[EDH] Yusri, Fortune's Flame
modifié il y a 10 mois par
Maindeck : 99
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Terrains et réserve non comptabilisés

YamaLeFou
Commentaire sur le deck
le 11/06/2023 4:22
%U Attention, contenu hautement expérimental ! %R

Et bonjour à tous, et bienvenue sur la page dédiée à ma version du deck Yusri, Fortune's Flame pour le commander multi (aussi appelé "américain"). Le deck est encore susceptible d'être modifié, mais je pense que la direction générale est choisie et qu'en conséquence, la description ne changera pas trop. En avant, donc, pour une liste tout feu, tout flammes !

%U Présentation rapide du deck

Le deck Yusri que j'ai choisi de monter existe en deux versions très différentes: la version [DC], pensée par ff26 et que vous trouverez également sur ma page, et que je n'ai pas modifiée ; et la version [Multi] que voici. Cette version du deck n'est pas orientée compétition mais fun, comme presque tous mes decks.

En créant ce deck, ma première idée a été de créer un deck basé sur les djinns et les éfrits. Problème, il manquait le %B et le %W pour accéder à la liste complète, même si on trouvait pas mal de ces créatures en %U%R. Deuxième problème: je me rendis compte très vite que les créatures de ces types étaient outrageusement mauvaises! À partir de là, construire tout un deck sur ce thème allait être compliqué. Mais je relevai le défi. Vous avez donc sous les yeux une des rares tentatives de deck Tribal Djinn/Efrit.

Pour information, les djinns sont, dans la tradition arabe, les esprits de l'air, et les éfrits les esprits du feu. Il existe également d'autres esprits pour les autres éléments, qui n'existent pas à Magic. De façon intéressante, ce sont les équivalents des anges dans la tradition catholique, sauf qu'ils ne sont pas %W.

Ceci étant dit, j'ai également décidé d'inclure dans le deck un sous-thème "coin flip" / chaos, dont je parlerai dans le paragraphe ad hoc.

%R Protéger Yusri

Il y a dans le deck 3 cartes pour neutraliser le défaut de Yusri et 8 cartes pour aller les chercher.

Le moyen le plus simple de neutraliser le défaut de Yusri est de lui donner le lien de vie, par exemple avec Shadowspear ou Collier de basilic, deux équipements qu'il est possible d'aller chercher rapidement avec Trinket Mage ou Fabricate. Une fois équipé de l'un de ces artefacts, vous pourrez piocher jusqu'à 5 cartes à chaque assaut sans aucune contrepartie et pour moi, ça fait de Yusri une très bonne carte! L'autre solution est de jouer un Pouce de Krark (fetchable avec Tribute Mage entre autres): il ne réduira que la moitié des dommages (environ, ou plutôt, disons, "théoriquement") mais se rendra utile d'autres façons plus tard (voir plus loin). Si l'un de ces artefacts venait à être détruit, une carte de terrain Ruines de l'académie permet de les récupérer. Vous trouverez également d'autres cartes dans le deck qui vous permettront d'aller chercher rapidement ces cartes-clés, comme Tezzeret the Seeker, Gamble ou encore Whirlpool Warrior. Comme vous le constaterez, chacune de ces cartes pourra trouver diverses utilités dans le deck une fois leur fonction première accomplie. Au final, les moyens d'aller chercher/récupérer un des trois artefacts-clés ne sont pas légion, assurez-vous donc d'en faire bon usage. Note: en général, je vais chercher shadowspear en premier et ensuite le pouce de krark, mais si je ne pioche aucun précepteur, j'essaye d'installer un autre moteur de pioche, comme par exemple une Étude rhystique. N'oubliez pas ce détail, Yusri est juste un très bon piocheur, il n'est pas 100% indispensable au fonctionnement du deck, comme peuvent l'être d'autres commandants. On peut même dire que la carte centrale du deck est plus le Pouce de Krark que Yusri lui-même!

Cela dit, Yusri reste un précieux atout et on ne veut pas le perdre ni l'envoyer à l'assaut dans des 4/4 Vol, c'est pourquoi j'ai inclus quelques cartes pour le bouster/protéger, notamment Bottes de piedagile (toujours utile) et The Royal Scions. Chacune de ces cartes bénéficiera à Yusri et ne sera jamais inutile en son absence. Vous verrez également plus loin que ce ne sont pas les seuls moyens de rendre Yusri plus puissant. Mais avant cela voyons...

%U La Mana-Base

Il y a 38 terrains dans le deck, dont 8 terrains non-base, et 4 "cailloux".

J'aurais pu parler de la mana-base en premier, mais il n'y a vraiment pas grand-chose à dire dessus. J'ai limité au maximum le nombre de terrains non-base dans le deck, ne gardant que les plus essentiels. Pourquoi? Parce que Isochron Scepter + Price of Progress est l'une des conditions de victoire "surprise" du deck. En effet, j'aime punir les joueurs qui abusent des terrains non-base :)
On ne retrouve donc que 4 bilands en tout et pour tout (sans problème de mana particulier jusqu'à présent), et quelques autres terrains que je vais détailler: Ruines de l'académie permet de récupérer nos artefacts-clés, dont j'ai déjà parlé. On ne saurait s'en passer. Reliquary Tower fait un peu doublon avec Thought Vessel, mais c'est un deck qui pioche vraiment beaucoup et on aura très souvent très vite plus de 7 cartes en main, c'est donc une nécessité. Kher Keep sert à nourrir le Skullclamp. Enfin Maze of Ith est un staple (une carte classique qu'on retrouve dans presque tous les decks en EDH) qui a une utilité supplémentaire dans ce deck: il permet d'attaquer dans des 4/4 vol avec Yusri juste pour piocher puis de le dégager et de le retirer du combat. Il est donc encore plus indispensable que d'habitude dans ce deck. Quant aux cailloux, seul le Thought Vessel est vraiment nécessaire dans le deck, dont la courbe de mana est plutôt basse, mais ils peuvent servir de cibles pour nos précepteurs à artefacts le cas échéant.

Voilà, en résumé, ce qu'on peut dire sur la Mana-base. N'oubliez pas: si vous piochez Spellseeker, allez chercher Prix du progrès et mettez-le sous le Sceptre isochronique pour des barres de rire !

%R Les Djinns / Éfrits

Il y a 22 cartes dans le deck qui entrent dans le thème "djinns & éfrits". Et presque toutes sont des daubes.

Il faut le reconnaître, les djinns et les éfrits n'ont pas vraiment été gâté à Magic. Si Serendib Efreet a un jour eu du succès en construit, ces deux tribus n'apportent pas grand-chose au format EDH en dehors du très bon Tidespout Tyrant, si bien que la stratégie générale en reviendrait presque à compter sur le Djinn of Infinite Deceits pour s'en débarrasser !!! Donc, voyons rapidement ce que cette sélection nous donne. Dans la liste des djinn/éfrit "pas trop mal", on trouve, tout d'abord, le Emberwilde Captain. Il introduit le concept de Monarque, qui est assez fun, et punit les joueurs qui vous attaquent: c'est une bonne carte. Dommage qu'il n'ait pas le vol. Éfrit frénétique est un cas à part, dont je parlerai dans la section "coin flips" (en effet, il trigger Chance Encounter, une des conditions de victoire du deck). Aladdin est un choix perso. Ce n'est ni un djinn ni un éfrit mais je trouve qu'il entre dans le thème et sa capa n'est pas mal du tout: pour %1%R%R, il vole définitivement un artefact. Peut s'avérer très utile (même si ça n'est pas Thada Adel, acquéresse). Siani, Eye of the Storm est également un très bon djinn: il fait Regard X quand il attaque, X étant le nombre de volantes que vous contrôlez qui attaquent. Cela rentre doublement dans la logique du deck, puisqu'on veut jouer des volantes et qu'on a également besoin de fetcher certaines cartes comme le pouce de Krark ou Chance Encounter. L'Éfrit capricieux est une carte fun/chaos qui n'est pas mauvaise, permettant de détruire un permanent par tour. Disons qu'il fait partie des moins pires (et rentre dans le thème "chaos" du deck).

D'une manière générale, j'ai choisi ces créatures pour leur charisme plus que pour leur puissance. Et j'assume ce choix.

Mais voyons maintenant ce qui va BOUSTER notre armée. Car, oui, le but du jeu est de faire de cette incontrôlable armée une force de frappe destructrice. On retrouve donc, pêle-mêle le Djinn âmelame et l'Archétype de l'imagination (très bonne carte malgré son coût de %4%U%U et très bon cycle de créatures issues de Theros) qui, couplés à Favorable Winds et Gravitational Shift donneront une bonne chance de faire mal à notre armada (tout en affaiblissant celles des adversaires). Afin d'exploiter ce thème vraiment à fond, j'ai décidé pour ce deck de remplacer les traditionnels Blasphemous Act et compagnie par des sorts qui épargnent les volantes, tels que Earthquake et Magmaquake, cartes que je n'ai pas encore testées cependant.

Tout ceci constitue le côté "fun" du deck. Je trouve toutes ces cartes très flavour et adore les jouer, mais n'oubliez pas que si votre objectif est la victoire, vous pouvez complètement vous en passer et rusher Chance Encounter ou une autre condition de victoire et oublier ces djinns de malheur! À vous de voir. Comme j'ai dit en intro, on regrettera tout de même l'absence du %W et du %B, qui apportent leur petit lot de créatures également très flavour. Enfin, on fait ce qu'on peut avec ce qu'on a! Et voilà pour les créatures dignes d'intérêt.

%U Le Thème "Coin Flip" / Chaos

Il y a 8 cartes qui entrent dans le thème "coin flip" / chaos dans le deck, en plus de Yusri lui-même. Ça peut paraître peu, mais ce thème n'est pas mineur dans le deck, il a même un rôle-clé. Ma position concernant les decks Chaos est la suivante: une carte suffit pour faire d'un deck un deck Chaos et dans notre cas, il s'agit de Scrambleverse. Ce Calife de Folbraise est vraiment trop mauvais ? Pas de problème, refilez-le à un adversaire en échange de son Nyxbloom Ancient et gagnez la partie ainsi ! C'est un peu le principe. Croyez-moi, les decks qui jouent 20+ cartes "chaos" sont en général injouables, ingérables et font que les parties se terminent en eau de boudin à cause d'une surabondance d'effets. Une. Carte. Chaos. Suffit.

Pour ce qui est des cartes "pile ou face", on est confrontés au même problème qu'avec les djinns et les éfrits: il y a beaucoup de daubes!! (Exemple: Mana Clash). Si bien que je n'en ai gardées que très peu. Évidemment, on attendra sagement son Pouce de Krark avant de les jouer en général. Chance Encounter est la plus importante. Pour seulement %2%R%R et avec Yusri en jeu, elle peut très rapidement vous offrir la victoire, mais c'est un ticket à usage unique: il n'y a rien pour aller la chercher et rien pour la récupérer si elle est détruite. On trouve également Mirror March, une carte un peu chère et que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester mais qui me paraît prometteuse. Stitch in Time est un classique, toujours utile. Chaos planaire est l'un des meilleurs choix en matière de cartes "à lancer de pièces". Avec le pouce de Krark, vous avez un gros avantage sur les adversaires. Attendez-vous à des rage-quits rapides! Enfin, le Vaurien des tavernes est juste un très bon producteur de mana dont la capa secondaires ne sera que très rarement utile. Et j'allais oublier Ral Zarek, un arpenteur pas trop mauvais mais que je n'ai pour l'instant pas réussi à ultimer. En test, donc. Quant à l'Éfrit frénétique, il est là surtout pour trigger Chance Encounter (quoique Yusri soit déjà très bon pour ça).

%R La Gestion

Il y a 10 cartes de gestion dans le deck.

C'est très peu, mais après avoir construit une première version qui jouait au moins 12 contresorts en plus des autres sorts de gestion, je me suis rendu.e.s compte que je n'aimais pas ça. Je n'aime pas garder du mana UP, je n'aime pas guetter les faits et gestes de mes adversaires pour savoir quoi et quand contrer et je n'aime pas les couper dans leur élan en contrant leur "spell du match". Bref, je n'en ai gardé que 4 parmi les meilleurs, pour sauver les situations catastrophiques mais avec une "wild card": Isochron Scepter. Si je garde en général Price of Progress pour le sceptre, il faut avouer qu'un Mana Drain par tour, ou même un simple Izzet Charm, sauront calmer bien des ardeurs. Pour le reste des sorts de gestion, on trouve des choses tout ce qu'il y a de plus ordinaires, telles que Chaos Warp ou Cyclonic Rift. J'ai juste ajouté, comme je l'ai dit, Earthquake, Magmaquake et Jiwari, la terre incendiée, qui entraient dans le thème du deck. Voilà pour la gestion.

%U Le Reste

Une fois le deck construit selon les principes que vous venez de découvrir, il me restait quelques slots ouverts (d'où la présence du Mentor hématopyre, quel bouche-trou celui-là) que je décidai de dédier à Murmuring Mystic et The Locust God, qui iront nourrir le Skullclamp tout en créant des volantes 3/1 Vol avec Gravitational Shift. De fait, ce sont deux très bonne cartes. D'ailleurs, saviez-vous que le murmuring mystic avait un clone: Whispering Wizard?

Et voici, en gros, ma liste Yusri orientée fun/chaos. J'ai encore beaucoup de tests à faire et il est probable qu'elle soit encore remaniée, mais pour l'instant, vous avez le principe.

Merci beaucoup d'avoir lu! En espérant vous avoir convaincu.e.s de donner une chance à ce Commandant ma foi fort bon.

@ Bientôt pour plus de listes EDH et DC !

Yamaël