The461
Paris, France

Légende
Burn
le 30/04/2010 18:35
Bonjours, bonjours magiciens du legacy! J'ai vu qu'il y avait eu des modifications récemment dans le forum legacy, donc je me permet d'ouvrir un nouveau topic sur burn qui sera la continuation de mon ancien topic un peu similaire à celui d'ASSASSSIN concernant goblin vial Rb (même si le sien est probablement de meilleur qualité ;)).


I - La liste

Le MD :

18 Mountain
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
3 Price of Progress
3 Volcanic Fallout
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

Et le SB :

3 Relic of Progenitus
4 Sulfuric Vortex
4 Pyrostatic Pillar
4 Shattering Spree

Forcément, la liste est discutable, c'est même en partie pour ça que le topic a été créé.


II - L'esprit du deck


Le deck a une réputation de "deck de bourrin" ce qui est parfois vrai, mais en réalité le comportement du deck sera relatif à celui d'en face. Burn a donc trois façon de fonctionner :

-La façon contrôle : On l'utilise le plus souvent contre les deck aggro (qui n'ont pas de blast) comme gob, elves etc... Le principe de la façon contrôle c'est de détruire les créatures jusqu'à en épuiser la main de l'adversaire et là on va commencer à le blaster. Sachant que notre liste a nous ne contient que des cartes qui on le privilège de détruire les créatures (et Volcanic Fallout qui peut-être est décisif), on a donc les moyens d'épuiser la main adversaire tout en gardant quelques blast dans la notre.

-La façon bourrin : Contre tous ce qui est principalement combo comme ANT, belcher etc... mais aussi contre landstill, 43 lands, bref les decks qui contrôle la partie sans avoir beaucoup de créatures. Comme l'indique son nom la façon bourrin consiste à n'épuiser aucun blast sur les créatures (ou juste 1 ou 2 grand max) et de tout mettre dans la tête de son adversaire. Cette version est l'image de burn mais finalement elle n'est utilisé que contre peu de deck legacy et pas contre les decks les plus présents dans le métagame.

-La façon mixte (contrôle + blastage) : Elle est utilisée contre les deck aggro-contrôle et contrôle (ainsi que zoo). Elle consiste à détruire les créatures tout en blastant sont adversaire. Les contres ne sont pas assez nombreux pour contrecarrer un grand nombre de blast : la catégorie aggro-contrôle; contrôle ne contient que 8 à 16 contres, donc insuffisant pour gérer 28 full blast et 15 blast avec un effet complémentaire (ou créatures). Donc contrôler les créatures est important.


III - Les slots indiscutables de Burn


Ces slots sont :
-18 Mountain
-2 Price of Progress
-4 Fireblast
-4 Lightning Bolt
-4 Magma Jet
-4 Chain Lightning
-4 Lava Spike
-4 Rift Bolt

44 cartes du deck sont déjà définies, se sont les slots indiscutables, tous les blast qui infligent 3 blessures pour , Fireblast qui est le blast utilisé généralement pour donner le coup finale, Magma Jet qui permet d'obtenir des blast et non pas des lands lorsqu'on en a plus besoin et Price of Progress qu'il ne faut pas mettre en quatre exemplaires (selon moi) car si c'est une carte morte et qu'on l'a en deux fois dans notre main on est presque sûr de perdre la partie lorsque le deck adversaire est rapide.


IV - Les MU


-Aggro loam : Bon MU, même avec une calice à on peut gagner, contre ce deck il faut y aller bourrin tout en gardant toujours de quoi tuer un Countryside Crusher. Les seuls parties difficile sont celles où l'on ne possède qu'un terrain et que l'adversaire a un calice à 1 (et ça fout encore plus les boules quand on à fête fracassante en main car on n’a pas de quoi la dupliquer). Après side le MU devient très facile, il faut juste faire attention, si un terravore ou un Countryside Crusher passe, généralement deux tours après, ça sauce, il faut juste tuer l'adversaire avant. La partie se joue au plus rapide, mais il faut réfléchir, toujours jouer les éphémères à la fin du tour de l'adversaire au lieu de les jouer pendant notre tour. La petite situation ambigu est par rapport au Dark Confidant on ne sait pas si l'adversaire le pose pour piocher (car les suicides vs burn c'est bof bof) ou pour se défendre contre les créatures. Disons que relique et fête fracassante sont très utiles !
Side :
+3 Relique de Progénitus
+4 Fête fracassante
-3 Retombées volcaniques
-4 hellspark


-43 Lands : MU facile, bye, ces kills sont Usine de Mishra, Village arboricole et Monastère nantuko. Il nous suffit de garder quelques blast, histoire de détruire ses man-lands quand ils deviennent des créatures.
Glacial Chasm prévient des blessures mais sont entretien cumulatif nous favorise tout en nous laissant des blast (soit pour détruire ses offensives, soit pour le blaster quand il choisira de ne plus payer son en entretien cumulatif). Et lorsqu'il met en action sa combo précipite + explo + creuset, elle ne servira à rien, puisqu'il y a forcément une période où il sacrifie précipite glaciaire (car il doit impérativement ne pas payer son entretien cumulatif durant son entretien) et c'est là qu'on lance tous nos blast (pour préciser : entre le moment où il sacrifie précipite et le moment où il le remet en jeu via creuset).
Ses nombreux fetchs jouent en notre faveur et surtout, Prix du progrès est dévastateur, c'est ce qui fait principalement monter le MU à 85%. Honnêtement 43 lands n'a rien contre burn à part peut-être Calice du vide après-side, mais nous après-side on peu très bien mettre fête fracassante.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Imperial Painter : Très bon MU, il nous suffis de garder toujours des manas libres pour blaster impérial painter à n'importe quel occasion, g2 et g3 on a encore fête fracassante qui lui sera fatale vu son nombre d'artefacts. Pour les version qui jouent Mage de la lune, c'est purement et simplement une carte morte contre notre jeu. Généralement il n'a que FoW et parfois daze pour contrôler, ça suffis rarement.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Maraudeurs keldes


-Stax : MU serré, le deck vise essentiellement à contrôler la partie et j'avoue que Calice du vide et Trinisphère peuvent poser problème. Mais on peut dire que ces problèmes sont rentabilisé par le peut de kill du deck qui lui impose une lenteur et prix du progrès qui déchire en fin de partie. Après side, les choses se compliquent des deux côtés, fête fracassante enlève "quelques" contraintes (le genre de contraintes qui font perdre des tours à burn) mais Sphère de la Loi du côté adverse s'avère dérangeant ainsi que Grille de défense qui m'empêchera de taper ses man-lands. Donc la partie reste aussi serré avant-side qu'après side.
Side :
+4 Fête fracassante
+4 Vortex sulfureux
-3 fallout
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Dreadstill : MU très serré, l'adversaire a de quoi rivaliser avec counterbalance. De notre côté les contresorts n'apprécient pas les multiple blast. L'adversaire a comme but de nous faire patienter jusqu'à ce qu'il aie le Phyrexian Dreadnought, et là ça pose problème. Ce qui joue en notre faveur est que, justement le deck doit faire attendre l'adversaire, et burn n'est, justement pas du genre à "attendre" gentiment avec ses blast en main. Après side, grâce à fête fracassante qui, avec sa duplication ne peut-être contrecarré, peut détruire un Dreadnought, après ce n'est qu'une question de chance.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Éclair de faille


-Ravager : Mauvais MU à cause des créatures qui peuvent devenir énorme tout en évitant les blastes, par exemple : je foudre un ravager, en réponse mon adversaire sacrifie n'importe quel artefact pour le booster, je peux remettre une foudre par la suite, il tiendra toujours. Si l'adversaire est intelligent, il jouera ravager quand il aura un bon potentiel d'arto en jeu. Après side le MU passe à 50/50, fête fracassante est destructeur, certain ravager joue chill après-side aussi et contre ceux là, le MU revient à 35/65. Maître de l'étherium peut devenir aussi très gros.
Contre ravager il y a donc deux solutions : aller à la bourrin, très risqué car on se fait souvent devancer surtout quand l'adversaire pose chill (notre de seul avantage est prix du progrès et encore l'adversaire peut sacrifier tous ses lands en réponse) ou la solution contrôle qui n'est pas géniale non plus, car il est difficile de contrôler toutes les créatures qui peuvent s'amplifier quand on détruit leurs potes.
Mais bon, il faut aussi dire que le deck n'est presque plus représenté en legacy.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 hellspark


-ANT (Ad Nauseam Tendrill) : MU tendu, la stratégie est de blaster au maximum, car moins l'adversaire a de points de vie, moins il pourra abuser d'ad nauseam qui est la base du deck. Il est important de toujours garder un ou deux blast, comme ça, lorsqu'il jouera ad nauseam, il arrêtera son stratagème quand il lui restera un nombre minimum de points de vies. Et là un ou deux blast lui serons critique, ce qui nous donnera la victoire. G2 et g3, les sides entre en jeu. Il joue grâce de l'ange ou cantique, nous on rentre pillar, qui a une efficacité géante! Contre cette carte il ne peut que s'en sortir par grâce de l'ange s'il n'obtient pas duress. Et posséder 6 manas (grâce + ad) alors qu'on se prend 2 blessures à chaque cartes qu'on pose, qu'on s'est pris déjà pas mal de blast plus un ou deux fetch c'est très difficile. Le Mu contre ad nauseam est serré mais le deck n'est carrément pas un bye pour nous contrairement à ce que l'on peut penser il est juste un mauvais MU, mais pas du tout le pire.
Side :
+ 4 Pillar
-4 guide (proverbe : tu fais piocher ANT, tu perds.)



-Ichorid : Partie très équilibré face à cet aggro-combo, pour se mettre en place le deck doit attendre quelques tours : au début il se défaussera de ses cartes et videra son deck au cimetière. Cela nous laisse un petit temps pour blaster à la bourrin. Il sera finalement inutile de blaster ses créatures car elle reviendront en série alors que nos blast eux ne ressortiront pas du cimetière, et de plus le pont de enfer en profitera. Le deck peut être très rapide dans la majorité des parties, un échec de stabilité est rare. Après le side, Crypte de Tormod s'avère très utile et fait passer le MU à 60/40.
Side :
+4 Crypte de Tormod
-4 prix du progrès


-Zoo : Bon MU, la partie est une course, où burn lance des obstacles. Le Mu est en notre faveur car zoo se sert principalement de ses créatures pour gagner et nous on les blast. On a aussi maraudeur pour le lock sans parler de fallout et prix du progrès qui font une différence très net dans la partie. On n’a vraiment aucune difficulté à le devancer.
Side :
Pas de modif.


-Eva green : Mu équilibré mais penchant en notre faveur, il se résume à ça : Il trouve tarmo et le protège, il gagne car BoB, ombre ou spectre ne servent strictement à rien puisqu'on les blast dès le tour qui suis leurs arrivées. Et encore s'il possède tarmo il est possible de le détruire (même si c'est difficile avec toute la discrad que possède l'adversaire). Seul les versions avec jitte sont une défaite assuré g1 si la carte en question est pioché. Par la suite g2 on s'en sort mieux avec fête fracassante. Guide frappera très fort si on l'a en main de départ, le temps qu'il se mette en place et Hellspark passe sous la discard.
Side :
+4 fête fracassante
+4 vortex
-3 Prix du progrès
-4 lava spike


-Merfolk 40% : Mu très hot, entre Reejerey suire qui premièrement rend ses ondin insensible à fallout, deuxièmement qui peut nous lock et seigneur qui boost ainsi que Souveraine ondine. Sans oublier Kira qui lui assure une protection face à nos blast. Nous de notre côté on à fallout qui est efficace en début de partie, guide et maraudeur qui défendent bien. Les maraudeurs auront on excellent rôle en début de partie! Si on parvient à détruire ses principaux ondins la partie est dans la poche. Jitte est un gros problème g1. Vortex g2, l'obligera à devenir offensif et à ne plus la jouer contrôle ce qui nous libèrera et de plus vortex gère jitte.
Side :
+4 vortex
-4 Éclair de faille (stifle)


-Gob : Bon MU, fallout MD le déchire simplement, surtout sont côté éphémère. En plus ça passe sur Chef de clan gobelin. Une fois lock en début de partie (c'est à dire ces créatures principales détruites) il ne pourra se relancer que sur des créatures qui coûtent chère (Meneur, Moût, commandant...), du coup on a la largement le temps de le blaster, de choper un fallout etc...
Side : Pas de modif.
haut de page - Les forums de MV >> Legacy >> Discussion : page 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45
flow
Blaigny, france
dans la série...
le 14/09/2010 14:23
... j'en veux pas 2 en main personnellement je ne joue magma jet que en x3.
The461
Paris, France

Légende
le 14/09/2010 17:36
Citation :
... j'en veux pas 2 en main personnellement je ne joue magma jet que en x3.


C'est-une blague? Oo
popi no id
le 14/09/2010 21:32
clair magma jet c'est la seule carte qui te permet d'ameliorer ton draw, en ecartant du land....c'est du x4 oblige

sinon pr PoP je partage l'avis de th461 , 3 c 'est le bn chiffre, car comme il l'a dit un bon joueur peut faire ke la carte devient casi morte, cad lui collant que 2 o mieux

m'enfin si certains preferent en jouer 4, perso ca ne me choque pas non plus, en tout cas bcp moins que de jouer seulement 3 magma jet

le 15/09/2010 13:40
autant pour le reste j'ai trouvé les arguments tres pertinents et logique autant pour PoP...
donc en gros vous jouez pas 4 PoP pk vous pourriez tomber sur un bon joueur qui rendrait la carte quasi morte...j trouve ça tres léger comme raison, ça veut dire que c'est une mauvaise carte contre un bon joueur et une bonne contre un mauvais. y a comme une faille dans la logique si le but c'est de gagner des tournois.
Lemagicienouf
le 15/09/2010 14:38
Bah, le problème, c'est que dans les tournois tu va rencontrer que des bons joueurs (sauf peut-être dans tes deux premières partie) et notre but est de jouer Burn en tournoi et de le faire gagner.
Gokipon
Montpellier, France
le 15/09/2010 14:39
C'est une carte très forte mais qui peut se révéler mauvaise dans certains cas (paquet monocolor, adversaire qui voit beaucoup de fetch => basic).

Dans ces cas là, tu peux être très désavantagé si tu en vois 2 dans la game. Hors c'est une carte vraiment forte. C'est pourquoi 3 semble un très bon nombre.

Je vois vraiment pas ce que tu peux reprocher à ceux qui en joue 3... ça parait quand même le choix le plus logique MD (pourquoi pas un 4ème en sb).
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 15/09/2010 17:13
C'est vrai que j'avais un peu du mal avec la logique d'en jouer 3 en relisant certains arguments.

Vous avez (enfin The461) donné 2 justifications sur le fait d'en mettre 3 :
Citation :
PoP est une carte qui se joue assez tard de manière général, en avoir deux en main veut potentiellement dire qu'on est obligé d'en mettre un tour 3/4 car on n'aura pas d'autres cartes à lâcher & donc qu'on risque de ne saucer qu'à 2 au lieu de 4.
Citation :
De plus, PoP est une très bonne carte, mais un adversaire digne de se nom (qui joue bien quoi ;D) repère très vite que le paquet est un burn, il ira donc chercher de l'unbasic que si besoin-est.

Pour moi le second argument ne vaut rien, on doit choisir le nombre d'exemplaires de la carte selon un seul critère :
- Est-ce que le fait de toucher 1 ou 2 Price of Progress change la puissance intrinsèque de la carte ? (comme avec des permanents légendaires par exemple)
-> Si non, on fout la carte en x0 ou x4, selon sa puissance, et basta. Le fait qu'elle soit moins forte contre certains decks ou contre certains joueurs peut juste vous amener à ne pas la jouer du tout, mais pas à en jouer moins.

Mais si on regarde le 1er argument, on voit bien qu'en avoir 2 en main baisse sa puissance, et c'est ça qu'il faut retenir (i.e. Price of Progress est une carte moins forte en début de partie -> l'utiliser 2 fois dans un jeu qui se veut rapide baissera la puissance de la première utilisation).
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 15/09/2010 17:14
(évidemment ce raisonnement est applicable avec burn parce qu'il ne joue pas de tuteur ni de cartes type brainstorm)

le 15/09/2010 17:45
madmox à bien compris ce que je voulais dire:
=> c'est X4 ou X0
Suppo(sition)... le fait que ca soit instant devrait permettre d'en jouer 4 vu que fin de notre tour 2 l'adversaire aura tres svt AU MOINS 2 land non base ou 1 non base + 1 basic ce qui sera pas optimal pour lui non plus...

et à part burn obv. y'à quoi comme monocolor qui perf un minimum en legaccy (avec au moins8 basic land j'entend)?
blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 15/09/2010 17:55
ElfBall. Merfolk. Gobelin.
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 15/09/2010 18:19
Citation :
madmox à bien compris ce que je voulais dire:
=> c'est X4 ou X0
Du coup c'est pas ce que j'ai dit, si tu lis la fin de mon post.

Citation :
le fait que ca soit instant devrait permettre d'en jouer 4
Si l'adversaire est susceptible de nous achever à son tour N, il va falloir jouer le PoP1 à la fin de son tour N-1, et le PoP2 pendant notre tour N. Dans tous les cas le nombre de terrains en face n'a pas varié (il peut pas jouer de terrain entre la fin de son tour et le notre...).
Donc effectivement, en avoir 2 en main n'a pas l'air de modifier sa puissance !

Sauf si... on doit utiliser nos manas pour autre chose au tour N-1, comme par exemple gérer une de ses bêtes/lancer un fallout/passer nos derniers blasts non PoP... Ce qui arrive, disons, 90% du temps.

Conclusion : en avoir 2 en main c'est pas trop la joie, et en jouer 3 ça parait mieux du coup. Mais c'est PAS parce que certains joueurs savent tourner autour.

J'espère avoir été clair cette fois, c'est pas parce qu'à un moment de mon raisonnement je vais dans ton sens que la conclusion est pareil...
MathieuV

blind
le 15/09/2010 19:04
Citation :
(avec au moins8 basic land j'entend)


Lire jusqu'au bout c'est fort. 5 > 8 ? Tu t'es pris, genre, pour Chuck Norris ?

Mais bon, si c'etait juste pour faire de la pub... :)
Lemagicienouf
le 15/09/2010 19:35
Il voulait dire sans fetch, bilands et autres truc dans le genre qui coût la peau du cul.
Dizdemon
France
Slivoïde
le 15/09/2010 19:37
5 Forêt + 6 fetchs ça fait l'équivalent de 11 basic...
Lemagicienouf
le 15/09/2010 19:37
Je crois que j'ai dit une bétise, ya des fetch dans elfball, et ya aussi berceau de gaia, mais ya pas de bilands.
spartiate88
le 15/09/2010 21:45
si,il y a une savanne.
blind
vole comme un papillon, pique comme une abeille

le 16/09/2010 6:23
Tu sais tu peux jouer ElfBall avec 15 Basics... Mais bon chez moi 6 Fetch + 5 Basics ça a a une bonne tête à rentrer dans le au moins 8 basics mais après on joue/fetch peut être pas de la même manière...
spartiate88
le 16/09/2010 11:11
j'ai la meme liste que toi blind,a 1/2 cartes pres,et j'ai teste les version avec et sans fetch,a chaque fois que je partait en combo avec la liste sans fetch,je me retrouvais a piochez des lands et je fizzle(pas tous le temps),contrairement a la version avec fetch ou je fetch 2 fois=4 land en moins dans le deck au moment ou je partais en combo,donc moins de chance de fizzle,concernant savanne,ca coute rien d'en joue 1 au cas ou.
MathieuV

le 16/09/2010 11:15
Citation :
Tu sais tu peux jouer ElfBall avec 15 Basics...


http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?ref=175334
Citation :

16 lands parceque 17 c'est moche.
Le MD est PARFAIT sauf peut être le 4ème visio (rempalcer par 1 Pacte, ranger, Shusher...).
Emrakul à la place de Iona.


Donc on peut jouer des versions sous optimales ? Ou alors ElfBall mono est aussi un DTB avec des MU differents (dont certain meilleurs) ?

La liste a 4 mois, mais le MD ressemble pas mal a celle la non ?

Citation :
après on joue/fetch peut être pas de la même manière...

Ca doit etre ca. Ca fait un moment que j'ai cut "condescendance-de-pro-player-de-boutique", je trouve ca surfait.

* Si tes remarques/suggestions etaient denuees d'ironie, je m'excuse d'en avoir doute :)
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 16/09/2010 12:06
On est sur le topic de burn là...
haut de page - Les forums de MV >> Legacy >> Discussion : page 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45
Vous devez être identifié pour pouvoir poster sur les forums.