[T.1.5] death and taxes [MAJ 2010]
modifié il y a 168 mois par
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Terrains et réserve non comptabilisés

thepleymo
troyes, france

Commentaire sur le deck
le 25/04/2010 12:07
%1présentation

En développement depuis l'extension Spirale temporelle, Death and taxes est par essence un nom fantaisiste pour White Weenie avec une part de tricks. «Taxes» signifie une perturbation de la stratégie de l'adversaire, en effet, vous pouvez retarder ou même «fermer» les éléments de la stratégie de votre adversaire pendant que vos créatures lui collent les blessures.

Je vous propose ici un jeu qui date un peu donc, mais qui a été remis au gout du jour notamment avec la sortie du Mystique forgepierre.

NOTE 1 : ici, je joue les Préceptrice éclairée, ce qui est un peu original

NOTE 2 : je parle de Enveloppeur de pierre car il est parfois dans le build

NOTE 3 : je parle également de Isamaru, Hound of Konda car il a été dans le build original mais il est dépassé maintenant (il y a juste strictement meilleur)


%2Ce qui le rend spécial?
Chaque éléments sont tout à fait correctes seules, comme dans un aggro typique. Mais il existe de nombreuses astuces à employer. Ces astuces vont donner un peu de contrôle et vraiment vous donner des games.

2,1. Mangara tricks
2,2. Flickerwisp tricks
2,3 Isamaru tricks (with Karakas)

2,1 Mangara section:

Vous allez voir que les adversaires ne reculent devant rien pour se débarrasser de Mangara une fois qu'ils ont compris ce qu'il peut faire.

2,1,1 Comment fonctionne Mangara ?

Vous le tapé puis le vous le renvoyer avec Karakas ou «flicker» avec les Flickerwisp ou alors vous le renvoyez avec l'Enveloppeur de pierre alors que sa capacité est sur la pile. Ne tapez pas Mangara et demander "OK?" Vous avez à répondre à sa capa avant de demander une réponse ou un adversaire avertis ne fera rien tout simplement et vous ne pourrez pas faire le trick. Si on dépile, on résouds le karakas/voloscille/enveloppeur de pierre, le mangara revient en main, le permanent ciblé est définitivement exilé, et vous n'avez perdu aucune carte.

2,2 section Flickerwisp

tout d'abord, c'est une bonne bête avec un bon ratio, une capacité d'évasion ET surtout une capacité intéressante.

les tricks rigolo

je vais faire un rapide panorama de ce qu'il peut faire :

- avec vial, il fait le trick avec mangara
- il peut simplement changer la cible de O-ring pour une menace plus pressante par exemple
- avec vial, c'est un complément à wasteland/port rishadan, posé à l'entretien, vous exilez un land pour un land, ça peut faire time walk
- vous pouvez le hardcasté pour enlever un bloqueur.
- Avec Vial il peut empêcher une créature adverse d'attaquer pour un tour.
- Avec Vial, il peut virer contrepoids le temps de faire un sort important
- avec vial, il fait fizzle un antibete sur une de vos créature
- il tue Phyrexian Dreadnought
- vous pouvez le hardcaster pour cibler Vial, Chalice, or Engineered Explosives pour virer leurs compteurs.
- vous pouvez le hardcaster en ciblant Stoneforge Mystic pour obtenir un équipement supplémentaire.
- Avec vial, vous pouvez sauver un chumpbloqueur
- avec vial, il peut faire exiler 2 permanents avec oblivion ring en faisant le même trick que mangara, O-ring le remplaçant, explications :

a. a. jouer Oblivion Ring
b. b. Avec sa capa, cibler une permanent non land , elle va sur la pile. Activer le vial
c. c. vial se résouds, utiliser la capacité du voloscille pour sortir le O-ring
d.d. le permanent est est exilé définitivement, le O-ring est exilé provisoirement
e.e quand le O-ring revient, vous pouvez rechoisir une cible
f.f. résultat : vous avez exilez 2 permanents et vous avez une menace


2,3 section Isamaru :

bien que ma version ne le joue pas, plusieurs versions le joue, néanmoins il semblerait que ce ne soit plus optimal

Un bon play est simplement de jouer Isamaru tour 1, et de jouer Karakas avant l'attaque au prochain tour. De cette façon, l'adversaire doit décider de tuer Isamaru avant votre deuxième tour, sinon il n'aura que peu de chance de s'en débarrasser d'ici la fin de la partie. Ce dilemme oblige l'adversaire à jouer sous-optimale, ce qui est une ouverture d'une ampleur inattendue.

les tricks rigolo

Vous pouvez bloquer avec Isamaru et le renvoyer en main via Karakas. Répétez cette opération pour obtenir un mur (intéressant contre tarmo :P)

contre Zoo ou gobelins, gobelins, envisager de jouer le chien avec une plaine (plutôt que d'attendre et d'utiliser vial) De cette façon, vous pouvez bloquer, et c'est encore mieux si vous faites karakas + vial au tour 2.

%3les autres cartes

la base de mana :

une base de mana saine, orienté vers la mana disruption, notamment avec Wasteland et Port rishadan, 4 Karakas peut sembler suicidaire, mais celui ci est tellement important et non tutorisable que le risque de faire full karakas est négligé

%4 Wasteland = pour l'optique mana denial
%2 Port rishadan = pour l'optique mana denial
%1%0 Plaine = ne se prends pas waste, assure le mana coloré
%4 Karakas = il faut réexpliquer ?
%2 Dalles de Trokair = ça contre sinkhole, armagueddon, c'est combo avec cataclysme surtout

les autres créatures :

%4 Mère des runes : une des meilleures créature à CC1 blanches de mtg, efficace contre gob, zoo
%4 Vengeresse de Serra : très bon ratio, vole, vigilance, cible idéale à équipée ...
%3 Cérébrocenseur avemain : haaa, mon coup de coeur <3
qu'est ce que c'est que ce aven pour moi :
avantages :
- capacité d'évasion (->cool pour les équipements)
- il a le flash
- il casse les fetch, casse les tutor, casse forgepierre, casse chord of calling, casse pacte vert, casse entomb (hum si il est pas joué trop tot), ...
- cc3 ce qui le rend difficile à contrer pour CB, ce qui fixe la fiole à 3
MAIS :
- CC3 -> ce qui fait qu'il n'interviendra pas dans les premiers tour

aven après cataclysme par exemple, c'est la manabase adverse qui a mal, moi je trouve ça très bien, mais vous pouvez remplacer par d'autres créatures si vous avez un environement plus axé sur aggro

%3 Mystique forgepierre : le petit nouveau, tutor idéal d'équipement, un ratio cout/force correct, permet de poser les équipements en étant incontrables, juste ultime.

les sorts utilitaires

en fait, c'est plutôt une liste d'autoinclude.

%4 fiole d'aether : procure des avantages considérables (incontrable, éphémère, ...)
%4 Retour au pays : meilleur antibète du jeu
%2 Cataclysme : une fois résolu, la partie est plié en votre faveur, notamment contre aggro et controle lourd, inutile contre combo et thresh, à sortir dans un méta non aggro ou si trop de ANT en vue
%2 Préceptrice éclairée : tutorise souvent la fiole, peut aller chercher également le side, O-ring ...
%3 équipements : tutorisable avec le mystique, ces équipement procure un avantage indéniable, le collier de basilic est surtout utile contre réanimator, mais à sortir si vous êtes sur de ne pas en rencontrer


%4la réserve

Ici, la réserve sert à pallier certains problèmes et non à renforcer certains MU.

%4 Cantique selon Orime
%1 Canoniste des Éthermentés
%3 Cavalier nimbé
je crois que c'est clair, ANT est là, il faut s'adapter, on a là les meilleurs armes que le blanc offre.

%1 Wheel of Sun and Moon
%1 Crypte de Tormod
%1 Relique de Progénitus
contre graveyard.deck

%3 Tivadar de Thorn
contre burn, gobelin, zoo ...


%5les match up

50/50 ZOO : c'est assez tendu, on a quelque trucs qui temporisent mais c'est pas la joie, on tendance à se faire blasté nos betes, mere des runes nous aide ici. tivadar + équipement ça plie la game, l'initiative étant cochon.
réserve :
- 3 avemain
+ 3 tivadar de thorn


60/40 GOBELINS : la 1 est gagnable, mais pas facilement, il faut équiper le plus vite possible une bête avec l'épée. après side karakas + tivadar fait le café et rajoute du sucre en poudre
réserve :
- 3 avemain
+ 3 tivadar de thorn


30/70 ANT : la 1 est perdu d'avance sauf si le avemain est posé tour 3 et l'adversaire n'a pas comboté et s'il ne top pas le kill (peu probable quoi), la 2 on rentre 8 cartes de side et ça va mieux m'enfin bof quoi ...
réserve :
- 2 cataclysme
- 2 cercle de l'oubli
- 3 mystique forgepierre
- 1 collier de basilic
+ 4 cantique
+ 3 cavalier nimbé
+ 1 canoniste


80/20 CANADIAN THRESH c'est simple, thresh en général s'essouffle largement et on prends doucement l'avantage que ce soit MD ou post SB, c'est dingue ce que le paquet lui met, attention tout de meme à la mangouste tour 1 qui peut vite cogner. si fiole est en jeu c'est encore plus simple
pas de réserve à rentrer

80/20 BANT c'est pareil, le paquet s'essouffle, par contre il faut bien faire attention à Natural Order, pour ce faire il vous faut gérer la moindre bête qui pointe le bout de son nez
pas de réserve à rentrer


20/80 LAND STILL on peut pas gagner, le joueur possède plus de contresort que nous de sort à jouer. étant donné qu'il n'est pas trop présent, on peut faire l'impasse.

40/60 ICHORIDE MD c'est ingagnable, post SB la hate aide beaucoup, mais bon bof quand même.
réserve :
- 3 avemain
+ 1 relique
+ 1 tormod
+ 1 Wheel of Sun and Moon


60/40 BURN il faut essayer d'avoir une bete équipé le plus vite possible, la 2 et 3 sont plus simple avec tivadar
réserve :
- 3 avemain
- 2 cataclysme
- 2 O-ring
+ 3 tivadar de thorn
+ 3 cavalier nimbé
+ 1 canoniste


50/50 REANIMATOR à première vue on se dit que c'est ingagnable mais finalement avec un minimum de condition on peut s'en tirer, il faut vial pour contrer la vilaine Iona, Shield of Emeria, mais on remarque que mangara la tue. on a surtout le Collier de basilic pour gérer les thons, mais parfois on se fait prendre de vitesse. notez que le avemain ici est rigolo
réserve :
- 2 cataclysme
- 1 jitte
+ 3 cavalier nimbé


80/20 ONDINS on y arrive assez facilement, une fois passée la FOW et le Daze syndicale, on fait ce que l'on veut, l'épée ou le jitte équipées assez tôt font la différence, O-ring, cataclysme, mangara ... aide beaucoup. Un MU qu'on peut prendre avec sérénité, mais il faut faire gaffe tout de meme à ne pas se prendre une sauce malencontreuse et fatale.


%6conclusion

death and taxes est un jeu qui a été sous etimé parce que blabla WW c'est mauvais, mais se révèle être très différent de celui-ci. Il a été éclipsé à cause de la suprématie de landstill. Dorénavant, ce dernier est beaucoup moins joué, on peut donc penser au retour de death and taxes. Mais pour le moment, avec ANT dans le metagame, même si ce n'est pas perdu d'avance comme un WW classique, le MU est très compliqué.

de plus le jeu est sympathique à jouer, car il se promène dans les méandres de "la pile"
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Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 25/04/2010 13:41
Pour burn c'est pas faux, beaucoup de non-basique + courbe de mana plutôt tendance 3CC + aucune bête assurée de passer avec Jitte ou Collier + toutes tes bêtes (ou presque) sensibles à Volcanic fallout, ça joue pas en ta faveur.

Et post-side, OK Tivadar te permet de bourrer avec Jitte tranquille, mais a) il sort tard, b) Jitte n'est pas invulnérable post-side.
Samexnyhi
Slivoïde
le 25/04/2010 14:00
Une liste vraiment sympathique même si je la trouve un peu lente.
Les MU sont peut être exagérés ou peut être pas, je m'y connais pas assez pour juger.
En tout cas, des decks T1.5 que j'ai vu mis à part des faeries (je sais c'est faible & ça se fait bouffer par tout mais quand on aime...), c'est vraiment un coup de coeur.
Siocnarf
le 25/04/2010 14:33
Children of korlis en side ça défonce ant et ça passe à travers duress. Le principe est vraiment cool cela dit !
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 25/04/2010 14:59
Children of Korlis se prend son Slaughter Pact ou son Echoing Truth comme tout le monde. La meilleure arme contre ANT c'est celle qui empêche Ad Nauseam de se résoudre ou d'être lancé, et qui saute pas sur duress : Ethersworn Canonist est pas mal dans ce rôle. Mais ça ne suffit pas.
Siocnarf
le 25/04/2010 15:36
Children of Korlis reste meilleur que cantique amha, il ne saute pas sur duress. En plus il peut faire kinder surprise avec vial, et ça, ça n'a pas de prix !


DEMON
le 25/04/2010 15:38
burn est légérement positif surtout avec tivadar + équipement, mais il y a également mere des runes, mais c'est que ce n'est pas gagné

contre ANT, le jeu malgré 8 cartes de side ne fait pas le poids, je pense que tout le monde avait compris. par contre je préfère le cavalier car lui même s'il se prends un bounce/pact ... et bien la solution coutera plus cher ce qui bloque réellement ANT, c'est du vécu, alors que le canoniste se prends le pacte et ANT déroule derrière, ce qui n'est pas forcément le cas du cavalier.


DEMON
le 25/04/2010 15:47
Citation :
Thivadar of Thorn, pourquoi ? Dans la plupart des cas, Silver Knight est mieux


pour 1 mana de plus, tu as le surtype légendaire (combo avec karakas) et tu améliore le MU gobelin, alors qu'il présente les meme caractéristiques (2/2 iniative) certes dans un WW classique c'est moins fort mais dans D&T c'est juste ultime, car le paquet est plus lent et se doit de rattraper le retard.

les MU thresh et ondins ne sont pas du tout abusé ce sont vraiment des très bons MU, lés équipement, mangara, O-ring, cataclysme ... ça aide hein
ashalan

Légende
le 25/04/2010 17:30
Pour avoir participé depuis quelques temps a la mouvance WW, fallait dynamiser tout ce beau monde quand même, je trouve la version finish pas mal.

je commence par les remarques désobligeantes : les mu sont exagérés, notamment merfolk . Je ne crois pas du tout a 80%. Pareil pour les MU tresh, enfin pas autant. (faudra que je teste, je peux me tromper).

J'aime le cavalier nimbé, il est classe et est souvent déterminant (pour moi). La seule façon de gérer ANT en blanc c'est par les créatures et c'est pas gagné ! Mais c'est plus intéressant que par sorts, car il placera toujours une duress avant de partir.

Mais il y a quelque chose que beaucoup n'ont pas remarqué. la courbe de mana est bien sur fixé a 3, aucun doute la dessus. Mais avec fiole t1 et t4 on peut sortir tout son deck, et créer de la surprise. Une fiole avec 3 marqueurs va permettre de contrer fortement les effets de l'essoufflement du deck.
je m'explique, ce WW particulier est lent, personne ne va le contester. Il prend tout sens à partir du t4 et la mécanique est très bien huilé. Avec une fiole a 3 et en jouant dénial le deck résiste très très bien a tous les deck aggro contrôle.
le problème c'est aggro pur qui déroule fortement, et combo...

félicitations pour ta validation j'ai suivis avec attention ton deck. ma note ^^ : 8 + 1 parce que j'adore le deck et que je veux me le monter.
Bloodlotus
Dijon, France

Légende
le 26/04/2010 14:34
Hmm je sais que Karakas c'est fort, mais ça doit pas être la fête quand t'ouvres 3 lands dont 2 Karakas, où quand t'en pioches un deuxième etc, jamais eu de problèmes de ce genre là ? Pour le coup ça manque aussi de Dalles de Trokair, c'est tellement fort, et en avoir 2 en main n'est pas vraiment un problème puisque l'on récupère 2 plaines

Sinon à part ces petites considérations de mana base rien à dire sur le MD ça doit bien tourner, mention spéciale aux tricks :)
Bloodlotus
Dijon, France

Légende
le 26/04/2010 14:36
Et j'ai lu ton comm et je sais que tu considères le risque d'ouvrir 2 Karakas négligeable, ça n'empeche que je trouve tout de même cela risqué :) Aller 8 pour le total
Empereur Poulpatine, La Tielle de 7

le 27/04/2010 0:31
grognard jotun c'est pas assez bon dans ce deck ?
ou les places sont trop chére pour les mettre ?
anonyme
le 27/04/2010 18:15
thepleymo no id :

Citation :
Hmm je sais que Karakas c'est fort, mais ça doit pas être la fête quand t'ouvres 3 lands dont 2 Karakas, où quand t'en pioches un deuxième etc, jamais eu de problèmes de ce genre là ?


effectivement parfois tu as des sales mains remplies de karakas, mais saches que la plupart du temps les Wasteland adverses sont pour lui, donc ça minimises les risques.


Citation :
Pour le coup ça manque aussi de Dalles de Trokair

c'est pas faux ce que tu dis, mais il m'est arrivé de perdre trop de temps à avoir les plaines (arrivent engagés -_-), car les dalles ne sont jamais la cible de wasteland (normal)

Citation :
grognard jotun c'est pas assez bon dans ce deck ?


si il le sont, mais j'ai voulu fixé la CC à 3 pour optimiser la fiole, et j'avoue que je les ai cuté pour les avemain pour les raisons que j'ai expliqué, mais tu peux les mettre à la place
anonyme
le 28/04/2010 0:45
Ca me semble vraiment nawak le commentaire de match-up vs merfolk.
anonyme
le 28/04/2010 13:05
thepleymo no id :

Citation :
Ca me semble vraiment nawak le commentaire de match-up vs merfolk.


ya plein de petit s trucs qui font chié merfolk : l'épée, STP, jitte, cataclysme, le vol en général, on joue pas d'île, on a un late game meilleur, je sais c'est incroyable mais il faut tester pour le voir, j'ai moi meme été très surpris
dagzdag
lapin samouraï, je vis pour et par le bushido

Légende
le 28/04/2010 14:35
Moi je pense que Children of korlis c'est une très bonne carte contre ANT.
Déjà ça restiste à Duress, et ensuite, on laisse les copie de Trendril se résoudre jusqu'à celle qui nous tuera pas mais presque et ensuite on pose les gosses à la vial et on les sacrifies pour se recharger en pv. Non ?
Après s'il y a du belcher dans le méta c'est moins fort ...
anonyme
le 28/04/2010 17:42
thepleymo no id :

Citation :
Moi je pense que Children of korlis c'est une très bonne carte contre ANT.


c'est typiquement la fausse bonne carte, si, la seule option serait de l'avoir en main d'avoir le vial avec un compteur et le mettre en jeu en réponse à tendrils, peu probable (sachant qu'il peut toujours se prendre le bounce/pact)
dagzdag
lapin samouraï, je vis pour et par le bushido

Légende
le 28/04/2010 19:18
C'est vrai que c'est pas ce qu'il y a de plus optimal.
Cavalier lui fait perdre un mana ... Canoniste s'il est pas pausé à la vial se prend son pact.

Pas contre Children aura beau se prendre son bounce/pact on aura quand même les pv si on le pose à la vial !
ashalan

Légende
le 28/04/2010 19:55
oui mais si tu le sacrifies pour rien, et qu'il attend un tour pour partir en combo ?

je l'avais déjà dis sur un autre deck, korlis c'est pas adapté a ANT, ça peut donner des game en faisant gagner du temps (et encore je dois dire une belle connerie) mais ça s'arrête là.
dagzdag
lapin samouraï, je vis pour et par le bushido

Légende
le 29/04/2010 9:30
Pourquoi on le sacrifierai pour rien ?
En admettant qu'il parte en combo avec ANT :
Il perd X PVs, fait Tendril avec un déluge à Y.
Si on est à 20 PVs il va faire on fait :
On résoud la copie 1 de Tendrils
...
...
...
On résoud la copie Y ou à 2 PVs, en réponse à Tendril on pose Children à la vial on le sacrifie et on gagne donc 18 PVs ou Y*2, lui à perdu X et se retrouve avec une main plus trop au top pour repartir.

Non ?

Si on prend les autre side contre ANT :

Canoniste : Si on le pose à la vial. l'avantage est qu'il doit attendre le prochain tour s'il a joué un sort non artefact. L'inconvénient ça prend son pact puis il déroule.
Si on le pose pas à la vial, ça prend son pact et il déroule.

Cavalier : Posé à la vial, on peu le faire chier en lui demandant un mana supplémentaire qu'il n'a pas. Incovénient, tour 4.
Posé à la main il fait perdre son mana avant de se faire pacter. Inconvénient, tour 3.

Enfin, c'est pas un super match up ANT ...
Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 29/04/2010 12:55
On en revient au fait que Children est utile uniquement avec Vial (et Vial à 1 compteur, incompatible avec le reste du deck, même si pour ce MU on peut se débrouiller comme ça).
Sans Vial les autres sont strictement meilleurs puisqu'ils gènent la pose de Ad Nauseam, et donc les chances du joueur ANT d'avoir une solution (il aura pas toujours un tuteur ou une solution de base dans sa main, et en plus on augmente le coût des tuteurs et solutions).

Non, vraiment :
- Children empêche pas l'autre de jouer Ad Nauseam, il va forcément récupérer tout un tas de solutions, dont un bounce (sur Vial tiens, pour forcer la pose avant Tendrils) et un pacte...
- Même avec Vial je trouve les autres mieux, parce que si on les met en jeu au bon moment (en réponse à la dernière messe noire qui amène à 5 manas par exemple), pouf l'autre a cramé sa main pour rien, ce que fait pas Children.

Son seul avantage est de coûter 1 mana.
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