Alors, après pas mal de tests, voici la liste à laquelle je suis arrivée:
Mon deck
Pour moi, le splash noir n'est plus seulement justifié par bruits nocturnes, mais aussi par pluie d'entrailles en side. Cette carte m'a donnée tellement de games que je ne peux même plus m'en passer. Je la rentre dès que je voit que l'adversaire à moyen de gagner des points de vie. L'empêcher de jouer fourbe/hélice/baloth... , ou de faire quoi que ce soit avec faucon/moine de guerre/serra... donne souvent la victoire.
Concernant le reste du deck, sans s’arrêter sur la base de mana, qui ne plaira pas à certains puisqu'elle ne vaut pas 150€, il est classique: les 5 foudres-like, les guides, les hellspark et les maraudeurs, qui sont inamovibles dans le deck.
L'élémental d'étincelles ne m'a jamais déçu, je ne comprends d'ailleurs toujours pas pourquoi il n'est pas plus joué, que ce soit en modern ou en legacy.
Il me reste alors 5 slots que j'ai essayé de remplir avec pas mal de cartes différentes, mais j'ai finalement retenu chute d'aiguille en x2, et départ de flammes en x3. Concernant chute, la carte n'est pas géniale en topdeck, mais il suffit de garder un blast en main tant qu'on est pas sûr de tuer l'adversaire, et c'est bon (c'est pas génial contre lilliana par contre). Le reste du temps, elle est assez intéressante, en transformant vos foudres en javelots à 2 sans faire de card-disavantage.
Concernant la réserve, j'ai déjà parlé de pluie d'entrailles, fête fracassante est indispensable dans un format bourré d'affinity. Pour terminaison, je ne suis pas convaincu, elle est là notamment contre les jeux tron jouant titan primitif et les jeux capables de mettre des grosses créatures sur table rapidement. Cependant, je me demande si damnation ne serait pas meilleure, mais je pense que ça ferait trop de mass-removal, avec départ en plus....
Le pisteur des tombes n'est là au départ que contre la ligne ley de vertue, post-side, un jeu avec 19 créatures, pluie d'entrailles, des foudres et départs de flammes comme anti-bêtes peut tout à fait gagner, et je l'ai déjà fait.. La carte est aussi utile contre tarmo, même si je la rentre rarement.
Sinon, j'ai testé:
-berserker sangorage à la place de maraudeur, avec seau de feu à la place de départ.
La bête est meilleure une fois sur table, mais elle a tendance à nous ralentir dans les match-ups ou il faut être très rapide, elle est pas sûre d'infliger de points, et c'est un vrai paratonnerre. Elle a aussi un peu tendance à coller à la main.
-brasier calcinant à la place de départ. J'aime pas du tout, ça colle à la main car il faut 2 conditions pour jouer la carte avec tout son potentiel.
- Javelot/Flammes de la main de sang/Pulsation: 4 pour 3, trop faible et trop lent contre aggro.
- grim/Bob à la place d'élémental d'étincelles: ils sont trop lents tous les 2 et ne rentrent de fait pas du tout dans l'optique du deck.
-Retombées/tempete de scories: très bonnes cartes de side, mais je les ai remplacées par départ pour pouvoir les jouer de base et libérer de la place dans la réserve.
Voilà, qu'en pensez vous? Sinon, quelqu'un à t'il testé sentinelle mogg? Ca peut peut etre le faire contre bleu controle, et avec jet, ça tue storm ;)