[EDH Multi] Zedruu le retour 2015-08-24
modifié il y a 104 mois par
Maindeck : 99
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39 Terrains
12 Artefacts
16 Enchantements
Cartes par Type
14
9
16
13
10
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
14
22
20
5
Ter Art
Mana Curve
2
3
10
14
12
8
7
4
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

Naztymind
Velizy-Villacoublay, France

Légende
Commentaire sur le deck
le 24/08/2015 16:21
Ce deck est de type défensif, plus qu'un deck contrôle, parce qu'il est presque impossible de contrôler une partie multijoueur, encore plus en EDH vue la particularité première du format qui est la versatilité.
En clair on voit de tout et il faut pouvoir être prêt a tout affronter pour s'en sortir.

Le principe du deck est de se défendre jusqu'au bout et contre tout,
de piocher énormément et surtout d'avoir une main très importante.
Avoir des mains à 30 cartes est assez courant et surtout nécessaire,
ensuite il suffit de tuer avec un des gros sort rouge.
Une bonne partie de la stratégie consiste à paraitre le moins menacant possible tout en gardant la possibilité de chatier toute tentative prématuré de dégâts. J'ai remarqué qu'en EDH multijoueur chaque personne à son tour devient menacant et devient l'homme à abattre, et après avoir perdu son avantage il a besoin de beaucoup de temps pour revenir dans la partie. Le dernier joueur à se montrer menacant est celui qui gagnera la partie.

1 : La Défense
Le plus important : pouvoir survivre jusqu’à être en position de tuer tous les joueurs restants. C'est la que le blanc entre en jeu.
La partie dure longtemps en général(sans mauvais jeu de mot), ce deck est très peu impliqué en début de partie, il se contente de défendre avec des enchantements comme propagande qui sont largement suffisants en début de partie.
On a maze et havre kor bien entendu utilisés sur les généraux adverses ... en général ...
A un niveau supérieur, on a tour d'ivoire qui donne un nombre de point de vie conséquent au fur et à mesure de la partie.
Si on reste discret on peut facilement monter à plus de 80 point de vie sans problème.
Une des meilleures cartes du deck evasion chronomantique qui est quasiment ingérable, et c'est exactement ce dont a besoin en EDH des cartes ingérables.

Au top se trouve mitard et bouclier perpetuel qui protège de quasiment tout (créatures, degats directs,poison,degats de généraux, meule pour mitard)
bouclier perpétuel qui prend toutes les blessures à notre place et qui peut être donner à un adversaire si le nombre de marqueurs dessus devient suffisant. De plus on peut entretenir mitard tout simplement avec zedruu, ou n'importe lequel des autres enchants ou sorts qui font piocher.

2 : La Défense encore
Parce que vos défenses en jeu ne sont pas éternels et encore moins appréciés par vos adversaires. il vous faut donc de quoi tenir sans board.
les sorts de base : colère, jugement ultime(bye bye la recursion), et austere command qui gère n'importe quoi.
rendre a la pousière qui est le meilleur disenchant du format, interdit qui contre tout et qui revient en main en me défaussant de 2 et avec 30 cartes en main et 10 lands ce n'est pas un problème.( à garder pour le dernier moment(cad qd vous avez 30 cartes en main) pour éviter de vous mettre à dos vos adversaires au départ)
Wild ricochet qui selon la situation peut faire des effets extremement démesuré( et parfois très compliqué), invulnerabilité qui protège de tout quelque soit l'origine des blessures, echardes d'ailes qui gère n'importe quel créature, si elle a été assez bête pour vous attaquer.
Le meilleur pour la fin grâce de l'ange qui empeche de perdre la partie ce tour ci et surtout split second, carte ingérable et qui elle gère tout !! donc elle est juste parfaite en EDH.

3 : La pioche de masse
la pioche est elle l'apanage du bleu,zedruu de base fait piocher plusieurs cartes par tours, grâce aux permanents qu'on a donnés, ne donner que des permanents qui ont des effets globaux bien évidemment.
avec zedruu donner surtout des enchants qui sont les permanents les plus résistants du format, et surtout que si on rejoue zedruu après la colère on a toujours des permanents chez les adversaires, pour nous faire repiocher des cartes.
petite astuce brume de paradoxe s'attache à un joueur et lui donne un second entretien(donc vous bien sur),
mais vous pouvez en donner le controle sans soucis il vous ciblera toujours, et ça c fort!
Malice selon le pucca reste la meilleure carte de ce genre elle permet d'échanger des permanents qui feront toujours leur effets avec vos adversaires. prendre un permanent adverse(créa comme artéfact ou arpenteur ...) peut renverser complètement une partie.
Sphinx consacré en multi, même s'il ne reste pas longtemps fait souvent piocher plus de 6 . Esprit libéré fait piocher un nombre grandissant de cartes et peut éventuellement servir de kill en le donnant à l'adversaire à partir d'un nombre important de marqueurs.
Perspicacité fait piocher au moins 14 voir plus si vos adversaires ont l'idée saugrenue de jouer aussi une tour du reliquaire.
Zenith fait également piocher une 10zaine de cartes tout en nous donnant la chance de le rejouer plusieurs fois.

Toujours pensez à poser un caillou à main infini, journal de venser et bibliothèque de leng ont des effets supplémentaires qui sont parfaits dans la synergie du jeu, vu que se défausser sur mitard n'est plus autant pénalisant.

4 : Le kill
après avoir piocher votre deck , gagner un nombre hallucinant de point de vie (record a 264, pour l'instant...), il vous faut donc tuer vos adversaires , c'est la que le rouge intervient.
Le plus gros le plus beau : insurrection tout simplement enorme si joué au bon moment ( et si votre adversaire ne cache pas un foutu brouillard...)
dans la meme veine reine du pouvoir, qui en ephémère peut eventuellement servir de défense également, voir de colère qi votre adversaire à un ghave en jeu et plus de mana alors que vous oui(mouahahaha).
Toujours dans le gros nous avons vicious shadows, qui associés à une des colères du deck fait des dégâts impressionnants. Ne pas hésitez à donner un livre de sorts, en pensant à l'eventuel vicious shadows.
Dans la même veine épée de guerre et paix peut tuer un joueur qui essaye de vous copier en le blastant pour chaque carte qu'il ose avoir dans sa main, accessoirement vous gagner une 30aine de pv en le blessant.
Bulwark blesse un adversaire pour chaque carte dans ma main en plus de la sienne, autant dire beaucoup, c'est comme une boule de feu à chacun de mes entretiens. Paroles de guerre étant donné que zedruu/esprit liberé/etc.. font pioché énormément on peut se permettre d'en oublier une partie pour les transformer en blessures.(et puis on a la possibilité de le faire 2 fois avec 2 entretien.
On a egalement 4 bêtes qui ont une force et une endurance égale aux nombres de cartes en main, autant dire qu'elles sont énormes, et sont des kills à elles seules.

5 : La recursion
Un minimum de recursion est nécessaire pour survivre à l'oblivion stone et autre vengeance selon akroma qui sont foison dans le format.
Du coup replenish et récompense de la foi sont indispensables.
et pour ça j'ai donc ajouté un kozilek ,qui permet d'éviter de mourir à la meule mais également de se donner une chance de récupérer nos meilleurs sorts, surtout vu le nombre de carte piochés.

6 : Le chocolat
l'un des inconvénients de se limiter à ces 3 couleurs est l'absence de mana supplémentaires. Or on est vite à court de mana quand on à une main à 30 cartes. J'ai ajouté 1 sol ring 2 cachets, mais surtout tous les lands qui font 2 manas, ce qui équivaut à plus de mana pour le meme nombres de lands. ils demandent de sacrifier des lands ce qui est bien sur un titan blanc qui permettra de rattraper vos lands et sur serment des hommes liges, qui lui nécessite de mettre un certains nombres de lands de base.

7 : La petite touche personnelle
brume de paradoxe qui est combo avec zedruu,esprit libéré, evasion chronomantique,bulwark,chroniqueur d'éons et malice seon le pucca,serment des hommes liges ce qui est une justification bien suffisante.
trompentrave qui est génial contre les ultimate d'arpenteurs ou les kikicombokill de kikou
ligne ley de prescience pouvoir jouer en éphémère des enchants, des replenish, des colères ou des betes peut être suffisant pour vous faire gagner la game.
jouer zedruu au premier entretien en flash, et utiliser le 2ème pour piocher pleins de cartes est tout à fait jouissif

8 : Les ennemis
Poison: un des rares trucs qui rend inutile grâce de l'ange, il n'a pas besoin de beaucoup de bête pour tuer , une qui passe suffit généralement.
et il peut faire tout ça bien plus vite qu'on peut piocher de solutions éventuelles. Il suffit d'espérer qu'il soit suffisamment effrayant pour que vos adversaires vous file un coup de main. ou poser bouclier perpétuelle avant !

Aura shard : carte qui plie complètement le paquet, étant basé sur des artefacts et des enchantements. pour ça il faut topper justice karmique!

l'éphémère bien placé : un pauvre éphémère en fin de mon tour pour bouncer ou détruire un des livre de sorts-like et je dois défausser toute ma main, bien sur le kozilek empêche souvent de perdre toute les cartes complètement, mais c'est le genre de choses qui nous renvoie directement en début de partie. àmoins d'avoir le flash et de pouvoir jouer replenish après avoir défauser tous vos enchants.

Désolé pour ceux qui ont trouvé cela long , mais étant du singleton je peux difficilement faire autre chose que justifier le choix de chaque carte.
j'essayerai de mettre la liste des modifs que je ferai au fur et à mesure.

Bien sur n'hésitez pas a commentez et donnez vos idées ou posez des questions si c'est pas clair.
je joue tous les dimanches en multijoueurs à Queimada, vous verrez le lien sur mon profil, donc j'aurez des ajouts à faire peut être même des reports de partie intéressantes(ou je gagne à la fin).
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Naztymind
Velizy-Villacoublay, France

Légende
le 16/05/2013 11:18
je donne pas de créature
j'ai plein d'enchantement qui ne donne aucun avantage a mes adversaires et que je peux donner sans problème
en plus une bête ça ne vit pas longtemps contrairement à un enchant
je peux très bien faire une colère et poser/reposer zedruu ensuite

le Cabinet du conjurateur serait bien associé àChambre de manipulation éventuellement mais je trouve pas ça exceptionnelle

par contre dans mon deck lazav ...
shotti
Auvergne

le 22/08/2013 14:22
Pourquoi tu as enlevé mine rugissante ? je trouve qu'elle colle parfaitement avec le deck mis à part que c'est un artefact
shotti
Auvergne

le 22/08/2013 15:01
T'as pensé à Island Sanctuary ?
Naztymind
Velizy-Villacoublay, France

Légende
le 15/04/2014 22:41
j'ai mis island sanctuary à un moment ça m'a sauvé la vie contre un deck meule
mais je l'ai remplacé par scroll rack qui fait juste mieux

j'ai enlevé mine rugissante et fontaine de mythe parce que ça avantagait trop mes adversaires

en fait depuis que mon deck est "connu" parmis mon groupe de joueurs ils l'ont en ligne de mire et ont tendance à être très aggressif quand je le joue
j'ai donc du faire des chngements pour éviter de me faire buter par la rage ambiente.
on en arrive donc à

-
secrets commerciaux est banni
isperia: trop faible,
meishin arrive trop tard,
meekstone me bloque dans certaines rares parties
mana flare, fontaine de mythe: aide trop rapidement mes adversaires,


+
justice karmique : gère aura shard,
ligne ley d'anticipation: donne un avantage incroyable ,
trompentrave: bloque les combo relou,
herse: extraordinaire pour calmer les adversaires un peu trop aggro,
malédiction du pourceau: en test permet de gérer les dieux et autres indestructibles,
windfall : c'est un kill dans mon deck

sanctuaire de serra, scene de théâtre(tour du reliquaire en plus)
Naztymind
Velizy-Villacoublay, France

Légende
le 29/07/2015 16:34
she's aliiive, aliiiiiive !!!!
Naztymind
Velizy-Villacoublay, France

Légende
le 24/08/2015 15:54

-
Herse, Surcharge:

ce sont des cartes très très fortes
voir trop en fait
le soucis étant que cela empeche les adversaires de jouer
c'est du coup très fort mais indépendamment du fait que je n'aime pas les stratégies ou on empeche de jouer
cela enerve beaucoup les adversaires ce qui n'est pas une stratégie viable donc en multi joueur
et pas du tout dans le thème
pour rappel le but est de se défendre et de rendre désavantageux toute attaque adverse sur nous

+
Archives d'Alhammarret, Tutelle du sphinx

cartes d'origins très fun, archive est exceptionnelle dans ce deck je pense
tous les effets de nos cartes sont doublés c juste génial
et tutelle du sphinx donne un kill supplémentaire
contre les decks monocolores surtout donc je voulais la tester
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