Mon premier deck Type 2 que j'espère mener à bien, j'aimerai pouvoir aller en tournoi avec lors de la sortie de Innistrad (et donc exit le bloc Zendikar).
Le fait que Zendikar sorte du T2 fait perdre deux excellentes cartes pour le battlecry que sont le
Guide gobelin et le
Guérillero gobelin. Difficile pour l'instant de connaître l'impact sur les jeux cri de guerre, mais d'après ce que j'ai pu voir ça et là, j'ai peur que ça soit une très grosse perte difficilement remplaçable...
Je tente donc avec ce deck d'arriver à quelque chose qui pourra être qualifier de compétitif, mais je pense avoir beaucoup de travail à faire encore. J'ai pas mal de questions aussi, sur la gestion de table, ce que je pourrais rencontrer en face, l'utilisation ou non d'arpenteurs, etc.
Bref, j'aurai fort besoin de conseils et j'espère que l'on pourra m'aiguiller ! En attendant, MWS est mon ami pour tester tout ça !
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Explications du deck :
Le principe est simple et on ne peut plus intuitif, à savoir submerger l'adversaire de petites créatures et les booster via la capacité du
Cri de guerre. J'explique le choix de mes cartes :
Créatures - 22 cartes
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Héros du Contrefort d'Oxid (x2):
Une 4/2 célérité et cri de guerre pour 4, et qui empêche d'être bloqué par des tokens et autres weenies, que demander de plus ? Excellente carte qui plus est contre les jeux miroirs !
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Panthère balafreuse (x2):
Volonté de ma part que d'intégrer cette 4/2 célérité bien souvent pour 4 et 2 pv. Pourquoi ? Outre son très bon rapport qualité/prix, elle a le mérite d'être un artefact avec ce que ça implique : pour le metalcraft, résistance au
Fulgurofouet dans les points positifs, mais faiblesse face à tous les pète-artefact dans les points négatifs. Ceci dit, elle a montré son utilité plus d'une fois, et je persiste quant à son statut de bonne créature.
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Trublion de guerre gobelin (x3):
2/2 cri de guerre pour 2, son seul défaut étant ses deux manas colorés, mais il reste un atout non négligeable.
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Paladin des Accordeurs (x3):
3/1 cri de guerre pour 2, il peut sembler faible avec son 1 en endurance mais il est un gros atout quand même (de toute façon, quand on voit l'endurance des créatures du deck...)
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Memnite (x4) et
Ornithoptère (x4):
8 créatures gratuites, résistantes au fulgurofouet une nouvelle fois, et qui peuvent faire un travail considérable si accompagnées par des amis avec le cri de guerre. Bien que ces deux créa puissent sembler faibles et inoffensives, leur facilité de jeu les rend incontournables, sans compter le metalcraft qu'elles activent aisément.
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Parasite signaleur (x4):
0/1 cri de guerre pour 1 avec une capa d'évasion assez intéressante, son seul point négatif étant sa force de 0 qui nécessite (tout comme les ornithoptères) d'avoir été boostée par les cris de guerre pour être intéressante. Mais on y voit surtout une créa pour 1 avec le cri de guerre, et c'est un gros atout !
Autres sorts - 18 cartes
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Mox d'opale (x2):
J'étais dubitatif au départ quant à son utilité, il s'avère qu'il améliore grandement les choses. Que ce soit pour accélérer le jeu, provoquer le metalcraft (dont il a besoin) ou se sacrifier pour une renaissance de kuldotha, il s'intègre parfaitement. Ma question principale étant désormais de savoir s'il serait bon d'en jouer un troisième...
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Source de sanie (x2) :
Ce choix peut surprendre, car on pourrait considérer la source comme un ralentissement dans le deck, mais je ne partage pas ce point de vue : un effet de pioche, une aide au metalcraft, et une cible privilégiée pour la renaissance, elle reste pour moi un plus non négligeable. Et pouvoir piocher quand on vide quasiment sa main en deux/tours, je ne crache pas dessus.
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Bombe à sortilèges de panique (x3):
Bien que les anciennes bombes à sortilèges soient plus intéressantes selon moi, celle-ci ne s'en sort pas trop mal parmi les nouvelles. Seulement 1 à jouer, coût d'activation gratuit en mana, elle permet en outre de faire passer ses créa plus facilement. Le deuxième effet kisscool qu'est la pioche est un petit plus qui permet d'accélérer le jeu qui plus est.
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Bénédiction de l'apôtre (x2):
Son mana phyrexian dans son coût lui donne des airs de protection violente. Excellente carte, ne serait-ce que pour faire passer une créa, bloquer un gêneur ou sauver l'un de ses biens.
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Expédier (x3):
L'une des options pour gérer les créatures adverses. L'effet de base est intéressant, l'effet metalcraft est horrible, comment s'en passer ?
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Salve zingante (x3):
Autre option de gestion de créa adverses, voire même de dégâts directs sur l'adversaire, elle permet en outre de pouvoir gérer de grosses endurances si le metalcraft est là.
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Renaissance de Kuldotha (x3):
Trois 1/1 pour 1 rouge, c'est bon ça ! Le seul regret que j'aurai à formuler étant son statut de rituel, mais ç'aurait été trop moche je pense. A côté de ça, elle permet notamment de rentabiliser les sources de sanie, de se débarrasser d'un mox en trop...
Terrains - 20 cartes
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Immensité terramorphe (x2):
Deux semblent suffisantes car au final, un terrain qui arrive en jeu engagé reste une perte de temps/vitesse dans un deck pareil.
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Zone de guerre contestée (x3):
Le terrain affilié Mirran ne s'en sort pas trop mal, bien que moins bon que l'homologue phyrexian. Son défaut plus ou moins négligeable peut potentiellement ralentir le jeu de notre côté. Heureusement que la courbe de mana est basse ! A côté de ça, il reste un certain avantage ne serait-ce qu'en début de partie pour rentabiliser entre autres les Memnites et Ornithoptères.
• 7 Plaines / 8 Montagnes, à voir si le ratio est bon.
Le side :
VS Meule :
Élixir d'immortalité
VS Créatures volantes :
Bourrasque corrosive
VS Resist blanches/rouges :
Dislocation
VS Miroir :
Echardes de moelle
VS Artos :
Offrande divine
VS Tout (à travailler) :
Extraction chirurgicale,
Métamorphe phyrexian et
Silence
Points à voir/travailler :
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Source de mycosynthèse à la place des source de sanie ? Perdre une pioche pour un terrain, je ne sais pas ce qui est le plus rentable.
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Légionnaire de porcelaine à rentrer ? Potentiellement une 3/1 initiative pour 2, il permettrait de gérer potentiellement des créatures infect sans en subir les conséquences.
• Le side mériterait d'être retravaillé, mais tout dépendra énormément du T2 à la sortie d'Innistrad. Parmi les cartes plus ou moins utiles, je pense aux
Fumées étouffantes contre un jeu miroir, ou au
Immolez les impurs ! contre un jeu infect.
Dans tous les cas, la seule chose pour l'instant qui m'a réellement posé problème... c'est le
Croisé phyrexian. Le seul moyen que j'ai de "passer outre", c'est de submerger l'adversaire en attaquant en masse. Mais je ne vois pas trop ce que je pourrai jouer contre ça ! (Une épée ?)