Un deck Agro-Control mono-colore, simple à jouer, efficace contre tous types de decks.
La stratégie est basique: un mana dénial rapide à installer pour empêcher l'adversaire de se développer, et une créature efficace qui fait le boulot pendant ce temps-là.
Les 5 uncos du deck sont 4 Consultation démoniaque + 1 Évideur de Cendrelande.
L'idée du casse terrain est exploitable dans ce format.
Sachant que le vert et le rouge en font aussi, le choix du noir s'est expliqué pour 2 raisons:
1) Rester mono-colore, pour plus de stabilité et régularité dans les sorties. Avec des communes exploitables pour ce type de carte (en évitant de taper dans les Unco).
2) Des casting costs bons marchés à 2 ou 3 manas dans l'ensemble, pas plus (là où le rouge et le vert sont souvent à 4).
Au final on a un deck simple, agréable à jouer, peu attendu, fort, et efficace contre à peu près tout vu le format.
I) La base de mana:
15 Marais
4 Usine de Mishra
Les marais sont tout ce qu'il y a de plus classique.
Les usines de Mishra renforcent le côté Aggro du deck, pouvant très bien faire office de kill.
II) L'accélération:
4 Tourbière
4 Messe Noire
Je considère la tourbière comme une accélération dans la mesure où elle ne reste pas sur la table définitivement. En outre elle remplit parfaitement son rôle en rentabilisant le tour 1, nous offrant la possibilité d'avoir 3 manas au tour 2 et 4 au tour 3, de fait le casse-terrain s'installe vite.
La messe noire quant à elle est incontournable: poser une menace tour 1 ou un casse terrain tout de suite, c'est un avantage incroyable au niveau du tempo.
III) Le casse terrain:
4 Sinkhole
4 Flétrissement
4 Ensablement
4 Terre rance
4 Crasse
Ce qui fait au total pas moins de 20 éléments casse-terrains (sans compter les Consultations démoniaque) afin d'être sûr de prendre l'adversaire à la gorge.
Sinkhole et flétrissement sont bons marchés dans un premier temps, puis ensablement et terre rance complètent le lock.
Bien qu'en premier lieu la crasse tient rôle de casse terrain, elle vous offre aussi la possibilité de servir d'anti créature au besoin.
IV) Les créatures:
4 Horreur fuyarde
4 Scrige fuyard
1 Évideur de Cendrelande
Trouver des créatures noires en commune, bon marché et efficaces, sachant que le deck joue peu de créatures. A ce jeu là ce sont les Scriges et Horreurs fuyards qui sont les meilleurs. L'idée n'est pas de faire une invasion; une seule créature suffit à grignoter les points de vie adverses, tout en continuant à le locker.
Évideur de Cendrelande est excellent, il résiste bien aux blasts et tape vite et fort.
Ce qui est bien, c'est que ces créatures peuvent sortir très vite (Tour 1 ou 2).
9 créatures c'est suffisant, d'autant que les usines de Mishra peuvent prêter main forte sans que ce soit problématique et que les Consultation démoniaque peuvent aller chercher un kill.
V) Les tutors
4 Consultation démoniaque
Probablement la meilleure carte du deck. Sa polyvalence et son faible coût permette d'abuser de cette carte sans que cela soit problématique (les cartes dans le deck son joué en 4 exemplaires), devenant de fait, bien meilleur qu'un Précepteur diabolique.
La Consultation peut être joué en éphemère en fin de tour adverse ou non, selon situation:
=> du casse terrain en cherchant Sinkhole
=> un anti-créature en cherchant Crasse
=> un kill en cherchant Horreur fuyarde ou Scrige fuyard (possibilité de faire Tour 1: Messe noire > Consultation > Scrige)
Là où ça devient vraiment intérréssant, c'est qu'après side, ça peut aussi aller nous chercher les cartes clefs qu'on a sidé contre l'adversaire.
Stratégie:
Globalement les éléments du deck tiennent au final en 3 points: mana, créatures, casse terrain.
Au niveau de la disrupt, on enlève tous les éléments qui ne sont pas directements liés à notre stratégie: le casse terrain. Dans cette optique, des cartes comme Hymn to tourach qui sont pourtant excellentes notre rentrent pas dans la composition du deck.
On ralentit l'adversaire, on pose une bête, on continue le lock, jusqu'à ce que l'adversaire soit mort ou concède.
L'avantage du deck, c'est que le lock s'installe suffisamment rapidement pour l'adversaire n'ait pas le temps de mettre en place sa stratégie, quelle qu'elle soit.
Ce type de stratégie est particulièrement efficace contre les decks qui ne sont pas mono-colores. Le format rend difficile de jouer plusieurs couleurs, et s'acharner sur une base de mana déjà fragile à la base se révèle très fort.
Autre avantage: le deck n'est pas spécialement attendu au tournant et les decks adverses n'ont rien à sider contre nous généralement.
Matchs-up:
VS Infection:
-4 Crasse
+4 Nausée
Ses créatures sont généralement 1/1, et un petit coup de Nausée fait souvent le ménage. En outre, Infection est bicolore, et contre un casse-terrain, ça pardonne pas.
VS Faerie Stompy:
-4 Crasse
+4 Nausée
Le pire match-up. Mono-colore et stable, il dispose de Daze et Force of will pour temporiser, même ses terrains engagés. Avec des contres astucieux et de la pioche pour repartir.
Fort heureusement, la plupart de ses créatures sont des 1/1 là aussi et une Nausée bien placée lui fait très mal.
On peut envisager de rentrer les Contraintes dans l'optique de gagner la bataille du tempo en début de partie ou des Justices de l'incarnal selon le nombre de menaces.
VS The Deck:
Rien de particulier à sider.
A noter que ce deck joue beaucoup de terrains (27 ou 28) et pas de créatures. Il joue sur 2, voir 3 couleurs et a besoins de ses terrains pour monter en puissance.
Traduction: maintenez la pression sur ses terrains et ça devrait aller sans trop de problèmes. Attention quand même aux quelques blasts et contres, mais l'adversaire ne devrait pas trop rigoler normalement.
VS Eldrazi:
Là aussi, le deck a besoin de ses terrains pour monter en puissance. Là aussi il est multi-colore donc encore plus vulnérable.
Tant que vous lui éclatez ses Guet des nuages, il est sans munitions pour mettre en marche sa stratégie.
En outre, Crasse est capable de gérer un eldrazi à lui seul, Victime de la nuit aussi si vous décidez de passer à une version encore plus Control.
VS Burn:
Burn va, on s'en doute, assez vite et chercher soit à nous prendre de vitesse en ne ciblant que nous, soit à gérer (et c'est sans doute mieux pour lui) nos créatures qui vont vite devenir problématique pour lui.
Burn part très fort, mais finit par s'essouffler à terme. Ne pas s'affoler, casser les terrains, poser des menaces. En fin de compte, l'adversaire finit sans ressources, et même si vos points de vie sont entamés, la partie est sous contrôle.
VS MBC:
-4 Ensablement
+4 Contrainte
Un deck control pur (MBC) contre un deck aggro-control. Le match est intérréssant.
Il a la défausse, on a le casse terrain. On peut le mettre sous pression avec des créatures bon marché qu'il gère normalement avec beaucoup de mana (absorbtion de l'esprit, vrilles de corruption, rats des cryptes, etc...).
On contourne donc le problème. Control a besoin de mana, sans mana rien ne va.
En seconde manche on sort les Ensablements (qui peuvent ceci dit être utiles contre les Coffres de la coterie et Usines de Mishra) et rentre les Contraintes.
VS Warren:
-4 Crasse
-4 Flétrissement
+4 Contrainte
+4 Nausée
Très bon match-up.
Contrainte assure au tour 1 de ruiner un peu plus la stratégie adverse.
Nausée, élimine sans effort tous les jetons que notre adversaire se sera donné tant de mal à mettre en jeu.
VS Sliver:
-3 Flétrissement
+3 Phyrexian Gremlins
Le gros soucis dans Sliver, c'est la fiole d'Aether. Or la couleur noire ne possède rien pour gérer les artefacts, si ce n'est le Phrexian Gremlins, qui nous tire donc d'un mauvais pas.
Le Match-up est tendu, Sliver est fort. Il faut profiter du fait qu'il ne soit pas mono-colore, une fois de plus pour le ralentir.
On peut choisir de jouer ou non les Victimes de la nuit pour augmenter le côté Control.
VS Black hand:
-4 Ensablement
+4 Nausée
Nausée pourra se jouer des Order of the ebon hand, Spectre de Liliana, Fielleux mesmerien, etc...
Il joue Peste artificielle, mais cela ne nous pénalise pas trop, d'autant plus que vu son prix, il devra espérer une Messe noire pour pouvoir la poser.
VS High Tide:
-4 Crasse
+4 Contrainte
Un bon match-up. Contrainte nous aide encore un peu plus.
VS Divers Aggro:
Rentrer les Gremlins/ Nausée/ Victime de la nuit, selon situation et menaces.
VS Affinity:
-4 Crasse
+4 Nausée
Il faut éviter de se faire déborder en cassant au plus vite les lands-artefacts.
Nausée est intérréssant pour se débarrasser d'un coup de Disciple du caveau, fielleux du vernis, valet myr, etc...
VS Reanimator:
-4 Flétrissement
+4 Victime de la nuit
Victime de la nuit vous apporte la solution à votre problème.
VS Beast and draw:
-4 Flétrissement
+4 Nausée
Le deck comporte généralement un peu moins de terrains (genre 17 ou 18), mais compense par des elfes à mana pour gagner en accélération.
Une fois de plus, la Nausée va être utile, cette fois pour éliminer ces elfes et ralentir l'adversaire.
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