[T1.5] Aluren
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Terrains et réserve non comptabilisés

NastyJoe
€> Marié à Amy <3

Commentaire sur le deck
le 25/01/2008 16:33
Pour construire çà, je suis parti de la liste de Canali. Ci-joint tout le raisonnement qui m'a amené ici.

// Pierre Canali. Aluren (T1.5)
// Lands (21)
1 City of Traitors
1 Island
1 Underground Sea
3 Bayou
3 Wooded Foothills
4 Forest
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
// Combo (8)
1 Eternal Witness
1 Spike Feeder
2 Cavern Harpy
4 Aluren
// Aggro Protection (11)
3 Man-o'-War
4 Wall of Blossoms
4 Wall of Roots
// Search (12)
4 Brainstorm
3 Intuition
4 Raven Familiar
1 Chord of Calling
// Control / Protection (8)
2 Chain of Vapor
3 Cabal Therapy
3 Force of Will
SB: 2 Blue Elemental Blast
SB: 2 Mystic Remora
SB: 2 Pernicious Deed
SB: 3 Eladamri's Vineyard
SB: 4 Hydroblast
SB: 1 Cabal Therapy
SB: 1 Force of Will

Aluren est juste le meilleur deck Legacy ^^. Je vais tenter ici d’analyser cette version (Pierre Canali), puis tenter d’y apporter des modifications (je ne parle pas d’améliorations, car je doute comprendre mieux le deck que M. Canali).

I/ Mana Curve, Répartition des Couleurs, et Mana-Base :

1 :+++++++++
2 :++++++++++
3 :++++++++++++
4 :++++
5)+++ (FoW)

On a dans les coûts de mana, 50% de bleu, 42% de vert et 8% de noir.
La présence de braintorm nous « oblige » à opter pour des sets de fetch/bi lands dans la mana-base. Ceci permet d’avoir à tout instant accès au mana de la couleur voulue. Il y a ainsi 7 fetchlands (dont 3 pouvant directement fetcher forest), tous permettant d’aller chercher le mana voulu.

Il est très important d’avoir accès au mana vert, car face aux decks jouant du mana denial, il est important de partir rapidement en combo, et donc pouvoir poser aluren sans problème. Face aux autres decks, il est aisé d’obtenir le mana coloré pour pouvoir jouer aisément tous nos sorts.
La Cité des Traitres donne une chance supplémentaire de partir tour 3 sans Wall of Roots.
La mana-base obtenue est donc :
3 Wooded Foothils 4 Polluted Delta
4 Tropical Island 3 Bayou 1 Underground Sea
4 Forest 1 Island
1 City of Traitors

II/ Les Slots dédiés uniquement à la Combo :

==> 4 Aluren. Il s’agit de la base du deck. Il serait peut-être possible de redescendre à 3, car elle est complètement inutile avant d’avoir envie de tuer, mais face à des decks comme VialGobs ou Deadguy Ale, il est important de perdre le moins de temps possible à chercher des cartes pour partir rapidement. Il y a déjà bien assez de cartes à rassembler avant de partir en combo (sans risque de fizzle) qu’il serait dangereux de diminuer ce nombre.
==> 2 Cavern Harpy. C’est de très loin la plus mauvaise carte du deck, mais elle est nécessaire au kill. 3 exemplaires auraient permis de pouvoir « l’intuitionner » à coup sûr, mais 3 exemplaires sont résolument trop pour un deck qui manque énormément de place.
==> 1 Spike Feeder. Il peut servir à d’autres moments que pendant le combo, mais on préfèrera le garder en main plutôt que le jouer, car si on le perd (retiré de la partie par exemple), il devient impossible de partir en combo.
==> 1 Eternal Witness. Ce n’est pas une carte monumentale pour le deck. Elle apporte principalement du confort de jeu, et quelques petits tricks qui font gagner de temps en temps. Est-elle nécessaire au deck ==> C’est ce que je suis en train de tester. Contre Vial-Goblins (un des deux plus mauvais match-ups), elle s’avère très utile car elle peut permettre des choses qui font gagner (on pose Raven Familiar pour tenter de trouver aluren, goblins attaque, Raven bloque un gros truc, puis à notre tour aluren witness sur raven go, idem avec spike feeder). De plus elle permet de ne pas rendre l’âme si on perd Feeder sur un tourach tour 1 ou 2. Elle semble être une bonne carte dans les match-ups tendus, et peu utile dans les bons match-ups. Elle a donc sa place.

III/ Résistance à Aggro :

Face aux decks aggro, Aluren se comporte comme un deck contrôle/combo. Son plan est de poser bloqueur sur bloqueur jusqu’à avoir les ressources suffisantes pour partir en combo. Il faut au maximum éviter de se faire déborder, et donc d’être forcé à adopter le rôle du deck « aggro », ou plus précisément combo.

==> 4 Wall of Roots. Accélère sensiblement le deck, et est un vrai mur. Nécessaire au kill
==> 4 Wall of Blossoms => Tarmo. Un autre bon mur, qui avec Harpy + Man-O-War fait office de Yawgmoth’s Bargain sous Aluren. Son effet cantrip pour 1G est tout de même assez sympathique. C’est une des clefs du deck vs aggro/contrôle. Désormais, il a été remplacé par Tarmogoyf ici. La raison est très simple: Cela donne plus de punch au deck quand il veut commencer à tuer en mode créature, et offre don plus de temps et plus de liberté pour contrôler. C'est un mur qui tue des créatures contre aggro, mais surtout: il bloque Tarmogoyf! Il est moins bon que wall of blossoms lorsque l'on veut partir en combo, donc cela ne semble aps faux de garder le wall of blossoms à la place.
==> 3 Man-Ô-War. Je l’ai mise dans cette catégorie car elle fait du bon tempo contre aggro. Lorsqu’on prend en compte le fait que l’on puisse tuer tour 5/6 c’est gros. De plus, face à aggro elle permet de tuer des bêtes en « combo » avec cabal therapy. Nécessaire au kill.

IV/ Le Contrôle / La Protection :

Aluren est avant tout un deck Contrôle ! Au début, les joueurs ont tendance à l’oublier, et à négliger ce côté du deck, alors que c‘est ce qui fait sa force.

==> 3 Cabal Therapy. C’est LA carte qui nous donne un bon match-up vs contrôle, et qui l’oblige à être le beatdown, car il perdrait en end-game suite à la résolution d’une intuition (sur 3 cabal therapy), ou même simplement à la pioche de multiples thérapies de notre part (chose qui arrive plus souvent d’ailleurs).
==> 3 Force of Will. Juste la carte indispensable à tout jeu bleu contrôle. Ce qui fait qu’il n’est présent qu’en trois exemplaires est le manque de place dans le deck (et le metagame ?).
==> 2 Chain of Vapor : Une carte de protection face à des choses sur tables qui viseraient à nous empêcher de partir, telles Pithing Needle (sur Cavern Harpy ?), Laboratoire Esotérique, Meddling Mage…etc… Mais cette carte a aussi un intérêt superbe, pour pouvoir rejouer plein de fois notre Raven Familiar (en sacrifiant des lands) lorsque l’on vient de partir et que l’on n’a pas encore tout ce qu’il nous faut. Carte clairement indispensable.

V/ La Recherche :

==> 4 Brainstorm. La carte de recherche par excellence. Ne coûte qu’un mana, permet de remélanger les carte inutiles de notre main dans la bibliothèque (avec fetchs/intuition), bref, permet de sculpter notre main. Aussi indispensable en tant que jeu combo que contrôle.
==> 4 Raven Familiar. C’est le combo, et il peut être posé avant aluren pour chercher quelquechose, bloquer, ou même taper en mirror.
==> 3 Intuition. Grosse carte de recherche ! Va tout chercher (même harpy avec Harpy + Harpy + Witness, cependant on essaiera d’éviter cette configuration qui nous fait perdre le witness du deck), et défonce contrôle à elle seule (comme précisé précédemment).
==> 1 Chord of Calling. Une carte de recherche qui vaut ce qu’elle vaut, mais qui permet des choses sympathiques parfois (rarement) : poser un bloqueur corback éclair, ou permet d’aller chercher la créature manquante au combo pour tuer…etc… Cependant je trouve dans mes tests la carte trop souvent morte. Pas vraiment bonne dans les mauvais match-ups, et complètement inutile dans les bons match-ups.

VI/ Les changements que je propose :

Mana-Base :

Voici les interrogations que j’ai vis-à-vis de la mana-base :
==> Seulement 3 wooded foothils contre 4 polluted delta, alors que l’on a principalement besoin de basic forest, et que polluted delta ne nous offrira que du mana « wastable » (ormis une basic island).
==> City of Traitors ne me semble pas nécessaire, par le fait qu’elle n’offre que de l’incolore, et que le deck a énormément besoin de coloré.

Ce que je vais tester :
==> Pour les fetchlands, 4 Wooded Foothils 3 Winsdwept Heath, afin de toujours pouvoir fetcher Forest.
==> Pour les bilands, 4 Tropical Island, 4 Bayou, car je ne joue plus de Polluted delta pour aller chercher Underground Sea.
==> Pour les basics, 4 Forest 2 Island. Island ne se fetche pas, mais il peut être intéressant d’en avoir une sur table vs Wasteland afin de pouvoir continuer à brainstormer.

Recherche :

==> Chord of Calling ne semble à priori pas venir d’elle-même dans le deck, et ne me paraît pas intuitive. De plus, ce n’est pas une carte de recherche efficace dans les 3-4 premiers tours, à moins d’être parti en combo).
==> 3 Intuition me semble beaucoup. En effet, cette carte est un tutor à 3cc contre aggro, et n’offre réellement un intérêt que face à contrôle que l’on bat déjà. A noter une configuration très grasse contre contrôle: intuition sur Aluren + cabal therapy + cabal therapy. S’il nous donne aluren, il prend le risque de se prendre 2 therapies gratos dans la face suivie d’aluren avec du mana back-up pour être complètement daze/leak-proof. S’il donne une thérapie, c’est prendre le risque d’encaisser 3 thérapies alors que l’on a peut-être déjà aluren ou witness dans notre main.

Ce que je vais tester:
==> -1 Chord of Calling –1 Intuition.

Le Contrôle:

==> 3 Force of Will et 3 Cabal Therapy me semble très peu. Face à combo, il est important de ne pas perdre car il s’agit d’un bon match-up, et ne jouer que si peu de disrupt alors qu’il faut les avoir très tôt dans la partie me semble suicidaire.

Ce que je vais tester:

==> +1 Force of will + 1 Cabal Therapy

Le Sideboard:

J’ai reconstruit un sideboard. Il reste dans les réponses classiques d’Aluren, tout en ayant une ou deux réponses plus “fantaisistes”. Je vais expliquer çà avec les tables de side:

SB: 2 Blue Elemental Blast
SB: 2 Hydrosalve
SB: 2 Duress
SB: 2 Divert
SB: 3 Eladamri vineyard
SB: 1 Echoing Truth
SB: 1 Man-o’-War
SB: 1 Loaming Shaman
SB: 1 Intuition

VS Vial-Goblins :
-4 Cabal therapy
+2 Blue Elemental Blast
+2 Hydrosalve

Face à gob on a directement quatre cartes complètement sous-optimale, les thérapies de la coteries, car gob assure directement le rôle du deck aggro dans ce match-up. Il n’est donc pas nécessaire de le forcer à le faire. Nous sommes donc obligés de les sortir, et de prévoir donc 4 slots de side vs gob. La réponse bleue la moins chère et la plus efficace face au rouge restant Blue Elemental Blast, il est normal d’en avoir quatre exemplaires à rentrer.

VS B/W Confidant:
-4 Cabal Therapy
-3 Wall of Blossoms
+2 Divert
+3 Eladamri Vineyard

L’idée face à B/W n’est pas de contrôler car il a des menaces de tous les instants sous forme de discard directe, de casse-land, et de créatures plutôt aggressives. On sort donc directement les Cabal Therapy pour rentrer des réponses basées sur la précédente remarque: ne pas perdre de temps avant de partir en combo. Ainsi les Vineyards s’imposent d’eux-mêmes. Les Divert sont ici tout simplement pour gagner du gros tempo face à lui, puisqu’il est un deck de sortie. Divert fait tout de même du CA sur Sinkhole + Vindicate + Hymn to Tourach, qui sont les plus grosses menaces adverses. Ces réponses sont à tester tout de même, notamment pour Divert, Vineyard ayant été établi par la plupart des decks Aluren comme étant une réponse plus qu’honorable face à Pikula.

VS Solidarity:

-2 Chain of Vapor
-2 Wall of Roots
-1 Eternal Witness
+2 Divert
+2 Duress
+1 Loaming Shaman

Clairement un match-up favorable. On se contente de sortir les cartes sous-optimales (chain of vapor n’a rien à bouncer en face, wall of roots inutile car on ne veut pas tuer plus vite que lui mais lui pourrir la main pour ensuite attendre d’avoir tout en main pour notre big turn). On rentre Duress qui reste un superbe complément à Cabal Therapy, et Divert qui reste assez fun sur Twincast, ou Turnabout xD, cependant est une Miscalculation à 1cc contre FoW, voire mieux.
Il n’a rien à rentrer contre nous, ou si c’est le cas rien d’assez costaud pour nous gêner après cela.
Ah au fait, on rentre le loaming shaman pour ne même plus avoir “peur” de brainfreeze, mais il est totalement overkill. On sort Eternal Witness car Loaming Shaman a exactement la même fonction vs solidarity (ne pas perdre définitivement une carte de la combo dans le cimetière, genre Spike Feeder ^^). Le slot du Loaming Shaman peut parfaitement être “metagamé”.

VS Iggy Pop:
-2 Wall of Roots
-1 Aluren
+2 Duress
+1 Echoing Truth

Encore une fois, on est le deck contrôle ici. On rentre duress pour lui pourrir la main. On rentre echoing truth pour les trucs chiants (genre Leyline of the Void qui casse nos cabal therapy). Pour la vérité on sort un exemplaire de Aluren, car après tout on s’en fout un peu d’en avoir 4 ou 3 MD vu qu’on a aussi des intuitions.

VS Threshold:

A priori, pas de changement de side suivant les versions, mais je n’ai pas encore testé.

-1 Eternal Witness
-1 Aluren
+1 Intuition
+1 Man-o’-War

Side plutôt simple, Thresh ne jouera jamais Chalice of the Void, mais Pithing Needle. On garde donc nos chain of vapor pour çà, on déside des cartes inutiles et on rentre une intuition (qui fait la peau à contrôle) et Man-o’-War, pour tenir a vie avec nos murs. En effet, tous nos murs tiennent Mangouste, la moitié tiennent Tarmo (nos Tarmo), et les Man-o’-War tiennent soient les Tarmo un peu plus longtemps encore, soit les thons énormes style Fledging Dragon ou ‘Gousin.
Le plan dans le match-up est de bloquer, lui pourrir sa main, poser aluren et gagner.
Ne pas hésiter à rentrer Echoing Truth à la 3 pour qu’il ne sache pas quoi nommer sur Meddling Mage.
Si le joueur d’aluren sait ce qu’il fait, le match-up devrait bien se passer.

VS UWr Landstill:

-4 Wall of Roots
+2 Duress
+1 Divert
+1 Intuition

Le plan est très simple: on pourrit un peu la main, on passe intuition, on joue thérapie puis on flashbacke trois fois, on pose aluren et on gagne.
On force tout simplement Landstill à être le beatdown, ors Landstill en mode beatdown, je sais pas si vous avez déjà vu çà, mais vous avez le temps ^^.

Conclusion – La liste que je propose:

// Joe. Aluren (T1.5)
// Lands (21)
4 Tropical Island
4 Bayou
4 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Forest
2 Island
// Combo (8)
1 Eternal Witness
1 Spike Feeder
2 Cavern Harpy
4 Aluren
// Aggro Protection (11)
3 Man-o'-War
4 Tarmogoyf
4 Wall of Roots
// Search (10)
4 Brainstorm
2 Intuition
4 Raven Familiar
// Control / Protection (10)
2 Chain of Vapor
4 Cabal Therapy
4 Force of Will
SB: 2 Blue Elemental Blast
SB: 2 Hydrosalve
SB: 2 Duress
SB: 2 Divert
SB: 3 Eladamri vineyard
SB: 1 Echoing Truth
SB: 1 Man-o’-War
SB: 1 Loaming Shaman
SB: 1 Intuition

Le maindeck n’a pas de changement en profondeur par rapport à une liste classique (correcte), si ce n’est la base de mana qui permet de toujours fetcher forest. Gros avantage dans les mauvais match-ups (= waste.dec), et un peu moins bien (et encore) dans les bons match-ups. Pourrait même éventuellement permettre un splash après side, mais à priori, conplètmeent inutile. On verra si la liste évolue.

Matchs-Ups :

VS Goblins : A notre avantage

Note très simple face à gob : Sur une sortie remarquable de sa part, il gagne, sur n’importe quelle autre sortie, il perd. Il suffit que sa sortie soit un tant soit peu moyenne et il sera bien trop lent pour gêner Aluren. Plusieurs des parties pré-side ont été gagnées malgré T1 lackey (fowed) T2 lackey (walled). Gob perd là-dessus ses 2 premiers tours, et ne pourra plus tuer que tour 5/6 maxi, mais aluren peut tuer avant, pose de nombreux murs qui achètent des tours supplémentaires, et finalement, a le temps, contrairement à ce que l’on pourrait croire les premières fois que l’on teste ce match-up. Les réelles sorties à craindre sont les sorties « auto-win » (T1 lackey non-fowed T2 wasteland). Ces sorties donnent des parties équlibrées, notamment grâce au jeu de fetchlands qui permet de toujours avoir des basics forests sur table.

VS Solidarity : Bye?

Pas la moindre difficulté. Le plan est très simple : T1 et T2 on recherche rapidement de la disrupt. T2 et T3 on le ralentit. Ensuite on joue puis flashbacke une thérapie, puis éventuellement intuition &#61672; 2/3 x therapy si jamais il a une main de malade, sinon on part en combo. Solidarity n’a de plus rien à rentrer en side contre nous. Les tests ont été arrêtés très vite vu l’impuissance de Tide. Sa seule menace est Brainfreeze ^^, peut-être un Loaming Shaman de side pour régler çà ? Ou est-ce over-kill ? J’ai choisi d’en mettre un au cas où, on verra s’il reste. En tout cas c'est du confort de jeu et si vous avez une capacité de concentration tellement puissante que vous ne faites jamais d'erreur au cours d'un tournoi, vous pouvez tout bêtement l'enlever du side.

VS UGw Treshold : A notre avantage.

VS B/W Confidant : Match-up difficile, à son avantage

VS UWr Landstill : A notre avantage


Notes:
** Le deck est finalement la Toad-list avec des Tarmogoyfs à la place des Wall of blossoms. J'ai décidé de soumettre le deck afin d'avoir une très bonne version de ce deck figée dans la base de MV. Le commentaire et les match-ups datent principalement d'avant Tarmogoyf, mais les tests effectués après son apparition dans le deck ne changent pas grandchose. J'ai donc réadapté certaines parties, mais ces slots ne constituent de toutes façons pas la base du deck, et il est possible de jouer l'un comme l'autre sans le moindre souci.

** Ce deck est simplement la Toad-list, alors pourquoi je me suis fais ***** à retaper tout un commentaire dessus? J'ai voulu tenter d'expliquer le deck de fond en comble (à partir de la base de Canali), et de faire un commentaire aussi complet que j'ai pu pour tenter de justifier les modifications jusqu'à arriver à la liste de Toad.

** Cette version est bien meilleure que les versions que l'on peut voir fleurir partout avec Imperial Recruiter, mais elle est plus difficile à jouer. Ne pas oublier qu'Aluren est un deck Contrôle, avec un côté Aggro. Il tue en combo, mais n'est pas un deck combo. Le plan n'est jamais de tuer tour 3 avec Aluren + FoW en main (sauf contre Pikula, mais bon...).

Bonne chance aux tables...
Joe
haut de page - Discussion : page 1 | 2


le 06/02/2007 18:39
çà c'est constructif.
Désolé de te décevoir, mais dans mes tests actuels, c'est gob qui doit ouvrir les fesses pour pas avoir mal (fetcher forest, c'est fort il paraît ^^)
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 10/02/2007 1:01
-1 Therapy md, +1 Intuition

et des Deed en side, selon moi

le 10/02/2007 3:00
tu pourrais stp essayer d'argumenter un petit peu? Parce que le but c'est pas vraiment de modifier la liste comme çà, mais réellement de comprendre pourquoi faire tel ou tel changement. (je rejette pas complètement en bloc ce que tu me proposes, mais dans mon commentaire, j'ai précisé que je trouvais que 3 intuition MD me semblaient trop, et que j'aimais packer beaucoup de disrupt directement MD, pour jouer très contrôle. Il y a certainement de bonnes raisons de faire ce changement, mais je ne les vois pas vraiment pour l'instant.)

Pour Deed en side, je l'aime pas vraiment, parce qu'elle tue tes walls. Elle sert contre gobbos principalement, que l'on bas déjà, et contre gobbos, je pense que beb/hydrosalve sont meilleurs. Son principal avantage est de se faire à la fois chalice + needle ...etc... A voir. Mais le fait qu'elle tue mes walls, j'aime pas. Je les rentrerai pas contre Thresh je pense, si?

le 10/02/2007 3:00
hop, merci au fait ^^
jackass
le 10/02/2007 18:39
j'ai joué contre une version qui proposait 4 birds et championne aurioke (2) et garde des ames (2) pour faire points de vie enfini ou storm

le 10/02/2007 19:27
j'espère que t'as gagné.
Sinon, remet ton deck en question (c'est vraiment une mauvaise version, garde âmes est blanche, de même que championne, et les birds sont absolument horrible dans le deck ^^.)
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 11/02/2007 15:09
Cabal c'est juste que même si tu joues contrôle dans tous les matchups, t'auras jamais besoin d'en passer 8 pour être safe avant de partir... Par contre, Intuition ça permet de tutoriser une chiée de spells importants... mais ça c'est moi, hein... c'est juste que, en plus, cabal=B et intuition=U, donc FoW toussa toussa... :D

Deed c'est aussi sympathique pour retirer des choses comme Confinement ou Worship ou Aether Flash (quand une créature entre en jeu elle se prend 2, cay quoi le nom djà?)

M'enfin, j'connais pas ton méta et ton playstyle : Aluren étant fort juste dans le principe et aussi pcq personne sais comment jouer contre, donc ça devrait aller comme tu le sens en fait ;)

le 11/02/2007 16:31
c'est vrai que l'argument de FoW est pas mal.

Pour mon playstyle, ben chuis archi-contrôle ^^. C'est pour çà que je joue 4 cabal. Il m'arrive très souvent d'envoyer une première cabal à l'aveuglette pour voir combien de temps il me reste avant de resserrer l'étau (en général quand j'en ai une 2° en main).

Pour Confinement / Worship çà se vaporise, pas vraiment besoin à priori. L'utilisation optimale que je lui vois est contre Thresh (ses bêtes + needle), mais contre thresh, j'ai pas la place de rentrer deed. Je rentre juste une intuition de plus pour le therapier à mort.

Aether Flash (oui c'est bien le nom, je l'avais envisagé contre aluren d'ailleurs), c'est pas un problème ;)
t'envoie ta créature, en réponse à l'aether flash tu joues ton bouncer qui le remonte, puis tu remonte ton bouncer en réponse à l'aether flash...etc... En plus, aether flash, c'est 4 manas, c'est à dire que derrière çà le mec est full tap, et a priori, ben tu le défractes.

Pour le méta, yen a pas, j'ai pas le budget :(. Mais je bosse la liste, un jour peut-être...
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 11/02/2007 16:49
Bah comme tu le présentes comme ça, alors, ça semble pas mal. :)

Juste comme ça, pas de Envelop/Disrupt/Annul en side ? Pcq Duress c'est abusé selon moi, aussi. ^^'

le 11/02/2007 17:58
Ben, j'ai foutu duress vs combo, pour être sûr qu'il fasse rien ^^. J'avoue que je déteste me prendre du kill turn 0/1 à la 2, alors je packe comme un dingue pour le pourrir dans les 2 premiers tours, et avoir le temps de partir.
Pour quoi faire envelop/disrupt/annul? (nan, je sais lire, mais contre quoi précisément?).

Si j'ai réduis les intuitions, c'est parce que cela me semblait être une bonne carte dans les bons match-ups, et un tutor à 3 manas dans les mauvais match-ups. En gros, çà me semblait pas génial.

Loaming Shaman en side, t'en pense quoi? Parce qu'en fait, en jouant correctement, il n'y en a pas besoin vs Tide (tu poses une bête qui peut attaquer, puis au tour d'après tu poses aluren, puis phase d'attaque ^^).

Est-ce que divert est une bonne réponse contre Pikula?
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 11/02/2007 23:21
Divert c'est pas moche, sur Hymn ça calme son homme ^^

Envelop s'contre les decks Life Cal-like qui packent un million de Sorcery, ou bah voilà quoi, les Pox-like, les MWC, et autres...
Disrupt contre High Tide ou IGGY c'est sympa, personne ne joue autour et personne ne le voit venir, ça cantrip, et c'est bleu, comparativement à duress, je crois que contre iggy c'est p-e un peu mieux que Duress, faudra voir (à moins que les joueurs d'Iggy soient habitués à un Treshold-meta et sentent le Daze venir donc ils partent avec 1 open)
Annul c'est contre Stax (si t'en vois hein) et contre Faerie Stompy spas si mal, entre autres, ou Angel Stompy, genre...

Loaming Shaman est bien là, moi je l'aime bien pcq parfois tu joues comme un con et t'en as besoin ! :D


Intuition un peu lente, ça c'est toi qui voit, mais fetcher systématiquement du non-basic pour Therapy blind avant Flashback je trippe pas trop. Les Wasteland, c'est mal.
Joun
Sceaux

Légende
le 12/02/2007 2:10
Ta deck list est très bonne. C'est la Toadlist à quelques carts près.
Juste que 3 action pernicieuse en side me semble obligatoire contre les doubles soluce comme Mitard + Mage ou encore Peste artif(sur harpie) + Mage, Calice à un + calice à 2, Pithing + Mage, pithing + peste, etc...

le 12/02/2007 12:50
En fait, j'ai rentré une vérité résonnante en side pour pouvoir bouncer un chalice à 1.
Le problème d'action, c'est qu'il casse tes murs avant qu'ils aient pu faire leur boulot de flashback-men. Je vais tester quand même, puisque ce n'est de toutes façons pas une carte perdue, loin de là.
Pour ce qui est des "multi-soluces" posées par l'adversaire, je pars du principe que s'il a réussi à faire turbo-soluce sans que je puisse rien faire, ben c'est perdu de toutes façons. Je préfère éviter de perdre du slot de side pour les situations ou j'ai laissé passé ce qu'il fallait pas... C'est plus une "philosophie" (hakuna matata ^^) qu'autre chose, c'est sûr...

Sinon, vous enlèveriez quoi pour les rentrer? Moi je verrais que 2 slots: -1 loaming Shaman -1 duress (je veux en garder au moins une).

Contre les decks qui wastent, a priori t'as pas trop besoin de thérapie.
Ce que j'aime pas, c'est needle sur action aussi, les solutions qui se font gérer, j'aime pas :(.

Le loaming shaman, ouais, je l'ai mis pour les fois où je joue mal ;) Mais bon, il peut libérer un slot de side, faudra juste que j'apprenne a jouer :).

Pour disrupt, je pense que les joueurs de combo partent toujours avec un mana open pour pas se prendre daze justement, donc c'est un peu useless... çà se recycle pour 1U, mais c'est pas le must quand même imo. (surtout qu'en général combo qui voit un fetch sur table, ben il sent le daze, au pire à la 2 il sait qu'on joue FoW, donc il va peut-être pas partir comme un psychopathe).

Merci :)
Vince09
le 14/02/2007 13:02
la il y a un bug car la tu nous poste un jeu pas mal, et précédament, tu nous poste, je cite : "un dek vers"
argumente???
fingerinthenose
Il va falloir te mettre, dans une brouette
Légende
le 07/04/2007 21:50
euh j'ai pas tout lu mais....
Quel intérêt de jouer contrée ensorcelée dans aluren?

========>[]
tak

Légende
le 09/01/2008 16:45
hum contre ensorcelée=aluren

sinon pour les pv infini garde d'essence est pa mal, c'est le garde des ames en vert. Sinon ta liste a l'air bien faite, j'ai pas grand chose a redire.

Dans ma version(qui est plus mùauvaise et plus simple), je mets des mur d'amadou, ce qui me permet de pourvoir sortir aluren tour 2 quand j'ai toutes cartes ki fo ( c'est a dire, un mur d'amadou, 2 land et aluren-un ptit contre par ci egalement)

Donc voila pour rentrer les tinder wall, j'ai enlevé les murs de fleur, et j'ai egalement rentré des oracle annelé, qui font le meme effet que le mur de fleur, ensuite a voir lequel est le mieux..

Voila pour ma part, j'espere que tu aura aprécié mon commentaire
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 09/01/2008 19:07
mouais... le commentaire de tak est assez "absurde" à mon humble avis

la liste semble bonne et classique :)

bons tests
Cioran
Légende
le 29/01/2008 18:22
Moi je mettrais des clavelades prédatrices et des guilded drake. Ca ferait encore plus contrôle. Je virerais aussi des contres pour mettre quelques équilibres. Et plus de témoins éternels.
Azahir
Frappe, je te dirai quand arrêter

DRAGON
le 11/02/2008 13:53
j'ai pas lu tout le debat, mais j'avoues que j'ai arrete de lire la liste quand j'ai vu 2 harpies. Blablabla c'est moisi harpie blablabla.... pffff on dirait toad :/. Harpie sans, tu pars pas. Alors me reponds pas mode aggro parce que faut arreter avec ca, ton mode est largement moins fort que les autres archetypes du format. ne pas en jouer 4 est entierement justifiable (meme bien vu, même normal en fait), mais en jouer 2 et la rendre non intuitionable, ca c'est TRES mal. Virer 1 wall of roots, 1 tarmo (de toute facon en early game, il est moyen) ou 1 cabal.

La manie tarmo, meme si elle a tendance à grave me saouler voir m'horripiler, est tout a fait justifiable. Perso je laisserais le mur de fleur (surtout si tu ne joues que 2 harpies), parce que la pioche c'est nice, mais ca se justifie tout à fait ici.

le 14/02/2008 12:10
2 harpies + 1 témoin éternel çà a une bonne d'intuition sur 3 harpies quand même ;).

Et si, tu pars sans harpie, la combo c'est Aluren + Corbac. Evidemment c'est toujours mieux d'avoir harpie.

Le problème du mur de fleur c'est qu'il se fait casser par les tarmos adverses, donc face à tarmo.deck tu te retoruve plus vraiment avec assez de time walks pour partir avec tout en main. Le seul moyen d'avoir à nouveau le temps contre seuil c'est de jouer un Tarmo pour bloquer tarmo. Je te rassure, je n'aime pas du tout moi non plus la manie tarmo, mais ici je l'ai juste trouvé obligatoire.
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