnent pas seules. Signal d'alarme est pour moi une "carte à combo", mais il manque quelquechose pour en faire un moteur.
MENACE: J'en ai mis très peu. J'ai compris le truc comme étant : "une pouissante synergie non létale à base de cartes fortes seules, et/ou jouée dans des paquets ayant perfé". J'y ai surtout mis des combos historiques, ainsi que du peasant, sinon assez souvent je changeais de combo sans noter.
SYNERGIE: J'en ai mis pas mal. C'est pour moi la catégorie la plus large, ça va de soft lock (fog infini, contrôle de la pioche, etc...), interaction originale et/ou faisant intervenir un point de règles intéressant, parfois des trucs un peu nazes mais sur lequels y'a moyen de bâtir quelquechose... Je suis parti du principe que du moment que c'est intéressant, que ça apporte quelquechose à celui qui le lit, ça peut y aller. Les maîtres mots sont donc soit originalité, soit soft lock, soit départ d'un deck. En revanche, j'ai été plus dur sur les trucs à base de "créature+tel boost/equip/enchant", il fallait vraiment que cela soit très original.
nb: j'y ai mis les unglued non clones. Si l'interaction prend en compte une carte genre Norin le circonspect, je risque plus de la mettre.
UTILISATION BANALE DES CARTES : Bien sûr tout l'inutile, le médiocre... En me concentrant sur deux points : si cela n'était pas évident à voir, alors ca va dans synergie sous réserve d'une certaine puissance. Aussi, cela peut tuer mais est vraiment obvious (Phage+random), alors c'est une utilisation banale.
NE FONCTIONNE PAS : Pas si évident, dur de décider si le gars l'a fait exprès (FAKE), ou si c'est intentionnel. Je n'ai pas mis de commentaire à chaque fois, le faut-il ?
FAKE : Il faut souvent analyser les noms et jeux de mots en VF ou VO pour voir ce que le gars voulait dire.
Ce qui nous donne pas mal de points laissés en suspens :
-comment gérer les clones ? La discussion continue topic "clone ou pas clone?"
-différence entre menace/synergie/utilisation banale : comment rendre ca le plus clair et impartial possible,
-Je n'ai pas vraiment classé par critère de puissance, et vous?
-Avec ce système, fera-t-on disparaître la vision qu'on beaucoup de joueurs : "tel truc c'est combo, tel truc c'est utilisation normale des cartes" selon certains critères plus ou moins obscurs pour certains?
Il reste encore plein de choses à faire, pour ma part je continue les combos validées.
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