shin01

Amélioration de jdf
le 15/06/2007 14:36
Ici je posterais toutes mes idées pour la nouvelle version du jeu.
Si vous avez aussi des idées postez ici
haut de page - Les forums de MV >> jdf >> Discussion : page 1 | 2
M0RiMiR
ToTeam, 95170
ouep
le 15/06/2007 20:03
alors je vais attendre que tu mettes tes idées avant de donner les miennes pour voir l'optique que tu veux donner au jeu...
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
bien
le 16/06/2007 23:05
Il me parait évident que la première qualité qu'on doit demander à ce jeu est la simplicité. Le jeu ne doit pas nécessiter un MJ qui passerait une heure chaque soir à lancer des dés pour déterminer le résultat des matchs.

Bon en repartant des règles de la version 1 :

Il me semble que tout ce qui concerne les transfert est inutilement compliqué.
Ma proposition : un joueur s'engage à rester pendant 5 matchs avec un leader, après il peut choisir de changer d'équipe si un autre leader lui fait une proposition. Un truc simple basé sur le volontariat des joueurs comme à la création de l'équipe, donc sans utiliser le système des points de transfert.
shin01

Première idée
le 17/06/2007 23:23
Alors avant toute chose, il est obligatoire de garder l'aspect aléatoire du jeu, ainsi que authoriser un rapport avec un mario smash football nécessite un MJ pour éviter les trop gros dérapages.
Voici une ébauche que je propose, dites moi ce que vous en pensez :

Création de capitaine :
Les capitaines sont les chefs de l'équipe et seront les seuls joueur s dont pourront s'occuper les posteurs.
Chaque capitaine commence sa carrière avec ses caractéristiques à une base de 10 ainsi que 10 points à rajouter dedans, les caractéristiques sont (celles marqu"es avec un * commence à 0 et sont non modifiables) :
-> Attaque
-> Défense
-> Aggressivité
-> Résistance
-> Utilisation des objets*
-> Expérience*

Les capitaines ont une possibilité d'évolution quand ils gagnent ou que leur équipe marque des buts => 1pt par victoire et but
L'utilisation des objets augmentent quand on utilise des objets => 1pt par objet utilisé dans le match


Les coéquipiers :
Les coéquipiers devront être décidés avant chaque match.
Tous les coéquipiers doivent être du même groupe.
Il faudra donner différents choix de coéquipiers pour permettre de varier le jeu.

L'avant-match
Les équipes devront envoyer par Mp (ou mieux Msn si elles ont) m'indiquant leurs coéquipiers ainsi que les objets qu'ils désirent utiliser pendant le match, je déciderai quels objets et à quels moments ils pourront être utilisés (attention on ne peut emporter que 3 objets par match, ils sont utilisables qu'une seule fois et seulement un objet par passe).

TRES IMPORTANT : ceci est un jeu différent du noble foot, donc chantages, menaces, corruptions et tricheries sont légales faites-en ce que vous voulez...

Le match
Le match se déroule par en 5 passes, à chaque passe nous comparons :
Attaque*d10-Défense*d10
Si Défense>Attaque, aucun but marqué dans la passe
Si Attaque>Défense, -> 1 but marqué
Si Attaque>2Défense, -> 2 buts marqués
Si Attaque>10Défense, -> d10 buts marqués (minimum 2)

Force*d10-Résistance*d10
Si Résistance>Force, pas de blessés
Si Force>Résistance, 1 joueur blessé dans l'équipe (s'il ne reste que le capitaine dans l'équipe c'est lui qui ramasse).
Si Force>10Résistance, capitaine adverse blessé


Si un joueur est blessé il ne peut plus jouer durant les passes suivantes mais reçoit un objet déterminé aléatoirement.
Si le capitaine est blessé, il ne peut plus jouer dans les passes suivantes mais reçoit un objet de son choix.
Un joueur blessé ne subit aucune séquelle post-match et pourra rejouer le match suivant.

L'après-match
Une fois le match terminé, vous devrez déterminer vos gains.
Ainsi une défaite vous rapporteras un objet déterminée aléatoirement.
Une victoire rapporteras un point d'expérience à votre capitaine, +1 par but marquées par l'équipe.
Une fois les 10 Points d'expérience atteint le capitaine peut les effacer pour acquérir 1 point de caractéristique supplémentaire.
Les objets acquis ainsi que les caractéristiques augmentés doivent être marquées dans le post d'équipe.

BadGones
Président de , MtgOnes

Légende
le 18/06/2007 9:41
Citation :
Il me semble que tout ce qui concerne les transfert est inutilement compliqué.
Ma proposition : un joueur s'engage à rester pendant 5 matchs avec un leader, après il peut choisir de changer d'équipe si un autre leader lui fait une proposition. Un truc simple basé sur le volontariat des joueurs comme à la création de l'équipe, donc sans utiliser le système des points de transfert.


Je trouve pas que ce soit si compliqué que ca niveau transferts....Je pense que le système des points de transfert est cool. Faire venir un joueur pour rien alors que son ancien capitaine l'a fait " évoluer " ca fout la mort lol !
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
BG
le 18/06/2007 10:19
Wé, mais toi aussi tu pourrais lui piquer des joueurs en leur faisant miroiter une carrière dans la prestigieuse équipe FCBG. Et ce serait ainsi à toi de "fideliser" tes joueurs si tu veux pas qu'ils te quittent :)
De plus, j'avais expliqué dans un poste du dessous pourquoi je pensais que si les points de transferts ne servaient qu'à faire des transferts alors ils ne servaient à rien.


Shin :
Les carac des capitaines s'additionnent à celles des joeurs/coequippiers ? Si oui, tu comptes changer les stats des joueurs : remplacer leur pa/pd/pg par un Patt/Pdef/Pagg/Pres ? Tu gardes le même nombre de jouers par équipe sur le terrain ?

Les points d'experiences ce sont des points d'évolution que les capitaines n'ont pas encore répartit sur une des compétences, c'est bien ça ?
shin01

Alors
le 18/06/2007 10:34
Oui les carac du capitaine s'additionnent à celles des coéquipiers pour déterminer le niveau actuel de l'équipe et ceci à chaque passe de jeu (ainsi si un joueur est blessé le potentiel de l'équipe diminue d'autant).

Il y aura 1 capitaine, le joueur en lui-même, ainsi que 4 coéquipiers qu'il choisira à chaque match.
Pour les points d'Xp je crois que tu as raison même si je ne suis pas sur de comprendre tes dires, pour moi cela représente l'évolution d'un joueur, plus il est bon plus il progresse...

Sinon ta dernière question??? Moi pas comprendre là
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
le 18/06/2007 12:06
Citation :
Une fois les 10 Points d'expérience atteint le capitaine peut les effacer pour acquérir 1 point de caractéristique supplémentaire.

^^', j'ai ma réponse.


Sinon les stats : ce serait par exemple pour le Stade Ano1
Anonyme1 :
(en tant que joueur) : 10,10,10,10 (att,def,agg,res)
(en tant que capitaine) : 10,10,20,10,0,0(att,def,agg,res,PX,objet)
Fake1 : (joueur): 10,10,10,10 (att,def,agg,res)
Fake2 : (joueur): 10,10,10,10
Fake3 : (joueur): 10,10,10,10
Fake4 : (joueur): 10,10,10,10
Fake5 : (remplacant): 10,10,10,10
C'est à dire qu'il n'y aurait plus de points de gardiens, mais qu'il y aurait des points d'aggresivité/résistance pour les joueurs. Et le capitaine qui est aussi un joueur doit il ainsi avoir deux sets de carac ou 1 seul ?


Sinon : propals d'objets en tout genre ...
Ballon explosif : un joueur est blessé aléatoirement parmi tous les survivants
Mainequin : un joueur suplémentaire jusqu'à la fin du match avec des 1 à toutes ses caracs
Living-Death-Cola : une boisson avec beaucoup de caféine dedans qui ramène tous les joueurs blessé en jeu sous la forme de zombis avec des 1 partout dans leurs caracs.
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
Autre idée
le 18/06/2007 12:08
Si un simple joueur déide de s'investir dans le jeu, et de former sa propre équipe, il peut garder ses caracs de joueur quand il passe capitaine.
shin01

Anonyme
le 18/06/2007 13:03
Alors en fait moi mon idée était que les joueurs ne pourraient créer que leur capitaine, les coéquipiers (ou suppléants du capitaine) servirais juste de faire valoir et serait donc créé de toutes pièces par nous (en gros nous ferions une dizaine de coéquipiers type ayant des affinité pour telle ou telle carac)

Sinon pour les persos supplémentaires avec des carac à 1 je suis contre, ça ne servirait à rien. Cependant l'idée est bonne en elle-même, il faudrait revoir les carac à la hausse sans trop modifier l'équilibre du jeu (déjà qu'à mon avis ça va être limite...).

Sinon je rentre demain soir, donc postez vos idées j'y répondrais au mieux demain. Salut
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
soit
le 18/06/2007 13:41
Je trouvais marrant l'idée de devoir "recruter" des pseudos parmi la population active de MV pour pouvoir former une équipe, mais c'est vrai que c'est pas foncièrement utile.

Boite à Mainequins : D10 joueurs suplémentaires jusqu'à la fin du match avec des 1 à toutes ses caracs :) (genre, même s'il servent à rien, ils peuvent servir à prendre des ballons explosifs dans la gueule et autre objets à cible aléatoire)

Time Machine : Ca arrêtes juste le temps pendant 10 secondes oopah ? mouairrf xD
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 19/06/2007 3:09
Mannequin*

sinon, le post de shin (le premier) me semble très bon pour le moment :)
Anonyme1
Protection contre les phaseurs, Traversée des *counters*

Légende
frolll
le 19/06/2007 9:00
Non : Mainequins* :p
shin01

Anonyme
le 19/06/2007 20:32
Ok pour ta requête +d10 joueurs ça réequilibre un peu le truc.

Sinon des avis autres j'aimerais bien perso
shin01

Anonyme
le 19/06/2007 23:35
J'avais pas compris ta demande par rapport au nom des joueurs ok.

Ben perso moi ça ne me gêne pas, mais peut être plus sur des légendes de MV non?????
Histoire de ne pas trop avoir de types de joueurs différents...
M0RiMiR
ToTeam, 95170
alors
le 20/06/2007 0:05
je trouve l'idée sympathique...
à voir apres test les differents reglages au niveau des valeurs(buts & co)

par contre là où je suis un peu largué c'est au niveau des coéquipiers, pourrais tu rééxpliquer tout ça :
genre si chaque capitaine a ses propres joueurs ou si on a liste commune?

pour les objets on devrait ouvrir un thread pour donner des idées on y verrait plus clair, j'ai quelque idée à soummettre...
Pour ces mêmes objets d'apres ce que je lu il faudra etre present lors du match pour pouvoir interagir. Si j'ai bien compris je suis pas fan de cette idée. La premiere version du jeu permettait de ne pas etre present devant son PC lors d'un match, on preparait juste sa team et ça roulait tout seul et je pense qu'on devrait garder ce systeme.
shin01

Morimir
le 20/06/2007 0:20
Alors premier point les joueurs :

Alors on pioche nos joueurs dans une liste commune effectivement, à ceci près que tout tes joueurs doivent être les mêmes.
Pour donner un exemple, tu choisis de prendre comme coéquipier un joueur avec :
Pa : 10 Pd : 12
Pagg : 13 Pph : 10
(Oui les coéquipiers n'auront pas plus de 5 points dans les différentes caractéristiques)
Et bien tout tes joueurs autres que le capitaine auront ses caractéristiques, ceci étant interchangeable à chaque match.

Au niveau des objets :
Le post pas bête je vais le créer postez dedans^^
Sinon en fait avant chaque match l'équipe doit m'envoyer un Mp avec sa liste de jeu (truquée ou pas mais en cas de découverte gare à lui), c'est à dire :
-> Son capitaine (en théorie ça devrait pas varier beaucoup)
-> Ses coéquipiers (là par contre...)
-> Les objets qu'il veut utiliser dans le match (max 3) et à quelle manche il compte les utiliser (oui va falloir jouer aux devinettes avec le jeu adverse).
Une fois la date du match établi, le MJ calcule le résultat du match ainsi que des gains éventuels....

Sinon après discussion avec Froll, nous avons pensé à des événements aléatoires qui peuvent affecter les match (pas obligatoire environ 1 chance sur 6 environ, je pense que c'est le mieux).
Perso j'ai aussi pensé à remplacer des points d'expérience pour améliorer son stade à mieux recevoir ses adversaires.
Voilà lisez, postez et elisez les règles faibles (Ok je ------------>[]).
M0RiMiR
ToTeam, 95170
ok
le 20/06/2007 0:28
je suis rassuré pour le déroulement du match c'est comme ça que je le voyais... :)

niveau coéquipier je trouvais sympa dans la premiere version de faire évoluer tout ses joueurs mais le truc du pool commun ça peut le faire aussi si les joueurs sont suffisement nombreux et differents...
on pourrait même leur rajouter des coups spéciaux qui interviendraient de la même façon que les objets...
Sur le même principe et pour reprendre l'idée d'experience, le fait de pouvoir choisir parmis une liste plus grande ses coéquipiers
shin01

Possible
le 20/06/2007 0:38
Disons que pour le moment je n'y pense même pas vu comme ça va être le bordel de stabiliser tout ça^^

En effet, on pourrais par exemple en utilisant des points d'expérience utiliser pour un match des joueurs plus efficace que l'habitude.

Enfin tout ceci mérite réflexion c'est clair
scion
zz
objets
le 20/06/2007 12:59
est-ce qu'y a un pool d'objet commun à tous capitaine au début et après pour des objets que l'on gagnerais une autre ou on prend un objet et il est retiré de la liste,

enfin une idée pour éviter que tous et toujours les même trucs, mais va falloir bcp d'idée d'objet ên même temps...
shin01

Alors
le 20/06/2007 13:11
En fait les gains d'objets seront aléatoire, sauf si le capitaine se fait défracter, de plus on ne commence avec aucun objet
Et vu que je suppose que la plupart des objets seront utilisés immédiatement, cela laisse une marge confortable.

Ah sinon j'ai pas précisé à quoi servait la caractéristique utilisation des objets représente le nombre d'objet max qu'un capitaine peut avoir en sa possession en même temps (ce qui ne varie pas que l'on ne peut utiliser que 3 objets par match)
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