Llowle
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Sorcier
Owl
le 21/01/2010 13:05
Bonjour

En vue de ma pointer à San Diego avec un paquet pas spécialement attendu, j'essaie de gigoter avec le deck dont la liste se trouve un peu plus bas. Je n'ai pas mis les balises, mea culpa, mais les cartes sont assez connues.

// Lands
12 [ZEN] Island (1)
4 [ZEN] Scalding Tarn
7 [ZEN] Mountain (2)

// Spells
3 [M10] Jace Beleren
4 [M10] Time Warp
4 [M10] Lightning Bolt
4 [M10] Howling Mine
4 [CFX] Font of Mythos
4 [M10] Ponder
4 [ZEN] Burst Lightning
4 [ZEN] Runeflare Trap
3 [M10] Twincast
3 [M10] Unsummon

// Sideboard
SB: 3 [M10] Negate
SB: 2 [ZEN] Into the Roil
SB: 4 [M10] Pyroclasm
SB: 3 [10E] Flashfreeze
SB: 3 [ALA] Magma Spray

Après test, ce pack m'a semblé plus réglo que ce qu'il n'y paraît.

Le principe en quelques mots : Faire piocher moult à l'adversaire via cailloux à pioche et jace pour le fragger au trap complété de jumelances et blasts divers. Plusieurs façons de répatir la sauce : Soit lui envoyer au fur et à mesure (Utile pour forcer contrôle à gigoter), soit lui coller 20 ou plus en un coup. Dans cette dernière approche, on peut généralement le faire soit en fin de draw step adverse, soit pendant son tour mais c'est généralement après une série conséquente de time warp où jace a fait piocher moult et où l'on a 8 mana pour envoyer trap + jumelance. Plus généralement, si on réussit à caster fontaine puis passer l'untap, c'est souvent gagné via moult time warp qui donnera suffisamment de jus pour tuer. De plus, caster mine rapidement (t2-t3) est souvent nécessaire pour avoir suffisamment de carte à tempo. Pour contrôle, c'est plus subtil, il faut essayer de caster des spells en esquivant les negate/double négative, puis essayer de le mettre full tap avant de le tuer ou d'enchaîner avec un time warp + jumelance.

Au niveau des matchups, c'est très favorable contre Vampire (si on garde un peu de spells pour gérer les cibles de tendrils), Junk et tous les mono W contrôle ou aggro qui ne tue pas très vite et ont moins de gestion que jund (Faire tout de même attention aux pulses si junk en joue). Contre contrôle, ça dépend beaucoup de la capacité à résoudre un caillou à pioche ou un jace, ainsi qu'à tricker l'adversaire sur le kill (twincast sur double negative par exemple) ou à le mettre full tap. Ca dépend donc du skill du joueur en face. Les Negate et Into the roil sont là pour aider après side.

Trois matchups plus en détails, que sont Jund, Boros et Mono red :

Pour Jund, c'est un matchup qui demande ENORMEMENT de test à mon sens, que je n'ai donc pas assez testé, mais qui semble partir sur une base de 50/50. L'avantage d'Owl est qu'il résiste bien à Blightning et qu'il bouffe les sorties trop molles de Jund (rien t2 par exemple, puis thrinax ou blightning t3). Il peut aussi racer si jund booste trop ses sangsues. Inconvénient majeur : Maelstrom Pulse. La base de 50/50 se modifie énormément sur le nombre de pulse que jund va toucher, encore plus si elles sont cascadées sur Bloodbraid (t4, Elfe, cascade pulse target mine, sauce Jace, meurs petit hibou). On voit donc un matchup très favorable sur 0 pulse et une défaite quasi certaine sur 3+ pulse.

Pour Boros, vous l'aurez compris, c'est le plus mauvais matchup du paquet vu qu'il est extrêment agressif, a un débit de cartes très élevé pouvant aller jusqu'à 4 cartes jouées dans le même tour. De plus, un pyroclasme ne vous donne pas nécessairement la victoire vu le potentiel aggro de, au hasard, goblin bushwacker. Là pas de secret, il faut gagner le toss et/ou la première game. Ne pas avoir peur de peur jace vu qu'il ne se fera pas attaquer et dans le cas contraire, ça vous sert. En gros pour gagner ce match, il faut généralement jouer un/deux cailloux à pioche et temporiser suffisamment pour arriver à l'untap du tour 5 où dans la plupart des cas on a soit un time warp soit une fontaine à activer. Pyroclasme et Magma spray sont utiles après sides, mais ce n'est quand même pas gagné.

Pour Mono red, c'est un peu comme boros, mais en plus abordable dans le sens où le débit de cartes est moins important et que les spells de tempo sont plus efficaces sur les boules fulgu et les 7/1. De plus, le nombre d'attaquants est plus réduit que contre boros et les unsummon sont plus fortes contre les hell's thunder ou les tokens. C'est un matchup que je n'ai pas des masses testé mais le but est le même que contre boros : Caster une fontaine et passer l'untap ou tout simplement ariver au tour 5. En side, on a les Magma spray, les Flashfreeze, et les Into the roil si le vilain joue Ajani MD.

Globalement, j'ai essayé de réfléchir à comme améliorer ces trois matchups sans détériorer Jund qui risque d'être über joué à San Diego. Une solution possible est de mettre du blanc et donc quelques fogs pour gérer un peu meiux aggro malgré le CCM de 2 ou 3 des fogs du format. En gros voici la liste des cartes qui pourrait s'insérer dans le deck/side :

Deft Duelist (Contre Mono red, voire boros mais doit chumper les géopède)
Le nouveau Kor pro-red (Contre mono red et boros aussi. Gère mieux les géopède et la crame que duelist mais moins les X/1 trample)
Angelsong (Candidat très plausible pour le remplacement d'Unsummon dans la version UWR, vu que cete carte, bien qu'elle coûte 2, n'est quasiment jamais morte grâce au cycling)
Pasage protégé (Plus cher et un peu plus mort qu'Angelsong mais gère la crame lors du kill en draw step)
Harm's Way (Aggro toujours)
Wall of denial (Mono red et Jund principalement, vu que boros a trop d'attaquants)
Arrow volley trap (Utile contre boros mais un peu trop situationnel)
Meddling Mage (Pour donner un peu de temps contre Jund en nomman pulse maise donne de la value aux removals adverses)
Guide gobelin (Permet une approche plus aggressive contre contrôle et Jund. Donne des cartes en paluche à l'adverse et des infos sur la draw. Peut chumper les thons mais est clairement moins bien en mid-late game)
Spell Pierce (Toujours contre Jund et ses pulse, Mono red et Contrôle dans ses derniers retranchements)

Voilà voilà. En vérité si je devais prendre des slots pour changer de version, je serais plus enclin à jouer les guide gobelin ou les angelsong en virant les unsummon et 0 ou 1 burst lightning. J'aimerais donc avoir vos avis sur les différentes améliorations possibles à apporter au deck.

Merci bien
Llowle.
haut de page - Les forums de MV >> Standard >> Discussion : page 1
Dizdemon
France
Slivoïde
le 21/01/2010 13:24
Ca donne quoi les MU contre Contrôle (Patriot Grixis)?
Llowle
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Sorcier
le 21/01/2010 13:48
Plutôt bons dans l'ensemble. Bien sûr tout dépend de la liste (Negate MD ou non) mais contre Grixis, tu te fous un peu du cruel ultimatum et des removal. Idem pour patriot sauf que lui possède Ajani et là c'est nettement plus chiant à gérer bien que non problématique vu que le match pionce sévère : Soit tu essayes de le blaster très vite pour le tuer, soit tu lui mets quelques picouses avec des burst non kickés pour gagner des tours. Dans tous les cas, le matchup est bon et dépend à la fois du skill de l'adversaire et de ta capacité à passer au travers des contres (Full tap ou jumelance)
m@sti no id
Llowle
le 21/01/2010 13:52
Citation :
SB: 4 [M10] Pyroclasm

pourquoi pyro et pas tremblement de terre ?
au delà du cc bien sûr...

je l'aurais bien vu de base. mais c'est sans doute par rapport au metagame attendu
Llowle
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Sorcier
le 21/01/2010 13:56
Sachant qu'il est là pour s'occuper de boros, tu n'as pas vraiment envie de perdre tes précieux petits pv. Sinon ça se rentre aussi contre mono W. Ce n'est en effet pas de base vu que contre jund, je préfère encore utiliser unsummon.
MutoKenji
Lyon, France
beh
le 21/01/2010 14:14
Impressionnant les posts du parasite en T2 !

J'ai pas bien compris quand tu parles des sorties molles de jund.

Rien T2, ça ok, mais thrinax ou blightning T3, c'est par opposition à pulse / cobra + x T3 ?
Llowle
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Sorcier
le 21/01/2010 14:20
Non, c'est par manque de test vu que je n'ai pas encore joué contre une version cobra.
Dizdemon
France
Slivoïde
le 21/01/2010 14:29
Earthquake > Pyro
Llowle
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Sorcier
le 21/01/2010 14:49
Je testerai mais j'avoue être assez peu convaincu dans les matchups où le besoin de removal massif se fait sentir (Comprendre Boros) vu que ça touche aux life et que ça coûte un de plus pour le même effet, le mana étant une ressource TRES précieuse dans le deck. A part ça, c'est vrai que ça a l'air frais contre contrôle.
charleenoid
le 21/01/2010 14:56
N'y voir aucune pollution car je ne m'y connais pas en T2 (je suis plus peasant/casual), mais que fais tu d'efficace face à Baneslayer ? Ce n'est pas unsummon qui te sauvera un tour, si ?
Magicarpe
magicarpe lance trempette !, cela n'a aucun effet
le 21/01/2010 14:59
mec si tu vient demander des conseil pour préparer ton deck pour le prochain pro tour sur mv c'est que tu doute de rien quand même ^^

Après vous aurez 1 édition de plus pour le pt donc rien ne sert de rusher
Sinon pour les quelques games que j'ai tapé sur modo jund est quand même BEAUCOUP moins joué qu'avant donc je tablerai pas sur une trop forte affluence du deck (enfin ce sera quand même le plus joué a priori)

J'ai pas testé le deck mais si sa tient contre les gros contrôle, les mid-randge et Jund sa a l'air d'un bon choix, les agro rouge ayant (à tord ou a raison ) tendance à être marginalisé en ce moment !

Gl pour le PT
Llowle
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Sorcier
le 21/01/2010 15:06
charlee : Baneslayer arrive t4-5 et frappe un tour plus tard. Si j'ai unsummon en main, je gagne du temps et du mana pour me développer. Si je n'ai pas unsummon, il pompe 5 pv mais globalement je suis actif et c'est souvent synonyme de blast supplémentaire en main qui iront dans la tête du joueur.

MK : En effet "sorties molles" est exagéré comme terme, mais un rien t2 suivi d'un thrinax t3 permet de faire un départ solide, comparé à un blightning/pulse t3 qui handicape un peu le game plan (Pulse bien plus que Blightning). Une sortie cobra + pulse, c'est vrai que ça me fait très fortement le fion, mais si il fait ça tour 3 et que j'ai du mana open (dépend de qui a commencé) et la bonne carte, il se peut que le cobra se fasse brûler ou bouncer en réponse au craquage de fetch.
Llowle
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Sorcier
le 21/01/2010 15:09
Magicarpe : Tout conseil est bon à prendre :) J'essaie quand même de préparer avant vu qu'il ne risque pas d'y avoir des masses de listes d'içi le 17. Merci bien anyway.
charleenoid
le 21/01/2010 15:32
Ton deck se met à beaucoup piocher dans ces tours là justement, non ? Et selon moi, si tu ne gères pas directement Baneslayer, il faut énormément de pioche et de mana pour contrebalancer les 5 PVs lifelinked de baneslayer.

Ton explication ne me convainc donc guère mais n'ayant pas testé, je sous estime très probablement la capacité du deck à blaster.

Et puis quand je vois la carte, j'ai tendance à un être pinpin : comme tout bon deck legacy doit jouer tarmo, tout bon deck standard devrait la jouer
Llowle
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Sorcier
le 21/01/2010 15:46
En vrai si je ne peux pas gérer baneslayer pour cause castage de fontaine, c'est que je vais piocher comme un goret durant les tours prochains, et l'adversaire aussi. Les paquets jouant Baneslayer n'ayant pas des masses d'éphémères, ils ne peuvent pas se vider beaucoup la paluche en fin de draw step, du coup le double trap peut pallier à ce problème (Exemple du fontaine t4 plus pompe 5 life à l'ange = 9 à 11 cartes en main en fin de draw step = 18 à 22 dmg).
Concernant le blast, le nombre de dommages infligés est assez élevé avec les sorts de crame à un et les time warp peuvent permettre d'emmagasiner des crames et du twincast.

Baneslayer est bien contre ce pack, mais il ne commence à poser de sérieux problèmes que quand il tape un deuxième fois, la première sauce étant généralement compensée. De plus, la deuxième sauce est rare, vu que l'ange a une cible collée sur le dos.
absfoldex
MTGO addict

Légende
....
le 21/01/2010 17:11
ça manque quand même de contre MD, genre 3 double negative qui améliore considérablement le MU sur Jund, choper un bloodbraid + cascade c'est sympa au pire c'est un cancel.
Et surtout ça permettrait de protéger les piocheurs (Mine et Fontaine) de pulse qui te perfore tout court, parce que sans les piocheurs Runeflare Trap c'est de suite moins bien

Unsommon ça sent un peu le KK et 3 time warp ça suffit, tu ne le veux pas en main de départ.
mrsky
Auckland

le 21/01/2010 17:16
Pas d'accord, unsummon c'est pas mal dans son paquet, et si tu veux jouer un contre c'est spell pierce parce que tu veux pouvoir jouer ta mine/fontaine avec backup tout le temps contre jund.

Le caillou wwk est a tester dans ton paquet.
MutoKenji
Lyon, France
beh
le 21/01/2010 17:26
J'ai joué un poil contre une version UWR avec mon jund et j'avoue que les tours où il garde du mana up, il doit fog, donc ne pourra pas contrer.

Si tu joues pas blanc et que tu joues double negative, garder du mana up ça te fait pas avancer ta construction de ton board pour partir en combo et le mec peut se permettre de ne rien jouer et simplement de te coller non ?
Après j'ai pas testé contre la version sans le blanc.

et puis, au pire c'est un cancel, vu qu'il joue pas cancel, c'est ptet que c'est pas une super carte dans le deck ? :D

A propos de unsummon, ça me parait une carte nice, remonter la leech ou le thrinax dans les premiers tours, ça achète vraiment plein de temps (mais la liste contre laquelle je jouais jouait pas unsummon).

Sinon time warp, tu n'en veux pas peut être pas en main de départ, mais tu veux les enchainer pour construire ton combo et surtout tu veux en toucher un quand tu commences à bien piocher. Non ?
Llowle
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Sorcier
le 21/01/2010 23:15
Pour le contre, je suis d'accord que double negative reste un chouia trop cher. J'ai mis des spell piece en side à la place des flashfreeze, mais j'ai du mal à trouver des slots en nombre suffisant dans le MD qui ne désavantagent pas les matchups, vu que spell pierce n'est vraiment utile à mon sens que contre jund et contrôle. Si je les mets MD, c'est en virant 1-2 burst lightning et 1 time warp.

Pour le caillou, je vais tester.

Concernant le time warp, c'est assez peu gênant d'en avoir un en main de départ, ça permet d'être sur d'avoir un gameplan. Ca devient gênant d'en avoir à partir de 2 en opening.
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