[T1.5] Aluren
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Terrains et réserve non comptabilisés

NastyJoe
€> Marié à Amy <3

Commentaire sur le deck
le 25/01/2008 16:33
Pour construire çà, je suis parti de la liste de Canali. Ci-joint tout le raisonnement qui m'a amené ici.

// Pierre Canali. Aluren (T1.5)
// Lands (21)
1 City of Traitors
1 Island
1 Underground Sea
3 Bayou
3 Wooded Foothills
4 Forest
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
// Combo (8)
1 Eternal Witness
1 Spike Feeder
2 Cavern Harpy
4 Aluren
// Aggro Protection (11)
3 Man-o'-War
4 Wall of Blossoms
4 Wall of Roots
// Search (12)
4 Brainstorm
3 Intuition
4 Raven Familiar
1 Chord of Calling
// Control / Protection (8)
2 Chain of Vapor
3 Cabal Therapy
3 Force of Will
SB: 2 Blue Elemental Blast
SB: 2 Mystic Remora
SB: 2 Pernicious Deed
SB: 3 Eladamri's Vineyard
SB: 4 Hydroblast
SB: 1 Cabal Therapy
SB: 1 Force of Will

Aluren est juste le meilleur deck Legacy ^^. Je vais tenter ici d’analyser cette version (Pierre Canali), puis tenter d’y apporter des modifications (je ne parle pas d’améliorations, car je doute comprendre mieux le deck que M. Canali).

I/ Mana Curve, Répartition des Couleurs, et Mana-Base :

1 :+++++++++
2 :++++++++++
3 :++++++++++++
4 :++++
5)+++ (FoW)

On a dans les coûts de mana, 50% de bleu, 42% de vert et 8% de noir.
La présence de braintorm nous « oblige » à opter pour des sets de fetch/bi lands dans la mana-base. Ceci permet d’avoir à tout instant accès au mana de la couleur voulue. Il y a ainsi 7 fetchlands (dont 3 pouvant directement fetcher forest), tous permettant d’aller chercher le mana voulu.

Il est très important d’avoir accès au mana vert, car face aux decks jouant du mana denial, il est important de partir rapidement en combo, et donc pouvoir poser aluren sans problème. Face aux autres decks, il est aisé d’obtenir le mana coloré pour pouvoir jouer aisément tous nos sorts.
La Cité des Traitres donne une chance supplémentaire de partir tour 3 sans Wall of Roots.
La mana-base obtenue est donc :
3 Wooded Foothils 4 Polluted Delta
4 Tropical Island 3 Bayou 1 Underground Sea
4 Forest 1 Island
1 City of Traitors

II/ Les Slots dédiés uniquement à la Combo :

==> 4 Aluren. Il s’agit de la base du deck. Il serait peut-être possible de redescendre à 3, car elle est complètement inutile avant d’avoir envie de tuer, mais face à des decks comme VialGobs ou Deadguy Ale, il est important de perdre le moins de temps possible à chercher des cartes pour partir rapidement. Il y a déjà bien assez de cartes à rassembler avant de partir en combo (sans risque de fizzle) qu’il serait dangereux de diminuer ce nombre.
==> 2 Cavern Harpy. C’est de très loin la plus mauvaise carte du deck, mais elle est nécessaire au kill. 3 exemplaires auraient permis de pouvoir « l’intuitionner » à coup sûr, mais 3 exemplaires sont résolument trop pour un deck qui manque énormément de place.
==> 1 Spike Feeder. Il peut servir à d’autres moments que pendant le combo, mais on préfèrera le garder en main plutôt que le jouer, car si on le perd (retiré de la partie par exemple), il devient impossible de partir en combo.
==> 1 Eternal Witness. Ce n’est pas une carte monumentale pour le deck. Elle apporte principalement du confort de jeu, et quelques petits tricks qui font gagner de temps en temps. Est-elle nécessaire au deck ==> C’est ce que je suis en train de tester. Contre Vial-Goblins (un des deux plus mauvais match-ups), elle s’avère très utile car elle peut permettre des choses qui font gagner (on pose Raven Familiar pour tenter de trouver aluren, goblins attaque, Raven bloque un gros truc, puis à notre tour aluren witness sur raven go, idem avec spike feeder). De plus elle permet de ne pas rendre l’âme si on perd Feeder sur un tourach tour 1 ou 2. Elle semble être une bonne carte dans les match-ups tendus, et peu utile dans les bons match-ups. Elle a donc sa place.

III/ Résistance à Aggro :

Face aux decks aggro, Aluren se comporte comme un deck contrôle/combo. Son plan est de poser bloqueur sur bloqueur jusqu’à avoir les ressources suffisantes pour partir en combo. Il faut au maximum éviter de se faire déborder, et donc d’être forcé à adopter le rôle du deck « aggro », ou plus précisément combo.

==> 4 Wall of Roots. Accélère sensiblement le deck, et est un vrai mur. Nécessaire au kill
==> 4 Wall of Blossoms => Tarmo. Un autre bon mur, qui avec Harpy + Man-O-War fait office de Yawgmoth’s Bargain sous Aluren. Son effet cantrip pour 1G est tout de même assez sympathique. C’est une des clefs du deck vs aggro/contrôle. Désormais, il a été remplacé par Tarmogoyf ici. La raison est très simple: Cela donne plus de punch au deck quand il veut commencer à tuer en mode créature, et offre don plus de temps et plus de liberté pour contrôler. C'est un mur qui tue des créatures contre aggro, mais surtout: il bloque Tarmogoyf! Il est moins bon que wall of blossoms lorsque l'on veut partir en combo, donc cela ne semble aps faux de garder le wall of blossoms à la place.
==> 3 Man-Ô-War. Je l’ai mise dans cette catégorie car elle fait du bon tempo contre aggro. Lorsqu’on prend en compte le fait que l’on puisse tuer tour 5/6 c’est gros. De plus, face à aggro elle permet de tuer des bêtes en « combo » avec cabal therapy. Nécessaire au kill.

IV/ Le Contrôle / La Protection :

Aluren est avant tout un deck Contrôle ! Au début, les joueurs ont tendance à l’oublier, et à négliger ce côté du deck, alors que c‘est ce qui fait sa force.

==> 3 Cabal Therapy. C’est LA carte qui nous donne un bon match-up vs contrôle, et qui l’oblige à être le beatdown, car il perdrait en end-game suite à la résolution d’une intuition (sur 3 cabal therapy), ou même simplement à la pioche de multiples thérapies de notre part (chose qui arrive plus souvent d’ailleurs).
==> 3 Force of Will. Juste la carte indispensable à tout jeu bleu contrôle. Ce qui fait qu’il n’est présent qu’en trois exemplaires est le manque de place dans le deck (et le metagame ?).
==> 2 Chain of Vapor : Une carte de protection face à des choses sur tables qui viseraient à nous empêcher de partir, telles Pithing Needle (sur Cavern Harpy ?), Laboratoire Esotérique, Meddling Mage…etc… Mais cette carte a aussi un intérêt superbe, pour pouvoir rejouer plein de fois notre Raven Familiar (en sacrifiant des lands) lorsque l’on vient de partir et que l’on n’a pas encore tout ce qu’il nous faut. Carte clairement indispensable.

V/ La Recherche :

==> 4 Brainstorm. La carte de recherche par excellence. Ne coûte qu’un mana, permet de remélanger les carte inutiles de notre main dans la bibliothèque (avec fetchs/intuition), bref, permet de sculpter notre main. Aussi indispensable en tant que jeu combo que contrôle.
==> 4 Raven Familiar. C’est le combo, et il peut être posé avant aluren pour chercher quelquechose, bloquer, ou même taper en mirror.
==> 3 Intuition. Grosse carte de recherche ! Va tout chercher (même harpy avec Harpy + Harpy + Witness, cependant on essaiera d’éviter cette configuration qui nous fait perdre le witness du deck), et défonce contrôle à elle seule (comme précisé précédemment).
==> 1 Chord of Calling. Une carte de recherche qui vaut ce qu’elle vaut, mais qui permet des choses sympathiques parfois (rarement) : poser un bloqueur corback éclair, ou permet d’aller chercher la créature manquante au combo pour tuer…etc… Cependant je trouve dans mes tests la carte trop souvent morte. Pas vraiment bonne dans les mauvais match-ups, et complètement inutile dans les bons match-ups.

VI/ Les changements que je propose :

Mana-Base :

Voici les interrogations que j’ai vis-à-vis de la mana-base :
==> Seulement 3 wooded foothils contre 4 polluted delta, alors que l’on a principalement besoin de basic forest, et que polluted delta ne nous offrira que du mana « wastable » (ormis une basic island).
==> City of Traitors ne me semble pas nécessaire, par le fait qu’elle n’offre que de l’incolore, et que le deck a énormément besoin de coloré.

Ce que je vais tester :
==> Pour les fetchlands, 4 Wooded Foothils 3 Winsdwept Heath, afin de toujours pouvoir fetcher Forest.
==> Pour les bilands, 4 Tropical Island, 4 Bayou, car je ne joue plus de Polluted delta pour aller chercher Underground Sea.
==> Pour les basics, 4 Forest 2 Island. Island ne se fetche pas, mais il peut être intéressant d’en avoir une sur table vs Wasteland afin de pouvoir continuer à brainstormer.

Recherche :

==> Chord of Calling ne semble à priori pas venir d’elle-même dans le deck, et ne me paraît pas intuitive. De plus, ce n’est pas une carte de recherche efficace dans les 3-4 premiers tours, à moins d’être parti en combo).
==> 3 Intuition me semble beaucoup. En effet, cette carte est un tutor à 3cc contre aggro, et n’offre réellement un intérêt que face à contrôle que l’on bat déjà. A noter une configuration très grasse contre contrôle: intuition sur Aluren + cabal therapy + cabal therapy. S’il nous donne aluren, il prend le risque de se prendre 2 therapies gratos dans la face suivie d’aluren avec du mana back-up pour être complètement daze/leak-proof. S’il donne une thérapie, c’est prendre le risque d’encaisser 3 thérapies alors que l’on a peut-être déjà aluren ou witness dans notre main.

Ce que je vais tester:
==> -1 Chord of Calling –1 Intuition.

Le Contrôle:

==> 3 Force of Will et 3 Cabal Therapy me semble très peu. Face à combo, il est important de ne pas perdre car il s’agit d’un bon match-up, et ne jouer que si peu de disrupt alors qu’il faut les avoir très tôt dans la partie me semble suicidaire.

Ce que je vais tester:

==> +1 Force of will + 1 Cabal Therapy

Le Sideboard:

J’ai reconstruit un sideboard. Il reste dans les réponses classiques d’Aluren, tout en ayant une ou deux réponses plus “fantaisistes”. Je vais expliquer çà avec les tables de side:

SB: 2 Blue Elemental Blast
SB: 2 Hydrosalve
SB: 2 Duress
SB: 2 Divert
SB: 3 Eladamri vineyard
SB: 1 Echoing Truth
SB: 1 Man-o’-War
SB: 1 Loaming Shaman
SB: 1 Intuition

VS Vial-Goblins :
-4 Cabal therapy
+2 Blue Elemental Blast
+2 Hydrosalve

Face à gob on a directement quatre cartes complètement sous-optimale, les thérapies de la coteries, car gob assure directement le rôle du deck aggro dans ce match-up. Il n’est donc pas nécessaire de le forcer à le faire. Nous sommes donc obligés de les sortir, et de prévoir donc 4 slots de side vs gob. La réponse bleue la moins chère et la plus efficace face au rouge restant Blue Elemental Blast, il est normal d’en avoir quatre exemplaires à rentrer.

VS B/W Confidant:
-4 Cabal Therapy
-3 Wall of Blossoms
+2 Divert
+3 Eladamri Vineyard

L’idée face à B/W n’est pas de contrôler car il a des menaces de tous les instants sous forme de discard directe, de casse-land, et de créatures plutôt aggressives. On sort donc directement les Cabal Therapy pour rentrer des réponses basées sur la précédente remarque: ne pas perdre de temps avant de partir en combo. Ainsi les Vineyards s’imposent d’eux-mêmes. Les Divert sont ici tout simplement pour gagner du gros tempo face à lui, puisqu’il est un deck de sortie. Divert fait tout de même du CA sur Sinkhole + Vindicate + Hymn to Tourach, qui sont les plus grosses menaces adverses. Ces réponses sont à tester tout de même, notamment pour Divert, Vineyard ayant été établi par la plupart des decks Aluren comme étant une réponse plus qu’honorable face à Pikula.

VS Solidarity:

-2 Chain of Vapor
-2 Wall of Roots
-1 Eternal Witness
+2 Divert
+2 Duress
+1 Loaming Shaman

Clairement un match-up favorable. On se contente de sortir les cartes sous-optimales (chain of vapor n’a rien à bouncer en face, wall of roots inutile car on ne veut pas tuer plus vite que lui mais lui pourrir la main pour ensuite attendre d’avoir tout en main pour notre big turn). On rentre Duress qui reste un superbe complément à Cabal Therapy, et Divert qui reste assez fun sur Twincast, ou Turnabout xD, cependant est une Miscalculation à 1cc contre FoW, voire mieux.
Il n’a rien à rentrer contre nous, ou si c’est le cas rien d’assez costaud pour nous gêner après cela.
Ah au fait, on rentre le loaming shaman pour ne même plus avoir “peur” de brainfreeze, mais il est totalement overkill. On sort Eternal Witness car Loaming Shaman a exactement la même fonction vs solidarity (ne pas perdre définitivement une carte de la combo dans le cimetière, genre Spike Feeder ^^). Le slot du Loaming Shaman peut parfaitement être “metagamé”.

VS Iggy Pop:
-2 Wall of Roots
-1 Aluren
+2 Duress
+1 Echoing Truth

Encore une fois, on est le deck contrôle ici. On rentre duress pour lui pourrir la main. On rentre echoing truth pour les trucs chiants (genre Leyline of the Void qui casse nos cabal therapy). Pour la vérité on sort un exemplaire de Aluren, car après tout on s’en fout un peu d’en avoir 4 ou 3 MD vu qu’on a aussi des intuitions.

VS Threshold:

A priori, pas de changement de side suivant les versions, mais je n’ai pas encore testé.

-1 Eternal Witness
-1 Aluren
+1 Intuition
+1 Man-o’-War

Side plutôt simple, Thresh ne jouera jamais Chalice of the Void, mais Pithing Needle. On garde donc nos chain of vapor pour çà, on déside des cartes inutiles et on rentre une intuition (qui fait la peau à contrôle) et Man-o’-War, pour tenir a vie avec nos murs. En effet, tous nos murs tiennent Mangouste, la moitié tiennent Tarmo (nos Tarmo), et les Man-o’-War tiennent soient les Tarmo un peu plus longtemps encore, soit les thons énormes style Fledging Dragon ou ‘Gousin.
Le plan dans le match-up est de bloquer, lui pourrir sa main, poser aluren et gagner.
Ne pas hésiter à rentrer Echoing Truth à la 3 pour qu’il ne sache pas quoi nommer sur Meddling Mage.
Si le joueur d’aluren sait ce qu’il fait, le match-up devrait bien se passer.

VS UWr Landstill:

-4 Wall of Roots
+2 Duress
+1 Divert
+1 Intuition

Le plan est très simple: on pourrit un peu la main, on passe intuition, on joue thérapie puis on flashbacke trois fois, on pose aluren et on gagne.
On force tout simplement Landstill à être le beatdown, ors Landstill en mode beatdown, je sais pas si vous avez déjà vu çà, mais vous avez le temps ^^.

Conclusion – La liste que je propose:

// Joe. Aluren (T1.5)
// Lands (21)
4 Tropical Island
4 Bayou
4 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
4 Forest
2 Island
// Combo (8)
1 Eternal Witness
1 Spike Feeder
2 Cavern Harpy
4 Aluren
// Aggro Protection (11)
3 Man-o'-War
4 Tarmogoyf
4 Wall of Roots
// Search (10)
4 Brainstorm
2 Intuition
4 Raven Familiar
// Control / Protection (10)
2 Chain of Vapor
4 Cabal Therapy
4 Force of Will
SB: 2 Blue Elemental Blast
SB: 2 Hydrosalve
SB: 2 Duress
SB: 2 Divert
SB: 3 Eladamri vineyard
SB: 1 Echoing Truth
SB: 1 Man-o’-War
SB: 1 Loaming Shaman
SB: 1 Intuition

Le maindeck n’a pas de changement en profondeur par rapport à une liste classique (correcte), si ce n’est la base de mana qui permet de toujours fetcher forest. Gros avantage dans les mauvais match-ups (= waste.dec), et un peu moins bien (et encore) dans les bons match-ups. Pourrait même éventuellement permettre un splash après side, mais à priori, conplètmeent inutile. On verra si la liste évolue.

Matchs-Ups :

VS Goblins : A notre avantage

Note très simple face à gob : Sur une sortie remarquable de sa part, il gagne, sur n’importe quelle autre sortie, il perd. Il suffit que sa sortie soit un tant soit peu moyenne et il sera bien trop lent pour gêner Aluren. Plusieurs des parties pré-side ont été gagnées malgré T1 lackey (fowed) T2 lackey (walled). Gob perd là-dessus ses 2 premiers tours, et ne pourra plus tuer que tour 5/6 maxi, mais aluren peut tuer avant, pose de nombreux murs qui achètent des tours supplémentaires, et finalement, a le temps, contrairement à ce que l’on pourrait croire les premières fois que l’on teste ce match-up. Les réelles sorties à craindre sont les sorties « auto-win » (T1 lackey non-fowed T2 wasteland). Ces sorties donnent des parties équlibrées, notamment grâce au jeu de fetchlands qui permet de toujours avoir des basics forests sur table.

VS Solidarity : Bye?

Pas la moindre difficulté. Le plan est très simple : T1 et T2 on recherche rapidement de la disrupt. T2 et T3 on le ralentit. Ensuite on joue puis flashbacke une thérapie, puis éventuellement intuition &#61672; 2/3 x therapy si jamais il a une main de malade, sinon on part en combo. Solidarity n’a de plus rien à rentrer en side contre nous. Les tests ont été arrêtés très vite vu l’impuissance de Tide. Sa seule menace est Brainfreeze ^^, peut-être un Loaming Shaman de side pour régler çà ? Ou est-ce over-kill ? J’ai choisi d’en mettre un au cas où, on verra s’il reste. En tout cas c'est du confort de jeu et si vous avez une capacité de concentration tellement puissante que vous ne faites jamais d'erreur au cours d'un tournoi, vous pouvez tout bêtement l'enlever du side.

VS UGw Treshold : A notre avantage.

VS B/W Confidant : Match-up difficile, à son avantage

VS UWr Landstill : A notre avantage


Notes:
** Le deck est finalement la Toad-list avec des Tarmogoyfs à la place des Wall of blossoms. J'ai décidé de soumettre le deck afin d'avoir une très bonne version de ce deck figée dans la base de MV. Le commentaire et les match-ups datent principalement d'avant Tarmogoyf, mais les tests effectués après son apparition dans le deck ne changent pas grandchose. J'ai donc réadapté certaines parties, mais ces slots ne constituent de toutes façons pas la base du deck, et il est possible de jouer l'un comme l'autre sans le moindre souci.

** Ce deck est simplement la Toad-list, alors pourquoi je me suis fais ***** à retaper tout un commentaire dessus? J'ai voulu tenter d'expliquer le deck de fond en comble (à partir de la base de Canali), et de faire un commentaire aussi complet que j'ai pu pour tenter de justifier les modifications jusqu'à arriver à la liste de Toad.

** Cette version est bien meilleure que les versions que l'on peut voir fleurir partout avec Imperial Recruiter, mais elle est plus difficile à jouer. Ne pas oublier qu'Aluren est un deck Contrôle, avec un côté Aggro. Il tue en combo, mais n'est pas un deck combo. Le plan n'est jamais de tuer tour 3 avec Aluren + FoW en main (sauf contre Pikula, mais bon...).

Bonne chance aux tables...
Joe
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Azahir
Frappe, je te dirai quand arrêter

DRAGON
le 03/03/2008 13:32
Comment dire... Donc tu vas chercher ta harpie pour GGU3.... Hum, c'est pas super super tempo on va dire 8).

Partir sans harpie? Euh.... Aluren+corbac ca fait un espece de ponder pour 4, ca fait pas un peu cher ;)?

Pour tarmo, mur de fleur va le bloquer en early game quand meme (il est pas 4/5 tour 2 tarmo, on est d'accord?), voir meme en mid game. Mur de fleur crevait deja sur piledi ou ours avant tarmo hein. Mais comme je te dis, il est OK. C'est pas comme si le jeu s'appelait pikula et qu'il pourrissait sa mana base pour rentrer tarmo.

En gros, ta version s'oriente beaucoup plus (enfin disons un peu plus) vers le mode aggro. Le truc c'est que je trouve le mode aggro d'aluren nettement moins efficace que celui de seuil ou gob ou ... ben à peu pres tout le format en fait.

le 14/03/2008 15:40
vs dredge ça donne quoi?
bruneau
FRANCE
le 10/04/2008 22:36
VS Tide t'as du jouer contre un gorêt, c'est loin d'être un bye sur pattes crois-moi ;) Si tu tires pas cabal sur tide tour 1 c'est pas la fête du slip.

Sinon j'adore ce deck évidemment, c'est trop classe :)
A0Nos0Nims
le 15/05/2008 19:04
Très bon commentaire et très bonne liste ;)
Bon jeu a tous, A Nos Nims.

le 17/05/2008 15:59
murs de fleurs > mur de racines :p
beignetkiller
le 25/08/2008 12:56
Je suis curieux de connaitre le matchup d'Aluren Vs Ichorid/narcobridge.
As-tu changé ta side au profit d'une ichorid hate?

le 11/09/2008 14:12
Citation :
VS Tide t'as du jouer contre un gorêt, c'est loin d'être un bye sur pattes crois-moi ;) Si tu tires pas cabal sur tide tour 1 c'est pas la fête du slip.


J'arrive pas à perdre vs Tide gars, c'est toi qui doit jouer aluren comme un goret ;)

Citation :
Je suis curieux de connaitre le matchup d'Aluren Vs Ichorid/narcobridge.
As-tu changé ta side au profit d'une ichorid hate?

Je ne joue plus Legacy donc je suis incapable de te donner une réponse précise.
Pour la side évidemment qu'il faut bourrer sur l'anti-icho, facile 7/8 cartes je dirais si tu es sur qu'il y en aura au tournoi auquel tu vas.
Le MU doit vraiment pas être bon à mon avis, ingagnable à la 1, dépendante de notre capacité à toucher notre side et à ne pas le voir enrayé par le side de icho...
tompot01
Chazey-Bons, FRANCE
le 05/10/2008 14:43
6/10
nicoG2
Géant
le 19/09/2009 1:19
pourquoi mettre 4 tarmo? enlève 1 tarmo et essaye coupe bourse rishadan. quand la combo est partit il t 'assure la victoire en détruisant tout les permanents adverses vu que tu peux le jouer et rejouer à volonté...
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