Salut à tous,
Voici la descritpion rapide de chaque carte :
Créatures (23) :
4 [Timbermare] : Une belle bête qui fait 5 dégâts quasi à tous les coups, si elle touche la table. Seules les cratures en flash peuvent vraiment l'ennuyer. Elle finit souvent bien les partie, notamment aidée d'un Might of old Krosa, ou Giant Growth.
4 [Groundbreaker] : Un porc, tous simplement. Posable tour 2 avec un boost de mana (Magus ou Elf). Il aime beaucoup un petit boost, surtout en réponse à un blast adverse.
4 [Uktabi Drake] : Equivalent à un Shock si joué seul. Un boost est souvent le bienvenu sur lui aussi. L'écho est rarement payé, mais ça peut être une bonne option si l'adversaire n'a vraiment rien pour bloquer.
3 [Primal forcemage] : Voué à booster la moitié des créatures à lui seul. Seuleument trois, car il n'est pas offensif tout seul, et le deck se passe moyennement de lui. L'adversaire aura vite peur de lui, et nul doute qu'il sera la première cibl d'un blast.
2 [Spectral force] : Une des bêtes les plus immonde que TS nous offre en vert. Seuleument deux car le deck à pour but de tuer dans les premiers tours, et on a pas toujours le temps de le poser. De plus, il est facilement tutorisable par le pacte vert. Payer 4 au tour d'après n'est pas vraiment un problème avec un thon pareil en jeu.
4 [Magus of the Vineyard] : Quoiqu'on en dise, le meilleur boost de mana qui soit. Certes à double tranchant, il est parfois (très) utile à l'adversaire. Il permet quand même la meilleure sortie de porc du deck au tour 2 : Groundbreaker + Might of old Krosa. Il peut faire un bloqueur en cas de besoin.
2 [Llanowar Elves] : Pour assuré le mana. Il peut faire un bloqueur en cas de besoin.
Sorts (18) :
4 [Summoner's pact] : Permet d'aller chercher n'importe quoi dans ce deck (niveau créature). Très utile pour un rush final : On en balance trois, et on se fiche du coût d'entretien vu que l'on aura pas à le payer.
4 [Commune with nature] : De loin préféré à Harmonize pour ce deck, puisqu'il ne coute qu'un mana vert. Le but du deck étant de toute façon de sortir des créatures, dans les 5 premières on en trouve 9 fois sur 10. Permet de creusé de 5 dans le pire des cas (et encore c'est alors souvent très bien d'avoir viré cinq tours sans pioche de créature)
4 [Might of old Krosa] : Que dire ? +4/+4 pour un vert... ça compense largement son inconvénient qui oblige à le jouer pendant la phase principale.
2 [Giant Growth] : Pour compléter les boosts. Sauve souvent Groundbreaker face à un blast.
4 [Evolution Charm] : Parfaite carte pour ce deck. A jouer en fin de tour adverse pour aller rechercher Groundbreaker très souvent ou ce qui semble utile sur le moment. Il pourrait être anti-Etirpate si cette saloperie n'avait pas split second :'(.
On reprend un créature dans 97% des cas, on donne le vol dans 1% des cas, et on va chercher un land dans 2% des cas. :-p
Terrains :
17 [Forest] : 20 lands et les boost de mana suffise amplement.
3 Horizon Canopy : Land recyclable, c'est fort. Pas 4, sinon on s'en prend plein la yeule.
1 [Pendelhaven] : Une forêt améliorée, jouée une seule fois parce que ce serait vraiment bête d'en avoir deux en main. Il peut sauver un Magus ou un Elf, ou le booster pour une attaque/bloque (l'adversaire à souvent tendance à l'oublier).
Sideboard :
4 [Quagnoth] : Quagnoth, la plaie des Control ; ou, Quagnoth la plaie des Discard, appellez le comme vous voulez, mais il fais très bien son boulot. Le deck ne supportant vraiment pas la défausse, il est judicieux de le sider.
4 [Avoid fate] : Sauve d'un blast, terror, pacte de tuerie, tendrils, renvoie en main. Toujours sympa si le deck adverse pullule de l'un de ces trucs-là.
4 [Tormod's Crypt] : Contre les jeu qui joue sur le cimetierre.
2 [Llanowar Elves] : A rentré bien vite si le jeu adverse est trop aidé par les Magus.
1 [Spectral force] : Parce qu'il faut une 15ème, et qu'elle est grosse celle-là :-p.
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