couic
Grenoble
Loups garouss
le 22/02/2012 23:59
Je créé ce poste pour qu'on discute des différents loups garous, et quelles stratégie semblent possibles. JE vous demanderai néanmoins de pas lancer des arguments sans les dévelloper un minimum, je cherche à voir les différents points de vues et d'où ils viennent.




Déjà, avant qu'on me le relève, les gros - des decks loups:
- Tant que la bombe à rochet trainera dans le coin, aucune chance de voir fleurir des decks qui s'imposent totalement. Mais ça peut quand même créer la surprise, car tout le monde ne l'a pas en side, et encore moins MD (même si ça gère aussi jetons, donc...).
- C'est assez aléatoire comme comportement, l'adversaire va pas vous laisser transformer juste parce que cela vous fait plaisir...


Les stratégies:
- La plus obvious est l'optique aggro: avec une courbe faible. Le gros problème étant que si sortez, vous jouez des sorts, et donc pas de bol vous ne transformez pas, voir vous détransformez... Et un garou humain reste faiblard...
Avantages: no brainer, assez violent
Inconvénient: pas aussi violent qu'un weenie humain, a du mal contre les removal de masse.

- L'optique aggro avec des blasts: la encore, jouer des blasts empêche les transfos et facilite les retransfos... Mais ça gère plus de menaces, et peut infliger les derniers points manquants.
Avantage: polyvalence, plus d'effets de surprise.
Inconvénient: moins de créas, a toujours mal sur removal de masse.

- Optique plus contrôle: on pourrait imaginer une optique avec une courbe plus haute et moins aggro, ayant pour but de poser les garous par 2, avec possible recours à Amulette de vif-argent (pose en flash, sans le problème de jouer un sort).
Avantage: mois sensible aux destructions de masse, utilisation des gros garrous tels que Gang instigateur, recours aux blasts (Tempête de scories , etc...) très utile, voir indispensable.
Inconvénients: plus sensible aux destructions ciblées car moins de créas, sert les fesses contre aggro pur...




Pour ce qui est des créas, on peut se mettre d'accord sur des incontournables:
- Maire d'Avabruck: rend les humains moins faiblards, génère du token, coute pas cher, bref une des bonnes cartes
- Orpheline téméraire; LE tour un, et pas forcement pour les decks garous. Auto-include, mais faiblard en fin de partie...
- Hors-la-loi de Kruin: rend vos attaques dures à gérer, tout en étant lui-même assez violent. typiquement le haut de la curve des jeux aggros.
- Maître-chasseur de la lande: le seul garou que l'on a envie de voir se transformer tout le temps... Il risque de ne pas rester longtemps en jeu malheureusement. Plutôt dans l'optique des jeux contrôles/blasts dans lesquel la transformation forcée se fait sans trop de mal.
- Immerloup: d'accord, c'est pas un loup garou, mais vous le jouerez quand même^^. Va parfaitement dans aggro, et peut même attaquer sans forcement se faire empaler grâce à l'intimidation. Ne va pas trop avec le huntmaster par contre...
- Shamane Mondronen: me semble aussi très sympa pour le coup, tends à rendre la vie de l'adversaire plus compliquée, voire à le tuer en le bloquant.

Les situationnels:
-Ranger de l'aube: pas mis dans l'autoinclude car contre contrôle ne fait pas grand chose. Mais une bonne carte de side contre les jeux qui ont des petites volantes/créas à tuer à distance, comme esprits/humains/dwelver (même si pour dwelver il risque de ne pas survivre assez longtemps pour faire le taff).
- Berger de Gatstaf: pour aggro je dirais pourquoi pas, l'intimidation peut être chiante à gérer.
-Villageoise méprisée: perso je la trouve pas trop mal dès que l'on joue un tant soit peu les gros garous, car les sortir 1 voir 2 tours plus tôt impose un tempo plus élevé à l'adversaire. Et quitte à jouer 2 garous dans le tour pour se développer, autant en jouer 3.

Ceux que je trouve moins efficaces, voir nuls:
-Captif mordu par le loup: je le trouve trop cher pour être efficace. Car si il se transforme dès le tour 2, on a juste une 2/2 que l'on ne peut pas booster par manque de mana, et si il ne se transforme pas on inflige au max 3 au pris de ne pas jouer d'autre garoux... Et plus tard en partie il aura plus tendance à se faire tuer en réponse du boost qu'autre chose, avec 4 mana gâchés pour rien.


Autres cartes à potentiels:
-Amulette de vif-argent: comme cité plus haut, cette cart offre pour un cout de mana légèrement suppérieur de jouer des garous en flash (sympa pour les blocs et les fins de tour), avec forte possibilité de les transformer dès le début du tour suivant si l'adversaire ne joue pas un sort.
-Barbelures de mana: dans l'optique de sceller le sort de votre adversaire, cette carte joué dans un deck aggro ayant déjà bien descendu l'adversaire devrait faire son taff en facilitant ainsi la transfo de vos humains en garoux. Et comme vous jouez des petits coûts de mana, raser la table ne l'avancera pas à grand chose.
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gegedorian
le 27/02/2012 20:23
oh que ça fait mal , je me suis fait flingué par une version aggro avec les gangs

ça tue trés trés vite , si on a pas géré les créatures avant transformation




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