Trauma
modifié il y a 188 mois par
Maindeck : 60
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Cartes par Type
8
12
16
4
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
8
32
Ter Art
Mana Curve
0
4
28
4
0
4
0
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 05/08/2008 4:56
- les boomerangs, servent soit, a gagner du temps pour poser du land en revoyant les land adverse dans sa mains soit a renvoyer en mains un autre permanent que l'on a pas put contrer (faute de mana) ou en dernier lieu sauver un djinn.
- les charmes visionnaire serviront surtout pour sont effet meule, ou parfois a forcer sont adversaire a se servir de tout ses land d'un type durant son upkeep.
- avec les contresort et les denis des arcanes on contrera en priorité les sort de creatures et les sort a effet rapides pouvant nous provoquer des degat, ou ayant pour but de reduire notre mana (en plus le deni des arcanes vous fait gagner deux cartes de moins a meuler).
- les ingenieurs vedalken, serviront a sortir les meule, les mines rugissante et a activer les meules sans puiser dans nos land que l'on utilisera pour contrer ou lancer un traumatisme
- Les Djinns sont un bon deal pour se types de jeux, 4/4 vol pour trois, et si l'adversaire decide de piocher c'est trois cartes de moins a meuler...
- les Kamis et les mines font descendre le deck plus vite, permettant de recuperer des contre et des effets rapide ainsi que du land, et les kami apporte en plus un peu de protection contre les creature ennemis que l'on aura laissé passer.
-enfin, on utilisera toujours les meule a la fin du tour de l'adversaire histoire de tout relever juste apres...