[T2] BG Dredge Control (DredJoe)
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Terrains et réserve non comptabilisés

NastyJoe
€> Marié à Amy <3

Commentaire sur le deck
le 02/05/2007 1:36
Je vais tenter de présenter ma version orientée contrôle de Dredge. C'est un deck très intéressant à jouer, notamment grâce à la mécanique dont il abuse, mais passons à l'explicatif:


I/ Jouer le Deck.


Dredge BG est un deck qui se base sur le mécanisme du même nom. Cette capacité permet au joueur de générer du quality advantage tout au long d’une partie, de part le simple fait que chaque étape de pioche est transformée en tutorisation dans le cimetière. Le mécanisme permet d’ailleurs d’ajouter de nouvelles cibles aux phases de pioches juste en l’utilisant.
Le fait que le deck génère du quality advantage en permanence permet de le placer dans presque tous les match-ups comme étant le deck contrôle. Contrairement donc à ce que la liste pourait laisser penser, vous avez ici un véritable deck contrôle.

Pour jouer le deck, il suffit de lancer rapidement le moteur de dragage. Pour cela, on dispose d’outils très efficaces tels la Chercheuse de Verdure (qui en plus d’autoriser un dragage dès le tour 2 génère du card advantage en allant chercher le basic dont on a besoin), en passant par les Salve Obscure pour peu que votre adversaire ait posé une créature ou que vous ayez posé un Mur de Racines, ou encore Vie du Terreau. Les 8 accélérateurs de mana permettent de mettre en place ce moteur d’aurant plus rapidement.
Une fois le moteur de dredge installé, il n’y a plus qu’à « dérouler » le deck en « piochant » à chaque tour la carte utile. En fait, le deck est entièrement construit pour tenter d’utiliser au mieux cette méthode peu habituelle de tutoriser, afin de s’installer de plus en plus fortement dans la partie au fur et à mesure des pioches inférieures en qualité que feront nécessairement vos adversaires.

Je vais préciser que le deck n'est pas "simple" à jouer. Il est à jouer réellement comme un deck contrôle. C'est au joueur d'apprendre à utiliser les cartes qui sont au cimetière de manière optimale. Aux personnes qui le testent, ne vous arrêtez pas aux premières parties que vous ferez avec ce deck, car il ne pardonne pas la moindre erreur, et dieu sait qu'elles sont faciles à faire. Le deck a été construit pour laisser de côté le confort de jeu et le kill rapide pour se focaliser au maximum sur les moyens de gérer. La "puissance brute" du contrôle donc. Jouer une journée entière avec le deck est éprouvant, mais ainsi j'ai tenté de ne "gâcher" aucun slot pour soumettre le deck le plus fort possible, dans l'optique que j'ai choisi de lui donner. C'est un contrôle particulier, qui se joue comme un vrai contrôle, ceux qui tuent tour 35, même si le kill peut venir très rapidement parfois.

Une dernière chose, un aspect général à tous les contrôle mais qui ici est absolument nécessaire: il est très important de cerner exactement le tournant de la partie. Le moment exact où vous avez un contrôle quasi-total sur la partie. Pourquoi? tout simplement pour être capable à tout moment d'évaluer si générer du quality advantage en dredgant une carte permet d'améliorer votre position sur table. Il faut éviter à tout prix de dredger lorsque cela n'est pas nécessaire. Plus vous aurez de cartes dans votre bibliothèque plus vous aurez de temps pour tuer, et surtout plus vous aurez de cartes à dredger pour tutoriser la solution adéquate. Savoir d'arrêter est extrêmement important avec de deck.



II/ La Mana-Base


21 terrains pour un deck de courbe de mana plutôt basse, en tout cas pour un contrôle :

1 -+++++++++++
2 -++++++++++++++
3 -+++++++++++
4 -+++ (4 manas et plus)

On compte dans ces terrains des utilitaires permettant d’exploiter Vie du Terreau, afin que celle-ci soit la première cible des Extirpate adverses. En effet, dans ce deck elle est tout simplement dévastatrice, ors le deck n’a pas nécessairement besoin d’elle pour gagner. Attirer les cartes gênantes adverses dessus nous sera donc utile puisque nos vrais kills et moyens de gérer ne passent pas par Vie du Terreau.
Parmi ces cartes, on compte 2 Svogthos (kill très violent, qui de plus résiste à Damnation/Wrath, rendus récursifs par Loam), 1 Gueule de Ronom (une des raisons pour lesquelles Dralnu est un bon match-up, tue énormément de choses, surtout lorsque récursé), et 1 Quartier Fantôme.
Le Quartier Fantôme est encore plus utile qu’il n’y paraît ! En effet, il permet de continuer d’utiliser un Svoghtos qui aurait reçu un Fer de la Foi. Récursion via Vie du Terreau. Le seul moyen pour l’adversaire d’arrêter définitivement mes terrains est donc d‘immobiliser le Quartier Fantôme. Sans compter sa capacité habituelle à casser un Urza-Tron, un Stockland trop chargé, ou fragiliser une mana-base un peu trop chère (en euros ;) ).
Les terrains neigeux sont simplement là pour la Gueule de Ronom.

L’absence de Pendelhavre sera expliquée plus loin, de même que celle de Désert.

Cette base de mana n’est pas stabilisée par mésomérie (comprenne qui pourra, on est chimiste ou on ne l’est pas ^^), mais par un set complet de bilands, et surtout par nos tour 1 à un mana vert : Oiseaux de Paradis et Chercheuse de Verdure. Très peu de problèmes de color death donc.
2 Landes de Llanowar ont été ajoutée en maindeck pour pouvoir supporter le double mana-noir d'Episode psychotique post-side. Cela fait moins de basic lands à opposer à bloodmoon, mais c'était nécessaire pour avoir une solution efficace.
Ne pas oublier non plus que Vie du Terreau peut permettre de creuser dans les lands même avec un cimetière vide, tout en lançant le moteur de dragage. Même si l’utiliser ainsi en début de partie est lent, cela peut permettre de partir malgré un mauvais départ / une mauvaise main. Autant le préciser, même si on évitera cette stratégie au maximum.


III/ Les Eléments de Contrôle :


D’une manière générale, c’est le mécanisme du Dragage qui permet d’associer le rôle du deck contrôle à DredJoe (ce deck quoi !).
Les éléments de contrôles dépendent du deck adverses, mais certains éléments permettent un contrôle de manière générale :
=> 1 Nightmare Void : Cette carte a vu beaucoup d’hésitations quand au nombre à incorporer en main deck. Finalement, un seul exemplaire est joué, car face aux decks contre lesquels elle est monstrueuse, on a le temps d’arriver en fin de partie. A la première l’adversaire n’a pas encore sidé et devra donc gérer de très nombreuses menaces différentes. Un élément de disrupt récursif est donc quelquechose de très puissant lorsqu’un deck comme celui-ci a réussi à arriver en mid/late game.

Ces éléments de contrôle sont les disrupts utilisée avec efficacité face à des decks combo ou contrôle. Et il y en a peu. Cela explique pourquoi la side est surchargée en contrôle rituel pour devenir le deck contrôle dans le match Dredge / Contrôle ou Dredge / Combo. Cela sera détaillé plus loin.

Les Match-ups contre aggro ont été drastiquement améliorés en passant à la version 1.5. En effet, les versions précédentes manquaient de gain-life maindeck, ce qui rendaient les parties face aux mains full-blasts ingérables pour nous. Désormais les 2 anges crinefeu du maindeck sont suffisant pour la première partie. A le seconde, on en ajoute un 3°, et c’est le drâme ^^.

3 Diablotin 4 Carapace Chavirante 4 Mur de Racine pour avoir de vrais murs efficaces. Les Carapaces Chavirantes de plus sont « combo » avec le mur de racine puisque elle permettront de lui donner des points de force tout en tuant une bête quasiment à chaque tour de blocage, tout en templissant le cimetière pour lancer le moteur.
3 Salve Obscure 3 Expiration 2 Putréfier pour avoir du creature removal efficace effectif rapidement dans la partie et donc ne jamais laisser le dekc aggro nous submerger. Le peu de place restant au side contre aggro justifie amplement les anticréatures packés ici.

La ‘fin de partie’ contre aggro est très clairement à notre avantage avec Troll des Tombes Golgari ou Svogthos, cela permet d’avoir des thons énorme à opposer à leurs bêtes. Il faut tout de même faire très attention aux blasts adverses (toujours penser qu’ils ont la possibilité de faire 10 dégats d’un coup : Char EOT puis 2x marteau/helix/bolt). Donc stabiliser les points de vie au-dessus de 12 rapidement grâce aux anges crinefeu est généralement une très bonne idée.

Face à contrôle, la fin de partie est elle aussi à notre avantage puisque nous avons à notre disposition des choses complètement ingérables par le biais de Svogthos notamment qui DOIT être retiré de la partie pour que d’autres menaces violentes ne viennent le remplacer (Troll, Carapaces, Diablotins…)

IV/ Le Card Advantage :


Je l’ai déjà beaucoup dit, mais je le répète encore : ceci est un deck contrôle. Comme tous les decks contrôles, il est nécessaire d’avoir une source de quality advantage suffisante pour gagner. Face à des decks aggro, le quality advantage généré par un seul tutoring par tour est suffisant pour nous positionner comme le deck contrôle, puisque chaque pioche sous-optimale qu’il fera l’éloignera du contrôle de la partie.
Face à un autre deck cependant, il est nécessaire d’avoir un moyen de générer plus de quality advantage que lui. Nous n’avons pas de bleu pou tenter de rivaliser avec les Compulsive Research, Think Twice et autre tidings. C’est pourquoi il a fallu trouver un moyen d’optimiser tout cela.

4 Chercheuse de Verdure
4 Voyante de Fa’adiyah

Les chercheuses de verdures permettent de mettre une carte à dredger au cimetière afin de la récupérer immédiatement en augmentant le nombre de cibles potentielles aux futurs dredges. Non seulement cette opération est bénéfique directement et ne coute pas cher (un seul pana pour activer), mais en plus elle nous permet d’aller chercher un terrain de base pour épurer la bibliothèque, mais surtout assurer un land drop par tour.
Une créature qui peut permettre de lancer le moteur de dredge dès le tour 2 et permet donc de prendre un réel ascendant dans une partie.
Les voyantes sont un moteur de dredge très bon marché ! Tu l’engages : tu dredges. Et ne pas négliger la phase de pioche qu’elle offre même si l’on ne dredge pas, on l’utilise plus souvent que l’on ne le croit (si on sait jouer à ‘gic ^^). C’est notamment elle qui permet de se vanter d’un bon match-up vs dralnu.
Voyante est un moteur de Card Advantage tellement puissant qu’il est indécent de ne pas la jouer en 4 exemplaires. C’est un peu le Bobby du deck : paratonnerre.


V/ Le Kill :


Si le deck ne semble pas contenir énormément de kills (2 trolls, 2 svogthos), c’est une impression faussée, car il possède aussi de nombreuses créatures moyennes, que le statut de ‘récursif‘ rend réellement dangereuse. Je pense notamment aux Carapaces Chavirantes qui sont des bloqueurs violent contre aggro, des beaters à 3 pour 3 manas, et qui peuvent booster leurs copains en mourrant. Le kill n’est pas forcément très rapide, mais le plus important est de tuer. Pour cette raison, il est à mon avis inutile de perdre des slots inutilement avec Emprise du Traitre par exemple.
Du reste, les kills sont plutôt variés, de la Carapace au Troll en passant par les manlands, on a de quoi choisir le plus adapté en presque toutes les situations. Il faut cependant faire attention à ne pas se tromper de choix car les risques de se meuler ne sont pas négligeables.

VI/ Le Side :


SB: 2 Shadow of Doubt
SB: 3 Psychotic Episode
SB: 3 Ancient Grudge
SB: 2 Nightmare Void
SB: 1 Grave-Shell Scarab
SB: 1 Firemane Angel
SB: 3 Crime // Punishment

Explicatif rapide. Un "carte par carte", je sais que ce n'est pas la meilleure manière de présenter les choses, mais elle me semble adaptée ici:

- 1 Firemane angel
- 1 Grave-Shell Scarab

Méthode habituelle face aux decks aggros : On rentre des bloqueurs qui tuent des attaquants, et une source de points de vie qui ici sera du card advantage lorsque nos adversaires joueront des blasts. Un troisième Ange Crinefeu entre post-side vs aggro car il est très important de ne pas succomber aux blasts. Surtout qu’après la première il aura compris que c’est notre faiblesse.
Je rentre aussi un Scarabée Cénotaphe. Tout simplement parce qu’opposer un gros et gras bloqueur fait très mal à aggro, même s’il était à la base là pour contrôle, une 4/4 récursive qui ne meule pas est très bonne vs aggro.

- 3 Ancient Grudge
- 2 Shadow of Doubt
- 3 Psychotic Episode
- 2 Nightmare Void

Un gros side contre Dragonstorm ! En effet, c’est le seul deck contre lequel dredge peut remballer à la première partie s’il n’a pas Vide Cauchemardesque tour 3 qui passe.

Ce side permet d’enrayer la partie combo de Dragonstorm, et de ne plus avoir à gérer que le hardcast des dragons.
Ancient Grudge permet d'obliger DS à ne compter que sur ses accélérateurs rouges, pendant qu'il devra se protéger de la défausse récursive. Il permet de plus d'avoir une raison supplémentaire de commencer à dredger très fort en début de partie pour chercher le Nightmare Void, donc le dredge ne constitue pas une entrave au game-plan dans le MU.
Psychotic Episode est la dernière carte testée. Elle a été tellement efficace qu'elle a même mérité un remaniement de la base de mana en MD pour pouvoir supporter son cout de mana prohibitif de BB. Défaussé à la chercheuse de verdure c'est un régal (notamment après un telling time ^^).
Ombre de Doute est forte dans le match-up, puisqu'elle oblige le joueur de DS soit à garder gigatorpeur uniquement pour cette carte, soit à partir avec 11 manas (sans le bloom) pour une remand. Cette carte, en plus de faire fizzler la combo, nous permet de dredger immédiatement une menace léthale. J'étais réticent, mais les tests ont été contre ma première impression.
On ne présente pas Nightmare Void qui est la win condition dans le MU contre dragonstorm. Pensez à ne pas rentrer les 2 contre les autres decks (que DS), car il n'y a que dans le match-up vs DS que l'on en a besoin très tôt dans la partie.

- 1 Grave-Shell Scarab :

Il paraît que l’on n’a ainsi plus besoin de se meuler contre Dralnu jusqu’à ce qu’un troll des tombes golgari ne soit toujours pas passé (loam a généralement été extirpée puisque c’est le plus dangereux face à lui). Ça doit drôlement améliorer le MU d’en avoir un dans le deck à mon avis. Cependant pas encore été testé, le MU Dralnu étant loin d’être un mauvais match-up (mon pré-side gagne son post-side ^^).

Les tables de side ne sont pas données. Les cartes à sortir/entrer dépendront de la version spécifique de votre adversaire, donc il va falloir réfléchir un peu ;).

- 3 Crime // Punition :

Il me fallait une solution à Adoration. Il me fallait une solution à Mesa Sacrée. Il me fallait une solution aux multiples tokens qu’un adversaire puisse avoir. Il me fallait une solution à Vampire Squelette. Il me fallait de quoi forcer un adversaire à casser sa Tormod’s pour pouvoir me recréer immédiatement une toolbox. Comment çà cette carte est polyvalente ? Ah bon ? Quelques tests ont fait que je l'ai trouvée relativement à mon goût. Elle est une solution aux problèmes peu courant que je suis incapable de gérer autrement, tout en améliorant certains aspect face à des problèmes que je gère déjà, une bonne carte de side donc.

VII/ Les Match-Ups :

Boros : Les tests n'ont pas été faits pré-side dans cette version, mais le MD de cette version ressemble fort au post-side des anciennes versions, dans lesquelles boros ne pouvait plus gagner que sur turbo-blast. Le match-up est décent, puisqu'il n'est pas mauvais pour nous mais nécessite tout de même une assez bonne sortie de notre part (et un ange crinefeu au cimetière).

Sryb’n’Force : A notre avantage. Darkblast est notre ami dans ce match-up, de même que le diablotin. Il peut cependant s’en sortir avec une force et de nombreuses abrogations/déférences pour nos diablotins tôt dans la partie, puisque en end-game Svogthos est bien trop gros pour lui.

Gruul : Match-up équilibré, mais à notre avantage. Si l’on n’a pas beaucoup d’antibêtes en main de départ, c’est compliqué. Pas de tests post-side pour le moment. Une sortie molle scelle la game en général. Ange Crinefeu doit ici aussi beaucoup aider puisque le menace principale de gruul vient des blasts. Il joue cependant moins de blasts que Boros, ce qui en fait un match plus facile. Tout dépendra ensuite du side de gruul contre moi. Les anti-bêtes sont ici de toutes beauté car c’est dans ce match-up qu’ils illustrent la suppériorité du « contrôle », en permettant d’enrayer des sorties de fou de sa part. Last Gasp T2 est généralement synonyme de victoire.
Match-up plutôt à notre avantage, mais comme pour boros, nécessite une sortie normale de notre part, et un peu de chance sur les dredges.

Dralnu (sans urza-tron) : Peu de tests, mais le match-up semble être clairement bon. Sa seule menace est Vampire Squelette. Le scarabée post-side est de toute beauté. Si le joueur de Dralnu comprend son rôle, il sait qu’il doit jouer le deck aggro, et alors peut-être que son Vampire squelette sera vulnérable aux darkblasts (sur les chauve-souris). Notre plan est donc de stabiliser la partie à l’aide de la défausse, et de conserver 2 ou 3 darkblasts en main pour le Vampire. Si le joueur de Dralnu ne comprend pas son rôle dans le match-up, il ne peut rien faire.
Pensez à "suggérer" les cibles des extirpates adverses, et posez un svogthos en jeu le plus vite possible. Une fois en jeu il ne pourra plus le gérer.

Dragonstorm : Post-side, la game est équilibrée. Comme toujours, c’est lui qui scelle la partie. Sur une bonne main avec de la résistance à la disrupt et un ‘combo component’, il gagne. Sur une main normale et une sortie normale de ma part, çà se joue à topdeck chez lui, sur sur mauvaise main de sa part je gagne généralement. C'est cependant u mauvais match-up car c'est toujours lui qui scelle les games.

Patriot : Bon match-up. Ils n’ont pas assez de choses pour nous gêner réellement. Leur mana-base est très sensible à la combo loam/quarter. Gueule de Ronom casse toutes leurs « petites » bêtes. Svogthos résiste très violemment à Wrath. Ils n’ont pas assez de removal pour tout gérer. Contre patriot il suffit de se développer, de casser leur mana suffisamment pour qu’ils n’atteignent pas le seuil critique des 8 manas (hellkite / akroma). Ils n’ont rien vs Svogthos en MD. Post-side ils se prennent la hate de dralnu en additionnel, et même s’ils ont sacred ground qui rentre, cela ne suffira pas à rééquilibrer le match.
Se souvenir que ghost quarter permet de continuer d'aggresser avec un svogthos qui aurait reçu un Fer de la Foi via Vie du Terreau.
Bon match-up donc.


Les cartes qui ont disparu de mon build :


-Quicksand : Pas souvent utile. Dans les match-ups dans lesquels elle est utile, perdre un land est souvent néfaste car cela nous éloigne fortement du end-game (là où l’on a une chance de gagner). De plus, la récursivité avec Vie du Terreau est si lente que le temps qu’elle se mette en place nous sommes à portée de 2 ou 3 blasts.

-Usine d’Urza : Kill complémentaire à Svogthos, et permet de générer un chumpblock par tour si nécessaire. Cependant sur de nombreux tests je ne m’en suis pas servi une seule fois, elle n’est donc même pas appréciable puisqu’elle déstabilise la base de mana.

-Spectre Hypnotiseur (en side) : Grosse carte contre contrôle/combo. Le problème est que face à contrôle, nous gagnons déjà, donc sa place ne side ne sera pas justifiée par ce deck. Contre dragonstorm, c’est un peu plus subtil : si on se prend une abrogation dessus, cela fait un joli time walk card advantage pour notre adversaire. De plus, même posé au tour 2, il ne sera actif que tour 3, et ne génèrera pas du card advantage nécessairement suffisant pour ralentir assez l’adversaire. Posé tour 2, notre adversaire peut très bien partir en combo à son tour, et le spectre n’aura rien fait. Je lui ai donc préféré Stupor qui est bien plus expéditive, puisqu’elle a son effet immédiatement, pouvant donc ralentir directement l’adversaire. De plus, la carte est card advantage, et offre une défausse au hasard (l’effet qu’aurait un spectre hypnotiseur donc : une seule défausse au hasard avant que la game ne soit scellée).

-Brunécaille Golgari (en side) : Permettait de rédurérer des points de vie face aux blasts et de chumpbloquer quelquechose de gros. Possibilité même de passer en mode « 2 pv par tour » en ‘combo’ avec Vie du Terreau (on se blinde la main de lands et on le défausse chaque tour pour le draguer). Cette tech était bien évidemment très mauvaise car très lente à mettre en place, et de plus elle paralyse complètement notre jeu. Il lui a donc été préféré Ange Crinefeu qui permet d’être très dynamique dans la partie tout en récupérant de quoi résister aux blasts. Brunécaille vs aggro n’est pas à mon avis une carte de choix.

-Echeveau de Délire : Je vous vois tous ouvrir des yeux eberlués : QUOI ? Il ne joue pas la carte la plus forte de Dredge ? ? ? Eh oui, elle a fini par sortir. Mon deck se jouant très différemment d’un dredge habituel, il est normal qu’il n’ait pas les même solutions. Mon deck a besoin de ses cartes en main pour avoir à tout moment le choix de la solution à employer, le choix de jouer plusieurs solutions ou non, de pouvoir se rmeplir la main de darkblast en attendant patiemment le vampire squelette, de… Je conservais 2 exemplaires de cette carte pour dragonstorm, mais contre dragonstorm, ignorant bliss fair perdre la game, donc je ne les jouais jamais. J’ai donc préféré les sortir au profit de cartes améliorant drastiquement les autres match-ups, me réservant 10 slots de side contre DS. Oui, la carte est très forte, j’en conviens. Oui, elle permet de lancer le moteur de dredge. Mais non, lle ne correspond pas à mon deck. Plus je prenais mon deck en main moins je l’aimais. Elle a donc fini par sortir.


Les cartes absentes de mon build :


-Cape de Moisevigne : Une carte excellente, qui permet un kill alternatif (via diablotin de diplotaxis), de protéger une voyante, permet d’avoir de gros bloqueurs, plus de mana avec un Wall of Roots tout en le faisant taper de 3, et ne se drague que pour 2 manas. Si j’avais eu la place, j’en aurais mis une en maindeck, car c’est typiquement le genre de cartes qui méritent les one-of.

-Retour de l’Effroi, et la réanimation en général :
Gros débat avec les autres joueurs de dredge. Réanimation ou pas dans dredge ? Eux m’assurent que la réanimation apporte un réel plus, notamment face à aggro où poser un thon peut les bloquer littéralement. Moi je vois face à aggro qu’un thon arrivera de notre côté alors que nous seront à portée de blast (et donc le thon ne servira à rien), je vois que c’est une carte morte vs Dralnu et contrôle en général (car se faire contrer la flashback et c’est perdu, et compter sur en avoir un en main alors que le deck ne pioche quasiment jamais c’est quand même trash). En bref, je vois en la réanimation un moyen plus fun de tuer, mais overkill vs aggro, en tout cas inutile, inutile contre contrôle, inutile contre dragonstorm.
J’ai cependant pensé à en intégrer dans le deck, mais de manière très différente, dans un but plus précis : Ecumèbe Tyran et Grand Arbitre Augustin. Grand Arbitre sur Table empêchera limite dragonstorm de partir en combo (sauf turbo-chatte, ce dont le deck est malheureusement capable). Ecumèbe permet de gérer complètement la table. Avec une voyante et darkblast au cimetière votre adversaire ne vous fera pas grand-chose lorsque ses lands ne resteront pas sur table, et se retrouvera dans l’incapacité complète de garder une Adoration sur table. Bien évidemment, cette idée reste en suspend pour le moment par manque de place dans le side, et par l’impression que j’ai que Adoration n’est pas vraiment jouée dans les sides.

- Désert : Il améliore le match-up vs boros, et cela est très appréciable, puisque c’est un des match-ups tendus (lire dans lesquels une sortie molle nous fait perdre). Dans tout le reste, il est fort peu utile, et fait de l’incolore donc déstabilise ma base de mana. De plus, le deck n’aime pas rester untapped car il a beau être un contrôle, il reste ce que j’appelle un « Contrôle Rituel ». Il n’est d’ailleurs pas très très cool sous bloodmoon, la raison pour laquelle je m’en passe.

- Pendelhavre : Il améliore le match-up vs boros et gruul. En effet, bloquer une solifuge avec une greenseeker et la voir survivre car l’adversaire n’a pas daigné mettre 3 blessures de sa solifuge sur l’elfe est particulièrement jouissif. De plus toutes ses créatures à moins de 3 de force deviendront pour le coup bien peu utile. Il permet aussi de casser un pendelhavre adverse (très chiant pour Darkblast). Je ne le joue pas car casser un pendelhavre adverse avec le notre est très peu tempo et nous éloigne du endgame (= pas cool). De plus, c’est une instabilité face à bloodmoon.

L'ajout des Landes de Llanowar pour supporter Episode Psychotique fait que je perdrais encore plus de stabilité face à bloodmoon. Pour une version que je jouerai, je laisserai à priori définitivement de côté Pendelhavre et Désert à cause de cela. C'est un choix personnel.

Les cartes suivantes peuvent parfaitement être envisagées en maindeck ou en side, et ne constitueront absolument pas une hérésie. Je ne les joue pas par choix personnel :

Désert
Pendelhavre
Cape de Moisevigne


Conclusion :


Dredge est un deck qui encaisse relativement bien la plupart du metagame. Deux mauvais match-ups, comblés tant bien que mal post-side. C’est un deck qui a une grande puissance intrinsèque puisqu’il est à l’aise dans la plupart des match-ups. Tant que le deck ne rencontrera pas de Tormod’s Crypt, il sera pour moi l’un des plus fort du T2.
Une des caractéristiques du deck est sa régularité incroyable. En effet, fini les prières pour les topdecks, la seule chose qui importe avec ce deck, c’est la main de départ. Pour la suite, vous choisissez chaque tour la carte que vous ‘piochez’.
Ce deck me semble donc avoir les armes contre tout, et je crois sincèrement en ses capacités à faire des résultats.

Remarques :

* Je ne joue pas 4 diablotins + 4 troll des tombes, car ce sont des cartes très lourdes, et le deck n’a pas besoin d’avoir 50 cartes au cimetière pour gagner. Ma version n'est pas un turbo-dredge et se joue donc très différemment.

* Comparé à de très nombreuses versions de Dredge, la mienne laisse de côté l’aspect réanimator qui semble synergique avec le principe du deck. Les raisons sont plutôt simples : si l’on a 3 créatures sur table à donner à manger au retour de l’effroi, c’est que l’on est relativement bien parti, et donc que l’on n’a pas réellement besoin de la réanimation. De plus, jouer 2 thons + 2 réanimator nous ferait jouer avec des cartes potentiellement inutiles en main. C’est un aspect que je déteste dans un deck contrôle. Il faut de plus ajouter que la réanimation n’améliore ni le match-up vs dragonstorm, ni le MU vs boros/gruul qui sont les MU les plus tendus. C’est donc dommage de perdre des slots dans lesquels on pourrait packer des armes efficaces contre eux.

Merci d’avoir tout lu ^^.
En espèrant vous avoir donné envie de jouer le deck.
Joe.

Shin01 : bon pour avoir attendu la sortie de vision de l'avenir pour le tester ta version contrôle est plutôt bien, cependant à cause de la recrudescence son grand frère les SD sont remplis de cartes contre ce jeu.
Je vais cependant le valider car le principe est très intéressant mais il va falloir repenser le build pour mieux résister
haut de page - Discussion : page 1


le 30/03/2007 13:35
Commentaire de eths sur l'autre version:

==> 4 troll 4 diablotin nécéssaires pour lancer rapidement le moteur de dredge
==> Trop de svoghtos en MD (il y en avait 3), 1 md et 1 sb qu'il me conseille.
==> conseille ceci:
-3 expiration -2 sudden death
+1 réanimator +2troll +2 diablotin

Ma réponse:
==> Je vais tester tout çà.

le 30/03/2007 13:42
Actuellement:

Je n'ai vraiment pas l'impression que 4 troll 4 diablotin soient nécessaires au deck. Trop dredger, c'est se mettre a poil à la moindre tormod's qui passe (même si c'est rare). Le moteur du deck se lance, il n'y a pas de problème de ce coté-là. Pour le moment.

Je suis redescendu à 2 svoghtos MD, car je n'ai réellement pas envie de prendre de la side pour y mettre le second.

Les Sudden Death ont été remplacé par Putrefy. A tort à raison, je ne sais pas encore.
L'avantage des anti-bêtes packés MD est le MU vs aggro. BG = deck mou par définition, il est important de résister au démarrage parfois fulgurant de gruul entre autres.

Putrefy contre sudden death:
-Sudden death défonce teferi.
-Putrefy défonce Force Spectrale.

==> Choix va dépendre du metagame attendu. Si vous avez une idée là-dessus, n'hésitez pas.

Le SB est boosté contre Dragonstorm. A priori la disrupt permet de l'empêcher de partir, il n'y a plus qu'à tenir le hardcast de dragon ==> +2 diablotins.
Je vais tester l'ajout des diablotins, pour l'instant je n'ai testé que la disrupt qui fonctionne relativement bien (il n'a pu partir qu'une partie sur 7).

Thanks pour les réponses.
ojiisan
droite (48), trou duc du monde
le 30/03/2007 13:50
putrefy de base permet de gerer le lotus bloom de DS, et c'est pas rien!! donc une petite préf pour putrefy quand meme^^

le 30/03/2007 18:47
effectivement ^^.
Je n'y avais pas pensé, mais je n'ai pas encore testé le changement vs DS.

Quelles solutions à Skeletal Vampire pour Dredge? Et pour Adoration?
Je crains que la seule réponse soit la réanimation (j'ai vraiment pas envie de l'intégrer tellement j'ai l'impression que c'est néfaste au deck).

le 30/03/2007 19:06
Le problème de la réanimation, c'est que faire passer son flashback de retour de l'effroi vs Dralnu, çà rleève quand même de mission quasi-impossible pré-side. Et post-side, vu qu'il est en mode "aggro" et qu'on tue pas vite, c'est chaud aussi (c'est nous le deck contrôle, ou en tout cas il faut le lui faire croire).

le 03/04/2007 13:38
Pas de commentaires?
chawy
Dormez tranquilles, certains veillent.

le 03/04/2007 17:40
Salut,
Je trouve ta liste plus orienté control très interressante.
Juste quelques idées en passant, rats voraces MD:
-ça aide un peu pour défausser DS à la première (sur un malentendu...) et ça permet d'être un peu plus dense en défausse à la deuxième
-ça chumpblock pas trop mal contre tous les aggro et surtout boros.
En gros ça permet d'embarquer une bonne carte MD contre nos mauvais MU histoire d'être vraiment consistant post-SD.

Sinon sceau de primordium contre adoration.

-1 vie du terreau car la carte me parait surtout utile en mid/fin de game,parceque bouibouiter avec en début de partie, ça me paraît audacieux.

J'aime pas expiration,même si blabla aggro...Essayer de trouver une autre façon de gérer les turbodépart d'aggro paraît être une bonne idée.

le 03/04/2007 18:10
Merci du comment :)

Contre aggro, Last Gasp et Putrefy font vraiment un bon boulot complété par les carapaces chavirantes. Les tests que j'avance vs gruul sont assez représentatifs du boulot que ces cartes font. Je déteste perdre contre aggro, je préfère donc avoir des cartes violemment ciblées contre, plutôt que des cartes plus polyvalentes ==> moins déterminantes d'une partie (casser un mauler tour 2 puis poser carapace tour 3 c'est vraiment partie gagnée très souvent).

Pour vie du terreau, vu que je suis malchanceux, il m'arrive souvent de ne pas l'avoir, même en 3 exemplaires. De plus, la version est assez courte sur les cartes dredge. Celle-ci peut permettre de lancer le moteur, ce n'est pas négligeable.

et ausis pour les rats voraces: il faut des cartes à virer à la 2 pour rentrer le side vs dragonstorm sans casser le moteur du deck. C'est une des raisons qui m'ont poussés à packer 5 anti-bêtes MD.
Pour sceau de primordium, c'est le même problème que krosan grip: çà n'a aucune compatibilité avec le moteur du deck. Quand c'est parti c'est parti.

Contre boros, une bête qui meure sur icatian javelineer alors que tu pourrais avoir de quoi tuer directement le knight of the holy nimbu, ben çà m'enchante pas des masses. Après, ces anti-bêtes-là sont mes slots metagame. cela dépend de chaque joueur. Je pense que les rats voraces sont tout aussi envisageables, puisqu'ils sont plus polyvalents mais moins performants, mais sont des créatures à booster à la carapace, ou qui booste un troll/manland.

Je retiens l'idée.
chawy
Dormez tranquilles, certains veillent.

le 03/04/2007 19:55
T'as l'air d'apprécier alors je reviens à la charge!

Contre DS le plan de side ça peut donner:
-3 vie du terreau
-4 mur
-3 salve obscure
Je suis d'accord avec toi ça fait moins de carte dredge mais contre DS le mieux n'est-il pas de partir en transformel agro-control post-SD dans ta version? De plus pour conserver quelque carte dredge un diablotin de plus MD ça me paraitrait pas dégeux.


"Je déteste perdre contre aggro!" Si c'est une question de sentiments, je te laisse jouer sans discuter tes expiration qui servent à rien dans plein de MU hors aggro.A mon avis seul darkblast à sa place car dredge et gros tempo en début de partie contre aggro.

En ce qui concerne ta remarque sur Dralnu et la version combo,t'es pas obligé de jouer Dread return en flashback à moins bien sur que tu ais des tendances au masochisme ^^ .Le plan,c'est plutôt faire du quality advantage et à la limite passer en mode masse critique si on le sent un peu court sur les contres.

Le rat il meurt p-e sur Icatian mais il aura viré une carte(un blast?) avant et si pas Icatian il peut aussi chump son lion...Holy de toute façon c'est une plaie et intégrer 3 Expi pour lui c'est passer en mode hatedeck(mauvais)alors qu'en mode tempo ça peut passer/se gérer.Pour moi la vrai menace dans boros serrait ,avec les blasts, plus Jotun grunt.

chawy
Dormez tranquilles, certains veillent.

le 03/04/2007 20:09
Pourquoi pas spectre hypno à la place de stupeur en SD?

le 04/04/2007 12:40
pour les diablotins je monte à 4 post SB hein ^^

Pour le side vs DS je n'aime pas enlever les accélérateurs de mana, puisque c'est eux qui permettront de caster rapidement les vides cauchemardesques (c'est çà qui fait gagner).

Spectre Hypnotiseur posé tour 2 n'est actif que tour 3, et reste inefficace face à abrogation / ignorant bliss qui lui font gagner un tempo monstre. Un time walk cantrip pour DS et c'est game. Stupeur est bien plus expéditive, et c'est une carte expéditive qu'il nous faut face à un deck qui peut tuer TRES vite.

jotun grunt se fait au darkblast + expi ;) (ok, remarque minable).

Ces anti-bêtes ne sont quasiment jamais mort, puisque dans tous les match-ups pour le moment c'est toi le deck contrôle ==> l'adversaire le deck aggro. Et je pense que tous les decks jouent des bêtes à 3- d'endurance. Sans oublier qu'elle permet de gérer un enveloppeur de pierre, non négligeable. non, franchement, je n'ai pour l'instant jamais regretté mes anti-bêtes, sauf vs dragonstorm, forcément.
Les expiration ne sont pas là pour boros mais pour gruul à l'origine, ainsi que pour plein de choses:
- Boros ==> holy, 2/2 fly pour WW en cibles prioritaires
- Gruul ==> Ape, Meurtrisseur, elemental
- Dralnu ==> vampire squelette, dralnu
- Scryb and force ==> elfes, tokens éléphants (même si c'est une tech card disavantage, çà peut servir) voir même force si tu bloques avec une 6/6 ;)
- Enveloppeur de pierre

Non, franchement, c'est très rarement des cartes mortes. Et lorsque ce sont des cartes mortes, vu que c'est toi le deck contrôle, c'est que la partie est en bonne voie. Une carte active quand t'es mal et morte quand tu gagnes çà n'est réellement pas néfaste.

On est d'accord pour le flashback vs dralnu (et c'est à cela que je voulais en venir ;) ). Simplement, savoir que l'on a des cartes qui profitent du dredge qui seront mortes vs Dralnu, çà me semble néfaste. surtout que c'est un bon match-up, mais faut quand même etre plutôt actif, sinon il nous défonce (enfin, un bon joueur, comme de bien entendu).

Je poste l'update de la liste. Plus de forêts pour résister à Bloodmoon et pas d'urine de mishra parce qu'elle ne m'a jamais servi dans les tests, ainsi que 2-3 modifs.
chawy
Dormez tranquilles, certains veillent.

le 04/04/2007 15:15
Ma couter-réponse!^^

L'argument Timewalk sur spectre il est beau mais alors le truc c'est qu'avec le reste de la défausse tu peus compter sur un tour critique de DS à 5/6,doonc ça te laisse un peu de temps pour faire passer ton spectre en mode actif histoire de quasilocker la partie. Après c'est vrai stupeur c'est actif tout de suite. Par contre franchement le timewalk sur vide il doit faire vraiment très mal,ça me donnerait presque l'impression qu'on peut les cuter pour spectre:à voir. L'avantage c'est aussi que l'air de rien ça colle 2 par tour!
Et puis franchement post-SD, 3 vide en main ou au cimetière...je dirais au mini -1 vide ds le SD.
Après pour la défausse du side,j'aime bien cry of contrition, p-e un mélange de cry,chantage,stupor serait plus pertinent:à voir.

Je vois toujours pas ta soluce face à adoration...attendre ses antibêtes pour nettoyer la table? Hurlepiaf + golgari thrug serait pottentiellement plus efficace avec crinefeu:à voir

Tu parles pas du MU glare? Y en a plu beaucoup mais bon.

Sinon je me pose les mêmes questions que toi: yaplukatester!


le 04/04/2007 18:37
Je teste beaucoup le deck. Le seul deck que j'ai rencontré qui jouait Adoration était Boros. Et çà me fait chier de rentrer une solution à Worship en plusieurs cartes, donc aucune ne s'intègre bien au reste du deck (le golgari thrug n'est franchement pas utile au deck).
Je ne vois pas le rapport avec Crinefeu par contre :/

Je n'ai pas rencontré un seul glare, je ne sais même pas à quoi çà ressemble pour être honnête.

Contre Dragonstorm, son tour critique n'est ralenti que si tu passes de la défausse avant. Si tu as réussi a passer le tour 5 contre lui, c'est gagné normalement, puisque de là tu peux récurser un nightmare void chaque tour, puis remonter une bête lorsque tu ne crains plus rien, pour ensuite recommencer à voider chaque tour.
La difficulté est d'enrayer la combo. La combo pouvant arriver tour 3/4, se prendre ingorant bliss T2 puis passe-passe + remand T3 il peut partir en combo, spectre n'est même pas une menace.

Perdre les nightmare void: jamais! c'est LA carte qui fait gagner, puisqu'elle fait comme le spectre en mieux à chaque tour, tout en remplissant le cimetière.
Spectre était dans le première version, et il ne sont plus là, je t'assure que leur lenteur est vraiment handicapante (pas de sinkhole ni de dar ritual :(... faut que j'arrête le T1.5 moi)

Face à adoration et les enchants en général, j'ai décidé de les laisser passer. Je ne veux pas pourrir ma decklist pour des cas qui arriveront peu souvent. si le metagame venait a changer en faveur d'Ado dans tous les sides je passerais bien évidemment à golgari thug + hurlepiaf... Mais j'aime pas la tech qui est malgré tout très lente (thug à dredger + darkblast à dredger + une phase de pioche, çà fait 3 tours :/)
chawy
Dormez tranquilles, certains veillent.

le 04/04/2007 18:57
Pour les crinefeu,ce que je voulais dire c'est que pour mieux gérer boros on est obligé de partir en mode turbodredge à un moment pour mettre tous le monde au cimetière,du coup quand tout le monde est là tu gagnes tes 3 tours pour la récursion de ta solution; ça colle bien au gameplan contre boros. Bon après c'est clair que c'est du slot métagame.

le 05/04/2007 11:31
chawy: contre boros, tu turbodredge jusqu'à avoir un crinefeu au cimetière. ensuite tu peux calmer le jeu et stabiliser le board. crinefeu s'occupe du reste. En continuant à dredger, si t'en chopes un 2° au grave limite tu peux plus perdre.

Vala.
Des idées pour le side vs DS? Je n'aime pas ombre du doute à cause de gigatorpeur que nous joue DS, mais je testerai.
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 02/05/2007 2:55
gg :)

le 02/05/2007 15:48
Commentaire rapide:
à l'époque où je l'avais bossé il n'était pas envisageable de mettre des cartes contre dredge ou le grave en général.
Maintenant, pour le jouer actuellement il va falloir beaucoup le remanier ^^

Merci :)
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