erayo+ninja.deck
modifié il y a 212 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
7
19
0
14
4
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
7
29
5
Ter Art
Mana Curve
4
11
17
1
4
3
0
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

blacktemplar
poker, face

Commentaire sur le deck
le 30/08/2006 20:19
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PRESENTATION DU DECK
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le deck que je vais essayer de vous présenter comporte comme couleur le bleu et un splash vert pour accélérer les sortie avec les oiseaux de paradis et un vide gluant en un exemplaire (2 de plus de side). ce splash sera aussi là pour nous aider face à aggro avec cariatide sculptée. ce deck fait partie de la catégorie aggro controle. controle car muni de beaucoup de contres et sort de gestion et aussi aggro grace à sa courbe de mana avantageuse.
le but sera de réussir à flipper erayo (d'où la présence de ornithoptère) pour gêner considérablement l'adversaire mais aussi de générer du card advantage avec les ninjas (aidés des higure) ou dans une autre mesure attaquer à coup de ninja 2/2 ou 3/4 imblocable. cette liste peut vous paraitre tres surprenante mais elle en est pas moins efficace car une autre version a fait 1er au championnats d'allemagne et encore une autre top 8 aux chanpionnats du Japon

après la presentation du deck, passons à l'analyse carte par carte.

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LES CREATURES:
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Pour le mana advantage
oiseaux de paradis: carte tout bonnement utile, ce n'est pas plus compliqué que ça. elle assure une tres bonne base au niveau du mana donc un avantage considérable, posée tour 1 cette creature vous procurera un gain au niveau du tempo et avec son cout de mana de 1, elle peut aussi aider erayo à se flipper. il ne faut pas du tout hésiter à se prendre 2 blessures à cause d'un biland pour la poser en début de partie.


ornithoptère: pas besoin d'aller par quatre chemins pour expliquer sa place dans le deck, elle nous servira bien sur à flipper beaucoup plus facilement erayo pour commencer à bloquer l'adversaire plus vite. et puis au delà de cette fonction pour 0 une O/2 vol, ce n'est pas si mal que ça.


erayo, ascendante soratami: dans un deck adapté, cette carte peut enfin montrer tout l'étendu de son talent, c'est la carte du deck. flippé rapidement, elle nous donnera une sérieuse option sur la victoire. le seule soucis c'est qu'elle est fragile dans un metagame où les pètes enchantements sont assez courants avec mortification, kami de la loi ancienne, c'est pour cela qu'il y a pas mal de contres dans le deck pour la faire rester sur la table. de meme pour la protéger d'extraction cranienne.


les ninjas
higure le vent immobile: sur la table en duo avec le ninja des heures noires, il devient géniale. deja lui à la base est pas mal car il permettra de coller 3 à l'adversaire mais aussi avec son coéquipier pour nous procurer du card advantage tout en infligeant 2 blessures.


ninja des heures noires: excellent dans un metagame controle combo car il ne pourra pas etre contrer avec son ninjutsu et avec higure le vent immobile, il surclasse pie voleuse.


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LES TERRAINS
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ce deck étant bicolore avec une grande majorité de bleu, il est normal qu'il y aura au niveau des terrains, 2/3 d'ile pour 1/3 de foret. pour la stabilité il y a aura bien entendu les bassin d'élevage et les cotes de la yavimaya. il y aura 3 terrains légendaires, minamo et okina pour renforcer higure et oboro contre les decks jouant feu devastateur and Co.

La courbe de mana:
0 -----> 4
1 -----> 11
2 -----> 14
3 -----> 1
4 -----> 7
5 -----> 3
pour banc perturbateur, on compte X=2
Donc vous pouvez voir la courbe de mana tres basse du deck.


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LES AUTRES SORTS
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ce deck étant un deck à tendance controle, il est muni de nombreux contres, il s sont au nombre de 12. ceci permette en effet d'empecher que l'adversaire mette son jeu en place. passons à leur analyse.

fuite de mana: tres utile en debut de partie et meme tour 3-4 car il permet de gagner du temps sur l'adversaire, en effet, meme si l'adversaire paie 3, on lui aura fait engager la quasi totalité de ses terrains.

deference: tres bon car nous permet de piocher et d'avoir d'autre solution de jeu.

vide gluant: il y en a 1 de base et 2 de side. il est mis en un seul exemplaire car dans ce deck il serait trop lent de base à cause de son coup converti de mana de trois. mais il reste efficace en fin de partie. elle est aussi tres utile contre les dragons de kamigawa au moment où ils partent au cimetière

banc perturbateur: elle est tres utile en raison de sa grande polyvalence. elle est d'autant plus renforcé car dans ce deck il y a des sorts avec des coups convertie de mana allant de 0 à 5. en plus, son petit coté force of will n'est pas fait pour nous déplaire.


passe passe: pour 1, cette carte permet tout simplement de gérer notre bibliothèque. à noter: en début de partie, si vous avez dans votre main de départ un passe et un oiseaux de paradis, préférez l'oiseau à moins que vous ayez mulligané et que votre main n'est pas terrible, dans ce cas, jouez passe passe.

boomerang: carte de sadique. elle fera un travail énorme en début de partie car elle retardera l'adversaire, il faudra remonter un terrain mais après préférez renvoyer des creatures genantes.

aiguille à sectionner: de base, pourquoi de base? et bien elle permet de donner une certaine dynamique au deck et contre certains match up, évite de perdre la première partie à cause d'un jitte d'umezawa par exemple. et puis, elle gère aussi les meloku, les ghuildmage d'izzet(dans un format un peu moins compétitif où on retrouve des izzet machinegun), les eblouissement de subjugation et pas mal d'autres cartes de ghaziglare.


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LE SIDEBOARD
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le side de ce deck est orienté principalement vers les decks aggro, qui sont les matchs up les moins aisés, mais avec pas moin de 12 cartes leur étant consacrées, ce probleme est moins important en début de deuxieme partie.

jitte d'umezawa: pour faire court, c'est LA carte anti aggro car elle aura vite des marqueurs sur elle et permettra soit de détruire des creatures, du moins les affaiblir, d'augmenter la force/endurance de celle équipée et meme de nous faire gagner des points de vie pour ne pas trop se faire inquiéter. et bien sur, qui mieux qu'un jitte, peut détruire un jitte. en résumé, une carte d'une grande polyvalence

cariatide sculptée: excellent bloqueur car dans le format pour qu'une creature tour 3 ait 5 en endurance, faut y aller avec les boost. et puis elle permet de nous faire piocher.

fils d'infidélité: carte qui a était tres utilisé dans les réserves il y a quelques temps mais qui a était oubliée. je la trouve utile car elle permet de "piquer" une creature à l'adversaire comme par exemple un lion, un gorille, un isamaru, ou meme un oiseaux de paradis.

vide gluant: en complément de celui de base, il sera utilisé contre les jeux combos car contrairement à déférence ou à fuite de mana, il contre réellement. et puis comme je l'ai dis plus haut, très utile contre les dragons de kamigawa

banc perturbateur: pareil, en complement avec ceux de base, contre tres utile surtour contre aggro comme on a pas mal de sorts pour 1,2,3.


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LES MATCHS-UP
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le match up le plus difficile de ce deck est aggro car meme si on arrive à le ralentir pour la premiere il réussira à nous submerger. la deuxieme et peut etre la troisieme devrait normalement etre plus facile car on rentrera les fils d'infidélité, les jitte d'umezawa et les cariatide donc de ce coté là, pas de probleme ou en tout cas moins de probleme. contre controle et combo, pas trop de soucis à se faire car on est muni d'un arsenal assez costaud de contresorts donc les grosses bebetes ne devrait pas passer du coté des controles et la combo non plus pour les hearbeat et compagnie.


A) vs Aggro:
dans la grande famille des decks aggro, les plus durs seront zoo à cause de leur départ canon et gruul à cause des solifuges géantes, blood moon sera gérée assez facilement avec nos contres et puis si elle passe on a 9 terrains de bases donc ça sera dure mais pas la grosse catastrophe car on aura toujours l'espoir d'avoir un boomerang. les jittes seront gérés pas aiguille à sectionner

les cartes à rentrer:
-cariatide sculptée
-fils d'infidélité
-jitte d'umezawa


B) vs Controle:
on y arrivera sans difficulté majeur parce que de base on gère les jitte, les meloku, les dragons de kamigawa et puis aussi les pètes creatures donc de ce côté là, pas de soucis. pour la deuxieme on renforcera juste les contres. si il joue jitte, alors rentrez en deux.

les cartes à rentrer:
-vide gluant
-banc perturbateur


C) vs Combo
pareil que pour controle, on gère et il n'arrivera pas à sortir la combo car c'est quasi impossible que l'on est pas de contre en main. pour la reserve pareil. on renforcera les contresorts

les cartes à rentrer:
-vide gluant
-banc perturbateur


D) vs Deck de sadique
a) Owling mine:
grace à notre courbe de mana et à nos nombreux éphémères, il ne réussira pas à nous faire atteindre 7 cartes, la pioche sera meme un gros avantage pour nous. mais en jouant contre des owling mine avec pleins de contres, la partie se résumera à qui en sortira le plus et le plus judicieusement.

les cartes à rentrer:
-vide gluant
-banc perturbateur

b) vs Destruction lands
assez difficile, ce sera du 50/50 car certes on pourra lui contrer ces pètes mais comme il aura des accélérateurs de mana, ses départs peuvent aller vite. les mains de départs compteront pour beaucoup dans la victoire:

cartes à rentrer:
-vide gluant
-banc perturbateur
-fils d'infidélités (pour lui "prendre" ses accélérateurs de mana).

voilà c'est la FIN

Merci au masterz qui s'occupera de mon deck.

[ndt : ouais bon bah a deux trois cartes pret c'est le deck de bracht quoi :)]
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Dr. Z0!d

Légende
le 30/08/2006 21:05
:/
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