[DC] Kari Zev, Skyship raider
modifié il y a 8 sem. par
Maindeck : 99
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MTGO (132 TIX)
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2 Artefacts
5 Enchantements
Cartes par Type
36
5
31
5
13
12

Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
36
5



59

Ter Art
Mana Curve

24
23
14
2



01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

herunion
Commentaire sur le deck
le 25/11/2020 9:24
Pour ce pack, l’introduction est facile.

MonoR est un archétype qui existe dans tous les formats de notre jeu préféré. Il est tantôt RDW, tantôt pur burn. Cette version est vraiment plutôt orienté burn, avec un nombre assez faible de créatures. Elle boude les créatures value (Guide plébéien, Collecteur de péchés, Patron de guerre…) et les planeswalkers (Chandra torche…) au profit des meilleurs burn que le rouge a pu accueillir depuis la création du jeu.
Enfin, on peut également monter le jeu avec des boost, ce qui est plus efficace en terme de rapport dégâts/CMC et permet à la main de se vider moins vite (certains boost étant également cantrip) mais cette version est à mon goût trop fragile face aux anti-bêtes adverses et aux mains sans créatures.

Discussion autour du choix de général :

Depuis le ban de ce cher Zurgo v2 (qu’il repose en paix dans le main-deck), Kari Zev est la meilleure option pour monoR aggro.
Dans les autres possibilités, si vous recherchez l’originalité, on trouvera Baby-chandra de Origins, Anax de Theros 2 ou encore Subira de M21. Ils souffrent tous d’un CMC de 1 point plus haut, pour des avantages divers qui ne méritent pas généralement la place de GG.
Le pack joue une autre légende qui offre une possibilité de swap, en la personne de Torbran d’Eldraine. Encore en test dans le miroir d’aggro (4 d’endurance c’est beaucoup) sur la draw…

Jouer le pack :

Comme un Burn, le deck repose assez fortement sur des créatures attaquantes pour placer des dommages qui s’accumulent, et des burns pour finir. Sans créatures, les burn-spells sont hélas souvent trop faibles pour faire le travail correctement seuls (on regrette le carré de Bolt et Lava spike du Modern). Heureusement, les créatures du pack sont franchement bonnes, et vous avez votre tour 2 tout trouvé en zone de commandement.
Si vous pouvez trade une créature adverse contre un seul blast pour faire passer vos attaquants sans encombres, c’est souvent une bonne solution. Autrement, les bloqueurs vont bien vous pourrir la vie.
La faiblesse du deck est sans surprise sa tendance à s’essouffler rapidement, et vous allez apprécier les rares piocheurs que sont Eclairer la piste, Rudoiement ou Facteur de risque.

Les Match-up :

Étant donné que cela fait un bout de temps que je ne joue plus en tournoi, les match-up connus ne sont pas nombreux.

Miroir monoR : détruisez prioritairement ses créatures en espérant que les vôtres survivent. Aucun moyen de gagner des PV dans le pack, le late game est donc un danger important car votre total de vie ne peut que baisser.

Midrange : des anti-bêtes et des bloqueurs, le MU est en notre défaveur. Selon les associations de couleurs, les bloqueurs seront plus ou moins gros, et l’adversaire aura accès à du lifegain ou non.

Contrôle contresorts : si vous réussissez votre sortie, vous irez plus vite que tous les contres. Une association de Faux-pas mental, Chiquenaude de force et Collet à sort peut toutefois vous mettre fortement en difficulté.

Contrôle anti-aggro : ces decks accumulent les anti-bêtes, les wrath et souvent du gain de vie. Préférez les mains plutôt versatiles, avec créatures et burn. Ce MU est un des rares ou temporiser peut être la clé de la victoire.