voici le commentaire de ce deck .
Ce deck a été crée a la sortie de dissension et cette liste est le produit final de 2; 3mois de tests.
I] LA BASE DE MANA
Pourquoi 20 terrain ? au début je jouais avec 22 terrains puis a cause de mana fool récurrent; je suis passé a 21 puis a 20 terrains.
C'est amplement suffisant du fait de la présence de 6 accélérateurs a 1 mana et de la curve très basse de ce jeu.
Choix des terrains: les 8 land non base pour la stabilité du deck et des sorties;
6 îles car il y'a une majorité de sorts bleu mais 6 forest car en avoir une au premier tour est primordial.
4 bird of paradise: une des meilleures créatures du deck ; tour 1 sensasionnel; faire tour1 bird T2 ninja est la condition de victoire contre de nombreux deck. Reposoir a cape en fin de partie; le seul problème est la redondance en fin de partie; a partir de 2 en jeu c'est trop.
2 elfe de llanowar: principalement parce que mettre 6 bird n'est pas possible !Chump-bloque en fin de partie; aime bien jitte également grâce au 1 de force accélère bref une carte utile.
II] LES KILLS:
4 ninja des heures noires: carte maitresse du jeu; très bonne synergie avec tout le deck; remonte une créature a effet d'arrivée en jeu; permet des victoires gratuites contre tout les contrôles; on peut le poser T2 grace a un bird ou un elfe...
provoque également un CA plutot impressionant si elle passe 2 fois le mal est fait.
4 cape de moisevigne: principal kill; de par sa capacité de récursion (dragage) et du grand nombre de cantrip dans le deck; elle est infiniment suppérieure a tout les autres auras pour créatures.
également un bonne synergie avec le reste du jeu est a signalé car on dispose de beaucoup de petites créatures prètes a devenir des thons ingérables !!
4 dryade rafinée : a elle seule elle représente le coté aggro du deck; permet de finir au plus vite les parties quand elle reçoit sa cape; de part sa capacité d'évasion exeptionelle.
Sa faiblesse contre les rusalkas noires est a signalé; elle est donc sidé contre orzhov.
III] LES CARTES UTILITAIRES
2 oracle annelé: permet dans 66% des cas de piocher elle peut parfois accélérer en début de partie; provoque un très gros CA avec le ninja; sert de chump-bloqueur contre aggro et/ou de reposoir a cape ou jitte; très important contre contrôle; il est plutôt anecdotique contre aggro.
3 clavelade prédatrice: donne elle aussi un coté aggro au deck car équipée d'unje cape ou d'un jitte elle clot les parties assez vite; son effet est moins utile que l'on peut croire en voyant la carte.
Sert surtout de 2/3 vol pour 3; souvent décisive contre hibou en fin de partie.
4 plaxmanta: créature très utile; ses principales utilisations:
- repartir après un bouton reset (wrath ou autre) si il y'a un jitte en jeu ou une cape au cimetière
- contrecarer un anti-bète
- ajouter quelques dégats imprévus par l'adversaire en phase de bloquage
De plus elle est une bonne cible a nijitsu.
3 jitte: tout le monde la connait; dans ce deck sert surtout contre aggro; pas tellement a tuer.
IV] LES CARTES DE TEMPO
Le tempo est le maitre mot de ce deck; si on ne joue pas de sort pendant 2 tour la partie est très mal engagée
4 déférence: LA carte la plus utilisée du deck; sert très souvent au tour 3 ou 4 quand une menace est sur table; il faut a tout prix ralentir la partie, enpécher l'autre de jouer; et quoi de mieux qu'un quasi time walk qui se remplace ???
Permet de rendre un petit avantage décisif: un ninja qui passe 2 fois; une dryade équipée....
Carte ultime au niveau du tempo.
3 abrogation: le sort le plus adaptable du deck avec plaxmanta; sert très souvent a remonter un confident T3; a sauver des créatures d'une wrath; a éjecter un bloqueur génant a ré-utiliser une plaxmanta; encore une carte qui a une très bonne synergie avec le reste du deck.
Son adaptibilité et son effet cantrip sert également contre hearbeat; remonter hearbeat pour l'obliger a l'épuiser d'un contre permet souvent de faire suivre une déférence sur maga.
3 fuite de mana: permet comme déférence de concrétiser un avantage; dans ce deck; tout ce joue sur les 4 premiers tours; si le départ est raté; tout le plan peut rater; de plus contrer est un des grand avantage de ce deck alors pourquoi s'en passer??
V] LE SIDE:
2 solifuge géante; permet de tuer encore plus vite contrôle; particulièrement génant contre hibou
3 marchesailie silhana: remplace dryade contre orzhov, a cause de la rusalka noire
3 cariatide sculptée: procure de CA; permet de beaucoup temporiser contre aggro; quasiment intuable a moins d'une bète + un blast donc encore du CA.
4 collet a sort: contre hibou, ou tout son deck coute 2; et certaines version d'orzhov
1 fuite de mana: a rentrer selon ce qui est inutile de base; utile contre hibou
2 naturalisation: principalement contre hearbeat et hibou.
Il ya beaucoup de cartes contre hibou car les cartes a sortir sont nombreuses (ninja; abrogation; remand....)
Et aussi contre orzhov car c'est un match très sérré et que c'est le meilleur jeu du format.
VI]LES MATCHS-UP
C'est assez simple; ça passe très bien contre contrôle sauf magnivore (pyroclasme; wildfire) avant et après side.
C'est très dur contre tout les aggros pur: grull; zoo; rakdos.
C'est très serré contre tout les aggros-contrôle ( miroir; orzhov...)
Contre hearbeat c'est plutôt favorable grace aux contres qu'il ne faut pas utiliser en début de partie.
VII] LES CARTES NON PRESENTES:
Cytoplaste sangderacine: principalement pour son cout 4 mana avec du mana détapé pour contrer est quasiment inatégnable dans ce deck.
Grenouillau: idem; 3 mana pour une créature sans évasion et avec une capacité coutant du mana c'est bof ici.
kudzu: on ne joue que 20 terrains...
meloku: idem
En résumé; ce jeu ressemble beaucoup a hibou de part ses match-up mais a un fonctionnement différent; de plus ce deck est très plaisant a jouer; avoir une 9/9 vol n'est pas inatégnable...
Note aux masters: on m'a dit que cape n'était pas un kill; 5 ou 10 minutes de test peuvent facilement démontrer que dans ce deck c'est vraiment un kill
[Master]Death: Bon commentaire dans l'ensemble et une version plutot cohérente ,même si j'aurais remplacé une cape par une clavelade (qui soit dit en passant ne peut pas être 9/9 vol,hein ;-p ) Ensuite Marchesaillie contre orzhov: c'est bien qu'avec cape! Il aura quand même ses pontifs conre ton deck elfe/bird/dryade/oracle donc attention à la casse ^^ Sinon rien à redire :)
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