Lands carnage
modifié il y a 205 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

ninjounette
Revel, France
Commentaire sur le deck
le 24/03/2007 20:41
land's carnage, comme le titre le laisse deviner ce jeux est là pour détruire les terrains adverses, stratégie qui généralement reste efficace contre n'importe quel jeu.

je vais décrire les cartes utilisées pour ce jeux, commencons par les créatures:

Guide spirituel est là pour poser pluie de pierre au 2T ou faire un boum T1 si l'on a Dalle de Trokair sur table, encore mieux.
Il fera un bloqueur en fin de partie.

Chevaucheur d'avalanche, quant à lui son rôle est de détruire un land, pratique parce qu'il cible n'importe quel type de terrain.
Sont côut d'echo ne sera généralement pas payé en début de partie, il le sera plus tard, en fin de partie pour en faire un attaquant ou défenseur...il sera aidé par guide ou rituel de flamme afin d'arriver T3.

Lion à crinière blanche permet de remonter un chevaucheur,protéger un wumpus ou akroma il fera également, office de bloqueur surprise.

Les wumpus sont des bestiole de kill principalement, car il passe dans la majeur partie des cas puisque l'on a déjà détruit un terrain, voir 2 avant de poser. Prévoir peut être la mana pour jouer une dîme de mana au cas ou.
Bonne créature fière de son 6/6 piètinement qui plus est, sera difficilement gérable pour l adversaire emputé de ces terrains.
Aggro et boros n'ont pas survécu, grâce au manque de mana.

Petit kill alternatif Akroma de la fureur, j 'aurais bien mis sa soeur pour le délire. Pas d'effet de surprise jouée en mue car c est quasiment la seule créa. mue jouée en rouge dans le bloc. Mais bon sa tartine quand même quand elle ce retourne... Bien protégée, elle aussi sera ingérable pour les jeux de ce format sous réserve de disparition suffisante des terrains adverses.

Voilà le tour des sorts à présenter:

vu le nombre de rituel joué on aura pu rajouter Magnivore, j'ai pas trouvé de slot peut être que vous oui, idée à réflèchir...

Donc niveau pet'land il y a ce qu'il faut:

cryoclasme est très efficace contre boros: une plaine... Tiens fonderie! 3PV en moins, un biland en moins, il en vas de même pour dragonstorm qui privé d'un ou deux terrains- chéminée à vapeur est une ile aussi- aura du mal à réagir, voir de lancer sa combo fatidique. Aggro lui sera moins conserné mais en subirra comme même les conséquences. Dralnu lui aussi.

Pluie de pierre ben, ca détruit un terrain tout comme cryoclasme à jouer T2 avec un guide ou un rituel de flamme, dans l'optique de réduire le capital mana de votre opposant.

Le cas boum-Crac est interressant car multifonction: boum demande le sacrifice d'un terrain pour les 2 joueurs. C est combo avec Dalle. T1 Dalle, guide boum on se retrouve avec une foderie et l'adversaire lui est mal barré.
Crac même synergie en version reset utilisé en cas de force majeur, si l'on a un certain potentiel en main, ou si l'on a avantage sur la partie.

Colère de dieu aura la même fonction que crac en s'attaquant aux créa. efficace contre aggro ou boros, il fallait au moins 2 exemplaire de cette dernière.

Nodule de porphyre une bonne carte de gestion pour les deck jouant trop de petite bêtes envahissantes, si wumpus est en jeu elle vont dégager l'une aprés l'autre réduisant leur défense et la puissance de feu du joueur d'en face.

dîme de mana est ici pour permettre de faire passer certains des sorts: cryoclasme par exemple ou protéger un kill, akroma en difficulté, wumpus mal baré. Adaptable à différentes situations, lorsqu'il reste un mana blanc cela met le pression à l'adversaire.

Rituel de flamme lui servira d'accélérateur, augmentant la pression avec des sorties rapides, attention toutefois au card advantage. Les sorties rapides épuisent la main.

Chûte glace peut devenir pratique il fournira un casse terrain ou un casse artefact, il peut revenir en main pour 2R si créa va ds votre cimetière. Un peu cher, efficace dans bien des cas.

Passage honorable, sauvera la mise à un wumpus ou akroma et si le sort est rouge c'est l'adversaire qui se feras piqué, hhéhéhé...

Mage du tabernacle quant à lui sera à sider contre les deck aggro trop tenaces, et fourni en plus un excellent bloqueur 2/6. Pareille pour boros deck win.

Repousser la malfaisance sera un plus contre dralnu afin de sauvergarder un permanent très utile.


Enfin ce petit tour d'horizon du land's carnage est terminé, j'espère que cette description aura éclairé les lecteurs quant à la manière d'utilisé ce jeu. Je n'ai pas souhaité expliquer comment le jouer, mais quel était les rôles des cartes suscitées.
Bon jeu à tous, et surtout n'hésitez pas à réagir.

Ndquaker: Tu ne parles pas des résultats de ton deck en tournoi.
haut de page - Discussion : page 1

phyrexio3
Ravnica, Rix Maadi
le 15/03/2007 22:59
Pas mal, pour ma part, j enleverais peut-etre les rituel de famme pour les remplacer par des eclairs de faille = ca te permet de gerer un petit peu les creatures adverses...et eliminer un oiseau de paradis ou un elfe de Llanovar te sera toujours utile vu l optique de ton deck ;)...sinon ca tue une creature chez boros, ou ca permet de casser trois permanents sur un dralnu...

sinon ca a l air d aller, quels matchups??
anonyme
le 19/03/2007 13:34
J'ai actuellement un jeu similaire dans lequel il n'y a pas nodule, ni de rite de flamme, ni de dime de mana.

je te propose d'essayer une version avec les modif suivante:

- 4 dime de mana
- 2 nodules de porphyre
- 4 rite de flamme
- 1 wumpus
et ajouter:
+ 4 rudoiment (pour avoir la possibilité de renflouer ta main)
+ 4 Hélice (indispensable)
+ 2 akroma, ange de la fureur
+ 1 scintillement momentanée

et mettre en side des élémental de souffre qui t'assure une certaine protection contre les créature blanche aggro (lion des savanes, pretre soltari, javelinier icatian,etc), les jeu tourterelles et les jeu contrôle du style dralnu

JPiPo
Zedar
le 19/03/2007 13:52
Je trouve que 3 akroma rouge ce serait trop elle coute qd meme 3RRR au minimum et elle est légendaire.Effectivement 3 scintillement seraient mieux.Autrement il pourrait etre interessant de mettre des cachets UR ou UW d'1 part pour repartir plus vite puis pour avoir le U permettant de flashbacker les scintillement.
anonyme
le 19/03/2007 18:21
les cachets sont bien pour repartir rapidement mais en mettant des bilands (2 blanc/bleu et 2 blanc rouge), tu économise la mise en place de cachet dans ton jeu.

3 akroma, d'une part c'est pas trop lourd car tout jeu qui utilise akroma c'est en la jouant avec scintillement ou dans un jeu réanimator. on ne la joue jamais en payant son cout élévé de morph (sauf en fin de partie). deuxio,3 akroma, c'est juste pour avoir + de chance de la piocher et de l'avoir en main de départ. Au pire si tu en as 2 en main tu les mes en jeu en morphing et tu en retourne qu'une seule.

Pour ce type de jeu, le meilleur départ avec une main idéale, c'est:

Tour1: dalle de trokair + gorille + crac
Tour2: 2ème terrain + gorille + akroma en mue
Tour3: scintillement sur akroma et te voila tour 3 avec une akroma et un adversaire en face qui potentiellement a 1 ou 2 terrain max

ensuite, il faut enchainer avec rudoiment si tu le pioche dans le 2ème ou 3ème tour ou un pete terrain.

Jpipo
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