[T2] UW Control - No Trespassing - v1.3
modifié il y a 218 mois par
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Ter Art
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Terrains et réserve non comptabilisés

Titus
Montauroux, France

Légende
Commentaire sur le deck
le 23/02/2006 21:47
++++++++++ [T2] UW Control - No Trespassing - v1.3 ++++++++++
Par TiTus aka Lilian Cabos

1/ Présentation générale
2/ La mana base et la courbe de mana
3/ Les principaux axes du deck
4/ Le sideboard
5/ Les match-up
6/ Conclusion

+++++ 1/ Présentation générale +++++

L'idée de monter ce jeu m'est venu en lisant un topic sur un site transatlantique connu, en effet plusieurs joueurs américains ont testés ce jeu pendant plusieurs mois puis ont réussi à faire des top 8 à leurs championnats 'régionaux' (par état US).

La base du jeu ressemble fortement à un MUC, avec une bonne base de contre et de piocheur mais ce jeu s'autorise à laisser passer quelques menaces pour les gérer par la suite que ce soit via Wrath of god, Story Circle ou encore par Faith's Fetter.
De plus il intégre différents moyen de gain de vie: Faith's fetter, Genju ou les Terashi grasp de side.

A la différence de MUC, les fers de la foi offrent la possibilité de gérer Vitu-Ghazi the City-Tree, le Genju of the Spires et jitte trés facilement.

Le side offre lui aussi de nouvelle possibilité de gestion via des casses enchantements et surtout Ivory mask.

+++++ 2/ La mana base et la courbe de mana +++++

Comme tout jeu contrôle, il a besoin d'une base de mana stable car tout probléme de mana lui sera en général fatal. Il ne doit, pour cela, ni connaitre de color death ni louper de land drop durant les 5 premier tour.
C'est pourquoi je lui ai choisi une base de mana de 24 lands où tous (sauf 1) produisent du mana coloré, il sera possible par la suite d'écarter le surplus de land via Telling times ou Compulsive search.

Un jeu contrôle aura tendance à s'ettaler dans le temps, d'ou une mana-curve assez haute, en effet il ne fera pas la différence dans les 1er tour mais en milieu/fin de partie, d'où les principales cartes de gestion à 3/4 mana et les kill du jeu à, respectivement, 5 et 6 mana.

Les Cloudcrest Lake bien que étant un choix bizare dans ce jeu, ne posent que rarements des problémes au vu du nombre de sort usant des mana incolore, au contraire ils aident à meiux sortir les sorts tel Hinder ou Wrath of god. Sans oublier qu'ils ne sont plus un probléme avec Meloku sur table ou via Rewind.

+++++ 3/ Les principaux axes du deck +++++

La pioche(8):

- Telling time n'est pas, pour moi, un piocheur mais un manipulateur. Il est vital pour ce type de jeu car il permet de stabiliser sa base de mana en tout début de partie, ou encore de chercher rapidement une solution à un problème.

- Compulsive search est en lutte avec Tidings pour ces 2 slots, se sont ce genre de cartes qui font la différence en milieu/late game grâce à au card avantage (CA) qu'ils procurent. Mais je préfére la compulsive car elle est plus facilement jouable tout en ayant la possibilité de garder un contre en back-up, tandis que Tidings n'est plûtot jouable uniquement en fin de partie à moins de se mettre all-tap.

- Jushi: Il assure un CA certain fasse au jeu contrôle et combo ou les parties ont tendance à durer. A noter, qu'il est moins vital à protéger que dans un MUC, en effet, le UW contrôle ne gére pas forcément les menaces adverses avec du 1 pour 1 (1 carte pour 1 carte).

Les contres(14):

Je les regroupe en 2 catégories, ceux de 1er classe et ceux de 2nd:

- Les premiers sont des contres dit 'soft', ils permettent de faire du tempo en début de partie ou d'obliger l'adversaire à garder plus de mana up quand il veut jouer ses sorts clés.
En milieu de partie se sont des contres de back-up, ils permettent de passer une Wrath/Circle/Faith's fetter/Compulse tout en pouvant être réactif au sort joué durant le tour de l'adversaire.
Ils ont tendances à s'éssouffler en milieu/fin de partie, d'ou l'interet de pouvoir 'recycler' les Remand.

- La seconde catégorie sont les 'hard' contre qui trouveront leurs plein potentiel en fin de parties. Hinder offre comme bonus de pouvoir bien gérer les cartes avec le dredge tandis que rewind permettra souvent de contrer puis de piocher avec le jushi apprentice durant le tour adverse.

Les 'Board control'(11):

- La wrath of God est la pierre angulaire du jeu contre les jeux aggro, il offre un CA certain fasse à ces derniers.

- Comme dit dans l'introduction, les Faith's Fetter permettent de gérer certaines menaces ingérable par un jeu MUC.
Un fers de la foi sur un permanent légendair permettra de bloquer celui-çi sur table mais aussi le prochain permanent adverse de l'adversaire sans compter que son bonus en pts de vie est non négligeable.
Il ne faut pas aussi oublier qu'il offre la possibilité de gérer des cartes comme Greater Good, searching meditation ou encore Firemane Angel.

- Story Circle permet de gérer facilement les menaces qui sont passées au travers des contres et le fait de jouer des wrath of god permet d'éviter les 'accumulations' de menaces. De plus, il permet de gérer plusieurs créature à lui seul tout en rendant cartes mortes les équipements, enchantements de créature et autres boosts de vos adversaires.

- Le Genju des champs stop net les jeux aggro, résistant à la Wrath of god et aux anti-créature adverse il n'est pas rare de gagner plusieurs dizaines de points de vie durant une partie grâce à lui.
Il s'offre aussi le luxe d'être un kill alternatif fasse à un jeu contrôle ou combo.

Les kills(4):

Le jeu a besoin de trés peu de kill, car il ne les posera que une fois la partie géré, de plus, il faut éviter au maximum les cartes mortes en début de partie car c'est durant ce moment là que le jeu sera le plus vulnérable.

Il est à noter que keiga intéragie avec le Miren afin de gagner des points de vie tout en faisant du CA.

+++++ 4/ Le sideboard +++++

On retrouve l'une des cartes de défense ayant l'un des plus gros potentiel dans le métagame actuel c'est à dire l'ivory mask: la discard, les burn, Yosei, maga et autre Form du dragon ne seront plus des danger.

Une base d'anti-anchantement y trouve sa place vu le nombre de jeu tournant autour d'eux, les terashi grasp pouvant éventuellement détruire jitte ou defense grid tout en augmentant notre capital de point de vie, tandis que les kami sont au final plus polyvalent:

- Ils limitent l'utilisation d'antienne glorieuse ou de la cape de moisevigne tout en permettant de s'échanger avec une créature face à un jeu aggro afin de gagner du temps pour mieu s'installer.

- Ils trouveront leurs places face à des jeux comme greater good, enduring ideal ou UG Harvest, afin de poser un probléme tout en étant un kill et ce, dans l'optique d'éviter de jouer l'un des 4 kills habituels qui nous mettrait + ou - vulnérable durant un tour (même avec 1 ou 2 contres en soutient).

Quash augmente le nombre de contre face aux jeux sans créatures, il permet d'être la 'cranial extraction' du bleu et ses cibles sont nombreuses: Wildfire, Nightmare void, Enduring Ideal, Early Harvest, Goryo's Vengeance, Footsteps of the Goryo etc...

Le boseiju reste une arme contre les match mirror, tout en permettant de pouvoir lutter avec ceux qui l'utilise.
Pour finir, la ghostly prison reste complémentaire du story circle face au jeux zoo, WW et autres Mono-Green tout en offrant une possibilité supplémentaire de gérer le land Vitu-ghazi.

+++++ 5/ Les match-up +++++

5.1/ Aggro
Dans l'enssemble aggro est bien mieu géré que par MUC, ce n'est pas en général ce type de jeux qui pose probléme même si wrath of God à tendence à rester encore l'une des clés du succés.

5.2/ Aggro-control
C'est logiquement les match-up les plus dur puisqu'ils arrivent à 'contourner' les protections misent en place et à nous retarder tout en restant agressif pour nous prendre de vitesse.

5.3/ Combo
La base de contre permet le plus souvent d'empêcher l'adversaire de partir en combo lors de la 1er manche.
Les parties les plus dur seront celles aprés side et contre certain match-up le plus gros du travail sera de mettre et garder un Ivory mask en jeu.
A noter qu'une bonne connaisance des match-up ainsi que de leurs sorts clés est nécéssaire pour espérer pouvoir l'emporter.
Il faut savoir se montrer patient et concentré car la moindre erreur peut-être fatale.
Dans l'enssemble se sont des match-up favorables.

5.4/ Control
Ici c'est souvent la qualité des joueurs qui fera la différence, il faut savoir anticiper l'adversaire et comme toujours être patient.

+++++ 6/ Conclusion +++++

Au final, le jeu a beaucoup de potentiel dans un métagame connu et il faut savoir trouver la patience ainsi que la concentration en soi pour pouvoir gagner.
Le jeu peu ne parraître pas trop dur à maitriser mais il faut savoir que, la plupart du temps, toutes erreurs peut se payer trés cher notamment face à un jeu contrôle ou combo.

Il a l'avantage d'être sous-estimé et possède un bon avenir avec la guilde UW qui arrivera avec la prochaine extension.
Dans l'idéal, un bon piocheur et un kill récurssif compléteraient bien la liste çi dessus.

En espérant vous avoir donné l'envie de jouer ce jeu.
TiTus.

turin:comentaire simpa, deck jouable et simpa, bon aller ok
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Dr. Z0!d

Légende
le 23/02/2006 23:13
Le problème c'est que si tu prends Boseiju dans la face ta rien pour y remédier... Boomerang ?
Titus

Légende
le 23/02/2006 23:17
Il faut avouer que boseiju c'est de moins en moins joué. Il n'y a quasiment aucun deck qui joue des contres dans le métagame actuel, maintenant dans un environement trés random, oui ce jeu à + de difficulté à s'imposer.
nuzzdrong
marseille, equinoxe 7

DEMON
le 24/02/2006 10:22
hum.... lilian et son bleu blanc de retour....
ben on est pas sorti....
sky


DJINN
le 13/03/2006 20:55
10 pour rattraper le 1^^


sky qui passait par là...
anonyme
le 03/04/2006 9:58
pas trop mal...
anonyme
le 03/04/2006 9:59
...mais peut mieux faire pour un WU (et non un UW).
klaw


FORCE
le 06/04/2006 0:50
hey! mais il est signé le deck!
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