Teysa edh contrôle/combo
modifié il y a 51 mois par
Maindeck : 99
| • Acheter ||
MTGO (0 TIX)
• Export ||
Visualiser en mode texte (mes prefs)
38 Terrains
4 Artefacts
7 Enchantements
8 Éphémères
17 Rituels
Cartes par Type
6
25
8
8
17
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
6
14
47
Ter Art
Mana Curve
0
15
24
16
4
0
2
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

bef
Commentaire sur le deck
le 21/01/2020 19:31
Bonjour,

je vous présente mon pet deck, que j'estime plutôt sympa à jouer, mais pas réellement compétitif, même si j'essaye d'y apporter des modifications, de l'améliorer petit à petit.

Le but du deck est de survivre jusqu'à l'obtention d'une combo.
Vu que Teysa est déjà une carte pour partir en combo, on peut se permettre de faire des combos à deux ou trois cartes.

Voici ce qu'on peut trouver dans le deck :
- Teysa, scion d'Orzhov+Blasting Station+Darkest Hour/Painter's Servant+créature lambda : Blessures infinies. Dans la même veine, un moteur à sacrifice avec Darkest Hour/Painter's Servant, Teysa, scion d'Orzhov et Blood Artist/Zulaport Cutthroat marche bien aussi.

- Teysa, scion d'Orzhov+Phyrexian Altar+Buried Alive : Plus complexe, avec Buried Alive, on va chercher Nether Traitor, Reassembling Skeleton, et une autre créature, généralement Bloodghast même si ça ne sert pas. Tout ce petit monde nous donne mana et Spirit infini.

- Teysa, scion d'Orzhov+Darkest Hour ou Painter's Servant+une créature qui devient infini/infini, Carrion Feeder, Nantuko Husk, Bloodthrone Vampire, ou l'enchantement Fallen Ideal. Avec Viscera Seer : Scry infini.

- Contamination+Bloodghast peut bien bloquer l'adversaire même si ce n'est pas une combo.

Il y a pas mal de petits tricks à découvrir au fil des parties, ici vous avez la sensation générale.

C'est excessivement difficile de partir en combo tour 3/4, voire impossible. Ce n'est pas un deck tier 1, donc il faut survivre face à l'ennemi.

Une vingtaine de créatures utilitaires : tuto Academy Rector, Stoneforge Mystic, les créas combos, les créas défausse, les créas récursives bien utiles contre les jeux contrôle (grignoter les pv devient faisable) mais aussi qui servent de chair à canon pour les moteurs à sacrifice.

J'ai mis les wraths, malgré le fait qu'il y ait 22 créatures. Cela peut paraître fou, mais nos créatures sont utilitaires, elles vont rarement au combat, on peut facilement être débordé par les elfes, jeux aggros, etc... En plus, si Teysa est en jeu avec des créatures, des tokens Spirit vont se créés. C'est une règle à connaître (règle 603.6c/d).

On a également des tonnes de tutor qui peuvent aller une pièce d'une combo ou une carte qui peut nous sauver, les cartes de défausse. J'ai essayé d'équilibrer les 99 cartes. Le problème et qu'à force d'avoir beaucoup de cartes différentes, parfois, on ne fait rien. C'est dommage, avec un splash bleu, le deck serait très performant, je pense. J'exagère peut-être un peu sur les cartes différentes, car il y a beaucoup de synergies entre les cartes.

Avec le déban, Bargain et Necropotence, je teste les deux et rajouté des cartes pour gagner des points de vie et du ramp (Dark Ritual et Culling the Weak), à voir, mais c'est tellement fort que ce serait bête de ne pas changer légèrement le jeu pour les avoir.

Il y a surement des bonnes cartes qui ne sont pas dans le deck, je pense à Âpre fleur notamment, mais c'est très lent, je voudrais avoir le moins de carte possible qui sont molles, je voudrais des cartes qui font un truc une fois joué dans le tour et non pas qui deviennent fortes au bout des trois ou quatre tours (car ce sera beaucoup trop tard).

Dois-je ajouter que Skullclamp est la meilleure carte du deck ? On a besoin de piocher souvent, avec une créa récursive, ça peut devenir dingue.

Au niveau des match-ups, c'est difficile à dire en duel commander, mais on va la jouer simple :
- Combo va plus vite que nous, il faut essayer de casser sa combo avec la défausse, ou les vindicate-like.
- Aggro peut nous déborder, faut prier pour avoir une wrath, et quelques créas pour défendre avant de prendre l'avantage sur la table.
- Contrôle est, je pense une histoire de skills des deux joueurs (et aussi ce qu'on pioche). Si skullclamp passe, la victoire est proche.

En conclusion, le deck n'est pas mauvais en lui-même, mais avec les généraux qui sortent (et complétement pétés), les matchs sont toujours tendus. Je n'irai clairement pas à un tournoi avec ce deck, mais pour faire des parties ouvertes c'est plutôt sympa.