B.B.Deck
modifié il y a 214 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
Visualiser en mode texte (mes prefs)
Cartes par Type
35
8
0
Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
35
4
Ter Art
Mana Curve
11
6
4
8
6
2
2
0
01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 28/06/2006 11:23
B.B.Deck


Par Kotch

Maindeck (60) :
4 Chalice of the Void
4 Sphere of Resistance
1 Trinisphere
4 Smokestack
4 Crucible of Worlds
3 Tangle Wire
2 Uba Mask
4 Goblin Welder
2 Karn Silver Golem
2 Duplicant
4 Bazaar of Baghdad
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Pearl
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
1 Mana Vault
1 Strip Mine
4 Wasteland
1 Tolarian Academy
4 Mishra’s Workshop
4 Barbarian Ring
3 Mountain

Sideboard (15) :
3 Shattering Spree
4 Jester’s Cap
2 Tormod’s Crypt
3 Ensnaring Bridge
3 Granite Shard


Pour les habitués, plusieurs choses sautent directement aux yeux : cette liste a tout l’air d’un Ubastax, mais…
- Pourquoi 4 Sphere of Resistance ?
- Pourquoi seulement 2 Uba Mask ?
- Pourquoi ne pas jouer 5 couleurs ?
- 4 Jester’s Cap en side ?
- C’est quoi ce nom de deck ?

Le but de ce post est de répondre à ces questions, en argumentant mes choix, et ce par rapport aux metagames français. Ubastax étant un jeu fortement « metagame », les versions américaines sont donc totalement différentes de celles que l’on peut trouver en France. B.B.Deck se veut être une version de Ubastax dans un environnement particulier, et est donc largement modifiable en fonction des tendances de jeu attendues.

Je travaille sur cet article depuis plusieurs semaines, en navigant beaucoup sur Themanadrain.com notamment. A l’heure où je le transmets ici, d’autres articles ont vu le jour sur TMD ou Starcitygames.com traitant de Ubastax. Par exemple, « The evolution of Ubastax » de Yespuhyren ( http://www.starcitygames.com/php/news/article/11994.html ) ou moins récemment, le primer de Ubastax original de Vroman ( http://www.themanadrain.com/index.php?topic=25734.0 ). Je ne cherche pas à faire une traduction de ces articles ni même à les copier, mais juste à donner mes avis personnels sur le deck. Je ne cherche pas non plus à écrire un « primer », mais plutôt à donner une base de discussion pour un jeu qui ne fait pas beaucoup parler de lui en France malgré quelques résultats. J’attends donc particulièrement l’avis de tous pour faire évoluer cet article et le jeu.

____________________


EXPLICATIONS CARTE PAR CARTE :

>>> MAINDECK :


***Chalice of the Void*** :

Indéniablement en 4 exemplaires. Joué le plus souvent à 0, 1 ou 2, il peut être intéressant à 3 puisqu'il empêche certains jeux de jouer leurs cartes clés (Tinker, Yawgmoth's Will, Cunning Wish, Rushing River...). CotV est particulièrement fort dans un jeu avec une courbe de mana élevée, et qui plus est un Welder actif permet de ne rien avoir à « jouer ». Au pire c'est une cible pour le Goblin Welder. Il est même possible, lorsque CotV à 0 est en jeu, de poser volontairement ses Moxen de manière à grossir son cimetière et ainsi atteindre le Seuil, ou sous Uba Mask par exemple, pour empêcher les cartes d'être retirées du jeu. CotV est intéressant quel que soit le moment de la partie où il est joué, il est donc inconcevable de jouer avec moins de 4. Attention cependant lorsqu'il est joué à 1, car il contrecarre le Goblin Welder.

Pour plus de détails concernant la façon dont il faut les jouer (à combien de marqueurs), voir la table de side et les matchups.


***Sphere of Resistance*** :

Bien que la présence des 4 SoR soit souvent critiquée, ces 4 éléments de lock supplémentaires me paraissent indispensables. En effet, elles permettent d'améliorer la constance de menaces à faible CC au tour 1 (4 CotV + 4 SoR), sans avoir à compter obligatoirement sur Mishra's Workshop. Dans un jeu où on cherche à faire du mana denial, leur inclusion paraît logique aux côtés des Wasteland, CotV à 0, Smokestack et Tangle Wire qui touchent directement la mana adverse. Un tour 1 commencé avec CotV à 0 et SoR est très contraignant, et c'est dans le but de maximiser les contraintes sur l'adversaire en termes de mana que je pense que les 4 SoR sont indispensables. L'effet symétrique peut certes ralentir son propre développement, mais certainement pas autant que l'adversaire.

Les SoR sont aussi des munitions pour le Goblin Welder, moyennant un CC peu élevé de 2 incolores, notamment lorsque les moxen ne touchent pas la table (CotV à 0 par exemple). L'effet cumulable, et la volonté de l'avoir le plus tôt possible en jeu, me poussent à les jouer en 4 exemplaires.

La raison principale de leur inclusion en 4 est donc de « lisser » la mana curve, et ainsi améliorer le nombre de menaces possibles au tour 1 sans être absolument dépendant des Mishra's Workshop.


***Trinisphere*** :

Même si la synergie avec SoR est nulle, le simple fait de pouvoir l'avoir en première main et prendre ainsi un avantage décisif sur la partie, fait de Trinisphere une carte broken. On comprend pourquoi elle a été restreinte.


***Smokestack*** :

C'est la carte de lock à long terme, celle qui va assurer le contrôle total de la partie en réduisant les permanents adverses à 0, tandis que l'effet symétrique est minimisé chez soi : d'une part grâce à une combinaison de locks avec Crucible of Worlds, ou Goblin Welder x2, ou Welder + Smokestack #2 au cimetière (il suffit d'échanger la smokestack qui a un ou des marqueurs en fin de tour pour en avoir une toute neuve à l'upkeep avec 0 marqueurs, puis mettre un nouveau marqueur dessus), dans ce cas l'effet symétrique est inexistant ; d'autre part grâce au nombre de permanents qui composent le jeu : 60 en maindeck, et seulement 3 non-permanents en side (Shattering Spree). A noter que posséder Smokestack + Welder seulement (sans Crucible, Welder #2 ou Smokestack #2) donne déjà un lock très contraignant pour l'adversaire voire suffisant. Une Smokestack peut même suffire toute seule pour raser la table, et repartir avec plus de permanents que l'adversaire, sans que celui-ci puisse s'en remettre.

Dans un jeu où la condition de victoire est très lente, en avoir 4 exemplaires est indispenable. Sa présence pourrait être discutable uniquement dans une version avec une condition de victoire différente : créatures agressives (Aggro Shop, The Riddler), ou Jester's Cap (The Jester). Smokestack rend toutes les cartes du jeu utiles, puisque le deck tout entier peut potentiellement se sacrifier pour entretenir la Smokestack. Là où certains jeux recherchent la régularité, la redondance, en jouant des cartes en 4 exemplaires au détriment de leur utilité (une fois la carte jouée, les 3 autres sont inutiles), ce jeu peut se permettre de jouer des cartes déjà en jeu, même si l'effet n'est pas cumulable, dans le seul but de les sacrifier à la Smokestack, et ainsi mieux se développer : poser un terrain supplémentaire grâce au Crucible, utiliser Welder pour une autre cible pour assurer un lock encore plus contraignant...

Attention toutefois à empiler correctement les effets lors de la phase d'entretien, notamment avec Tangle Wire et Bazaar of Baghdad qui, en mettant des cartes au cimetière, peut donner des indications sur la meilleure carte à sacrifier. Attention aussi à avoir connaissance de la boîte de texte erratée : tout se déclenche non pas pendant l'entretien, mais au début. Impossible donc de faire revenir une Smokestack du cimetière pendant l'entretien grâce au Welder, pour mettre immédiatement un marqueur dessus. La Smokestack sera effectivement en jeu, mais il faudra attendre le prochain début d'entretien pour y mettre un marqueur.

J'expliquerai plus en détail dans les tables de side les différents matchups avec la Smokestack, ou sans.


***Crucible of Worlds*** :

Cette carte offre une multitude de combos dans le jeu. Avec Smokestack bien sûr pour locker ou minimiser l'effet symétrique. Avec Wasteland et Strip Mine évidemment. Avec Bazaar of Baghdad pour avoir la possibilité de défausser aveuglément les terrains et ne garder que le reste, et ainsi rendre le moteur de pioche encore plus fort. Avec barbarian Ring pour shooter les petites créatures et tuer à petit feu. Et pour protéger ses terrains importants des Wasteland adverses ( Workshop, Bazaar, Academy).

Les terrains ont tellement d'utilités dans ce jeu qu'il est nécessaire d'avoir la possibilité de jouer un Crucible of Worlds le plus tôt possible dans la partie, d'où le nombre de 4. C'est la carte, avec Welder, qui donne la puissance de récursion au jeu.


***Tangle Wire*** :

Dans un jeu où le gain de temps a une telle importance, Tangle Wire est la carte de rêve car elle permet de temporiser le jeu à sens quasi unique (nombre de permanents oblige). Elle entre particulièrement bien en synergie avec les autres éléments de lock : Smokestack puisque c’est moi qui vais décider de l’ordre dans la pile, Sphere of Resistance, Uba Mask, Goblin Welder… et elle entre parfaitement dans l’optique de mana denial.

Cependant on ne voudra la jouer le plus souvent qu’au tour 2 ou après, et avec le moteur de pioche offert par les Bazaar of Baghdad, 3 me semblent suffisants. Je ne jouais pas Tangle Wire dans mes premiers builds, mais depuis son inclusion je ne peux plus m’en passer : sa polyvalence lui donne largement sa place en maindeck. Elle est aussi bien contre Aggro (sauf Ichorid) pour ralentir les assauts, contre Contrôle pour empêcher les Mana Drain, et contre Combo pour bloquer la mana. Et sa puissance est exponentielle si on a en jeu d’autres éléments de lock.


***Uba Mask*** :

La carte est alléchante de possibilités.

- Possibilité de Ubalocker : grâce au Goblin Welder, pendant la phase de pioche de l’adversaire, échanger Uba Mask avec un autre artefact du cimetière (le mieux étant un autre Uba Mask), pour ainsi retirer définitivement la carte piochée de la partie sans possibilité de la jouer, sauf si c’est un éphémère qui devra être joué en réponse à l’activation du Goblin Welder. Ainsi, même les trrains piochés sont retirés.
- Possibilité de piocher énormément de cartes : avec Bazaar of Baghdad, on « pioche » 3 cartes par tour, à jouer immédiatement. 5 cartes avec 2 Bazaar, etc., sans avoir à subir la défausse puisque la main est vide et les cartes ne sont pas piochées mais retirées de la partie.
- Sans Goblin Welder ni Bazaar of Baghdad, elle permet de rendre inutiles les cartes de contre comme Force of Will et Mana Drain lorsqu’elles sont piochées, puisque jouables que jusqu’à la fin du tour ; de même pour les cartes de pioche qui ne produisent plus de Card Advantage en main.
- Et Uba Mask devient plus forte avec les autres éléments de lock, en réduisant les possibilités de jouer la carte piochée : parce qu’elle coûte plus cher (Sphere of Resistance), parce qu’on ne peut pas la jouer sans qu’elle soit contrée (Chalice of the Void), parce qu’on a dû engager ses terrains à l’entretien (Tangle Wire), ou parce qu’on n’a pas assez de terrains (Wasteland…).
- Elle retire parfois du jeu les conditions de victoire, elle empêche les créatures piochées d’être mises en jeu grâce à Aether Vial, elle maintient la main à 0 sous Ensnaring Bridge, elle pose d’énormes contraintes à Madness et Dragon… Bref la carte offre des « tricks » inéressants, et rentre bien dans la synergie du jeu.

Cependant je n’en joue que 2 dans ce jeu pour plusieurs raisons.

- Seule, elle est peu rentable puisqu’elle ne produit pas de « board advantage » direct en termes de permanents ou de mana denial. Elle peut même être arrangeante pour l’adversaire, par exemple lorsqu’il joue Brainstorm avec 0 carte en main : en fait il pioche tout simplement 3 cartes, posant certainement ainsi plusieurs permanents en jeu…
- Uba Mask oblige à jouer les cartes piochées, cartes qu’on aurait souvent préféré défausser pour ne les « réanimer » qu’au Goblin Welder ou au Crucible of Worlds.
- Et surtout, Uba Mask est souvent gênante pour atteindre le seuil. Barbarian Ring est une carte clé dans bien des matchups, donc chercher à avoir rapidement le seuil n’est pas compatible avec Uba Mask tôt dans la partie.

Deux exemplaires me paraissent suffisants dans une optique où l’obtention du seuil afin d’utiliser les Barbarian Ring est une nécessité de metagame.


***Goblin Welder*** :
C’est la carte qui donne toute la puissance de récursion au jeu, encore plus que Crucible of Worlds puisqu’elle peut ramener l’artefact du cimetière. Elle entre en synergie avec toutes les cartes clés du jeu, d’une part en offrant des locks multiples et variés avec Smokestack, Uba Mask, Tangle Wire, Duplicant, et d’autre part en offrant la possibilité de ne rien avoir à « jouer », passant ainsi outre les contres, les Chalice of the Void, les Sphere of Resistance… Elle optimise la défausse des Bazaar of Baghdad, et offre une palette de possibilités grandissante au fur et à mesure que le cimetière se remplit. Elle a la possibilité de gérer les artefacts adverses, pour peu que son cimetière contienne un artefact, et en tout premier lieu la combo tinker/colosse. Tous les artefacts du jeu sont rentabilisés grâce au Goblin Welder puisqu’ils peuvent faire office de cibles à échanger contre un artefact du cimetière. Petit « trick » sympathique : ramener Chalice of the Void à 0 en réponse à une mox jouée par l’adversaire…

Attention cependant à 2 choses : Goblin Welder est la seule carte du jeu qui, une fois au cimetière, ne peut revenir d’aucune manière. Et cette carte clé a un casting cost de 1, ce qui est parfois problématique lorsque poser Chalice of the Void à 1 est une priorité. Cependant, même si elle offre des possibilités impressionnantes, elle n’est pas pour autant indispensable à la victoire, et il arrive de choisir Chalice of the Void à 1 plutôt que Goblin Welder tour 1 dans certaines situations.


***Bazaar of Baghdad*** :
Le moteur de pioche du deck. Il faut partir du principe que plus il y a de cartes au cimetière, mieux c’est pour le long terme, même si on n’a ni Welder ni Crucible pour utiliser les cartes défaussées : Welder, Crucible ou le seuil viendront rentabiliser tôt ou tard le cimetière.

Plusieurs situations sont possibles avec Bazaar en jeu, et un lock pas encore effectif :

- Je n’ai ni Crucible, ni Welder en jeu, et 3 cartes ou plus en main. C’est une situation fréquente de début de partie. Il faut alors utiliser Bazaar of Baghdad pour trouver l’élément qui va verrouiller la partie, ou permettre d’utiliser le cimetière, et ce au détriment du Card Advantage en main. Si l’élément clé ne se montre pas, on se retrouvera à la situation suivante.
- Je n’ai ni Crucible, ni Welder en jeu, et peu de cartes en main (0 ou 1). Il faut utiliser Bazaar pour creuser le jeu de la manière suivante (en partant del’hypothèse où on a 0 carte en main) : Upkeep, j’active Bazaar pour me « meuler » de 2 cartes. Pioche d’une carte, qui ne sera certainement pas celle attendue. Je garde ma carte en main. Upkeep suivant, je n’active pas Bazaar, j’attends d’avoir pioché ma 2e carte pour le faire, et ainsi avoir 4 cartes pour n’en garder qu’une. Si ce n’est toujours pas absolument nécessaire de la jouer, attendre la prochaine pioche pour répéter le processus. Cette manière d’utiliser Bazaar of Baghdad permet de rentabiliser le cimetière à long terme, tout en sélectionnant les cartes piochées au détriment du Card Advantage en main. Une fois qu’une carte permettant d’exploiter le cimetière est en jeu, on se retrouve à une des situations suivantes.
- J’ai Crucible mais pas Welder en jeu. La sélection de cartes sera d’autant plus facile que tous les terrains défaussés seront réutilisables.
- J’ai Welder mais pas Crucible en jeu, avec au moins un artefact à « sacrifier » pour utiliser Welder. Il faut utiliser la même méthode de sélection de cartes pour mettre les « gros » artefacts au cimetière, et garder les « petits » artefacts en main pour les hardcaster et les utiliser comme cibles d’échange pour le Welder.
- J’ai Welder, Crucible et d’autres artefacts en jeu : il faut se meuler autant que possible pour utiliser Welder et augmenter encore le nombre de locks et trouver le kill. En général, être dans cette situation = game

Attention à 2 choses : bien stacker les effets si on utilise Bazaar à l’entretien, et ne jouer la carte que l’on garde lors du processus de sélection de cartes que si c’est vraiment nécessaire. Sinon, attendre de piocher une 2e carte pour utiliser Bazaar.
Bazaar of Baghdad est à Ubastax ce que les Tutors sont à Stax : des moyens de trouver ce qu’il faut. Mais dans un jeu où tous les éléments clés sont en 4 exemplaires, Bazaar >>>Tutor. De plus, Bazaar est incontrable, « réanimable » au Crucible, utilisable à volonté et gratuitement, synergique avec Crucible, Uba Mask, Barbarian Ring et surtout Goblin Welder. Il m’est impensable d’en jouer moins que 4, tant ils sont utiles à tout moment de la partie.


***Karn Silver Golem*** :
Cette carte a des utilités si multiples que je trouve que, faute de mieux, elle a sa place en 2 exemplaires Maindeck. C’est un kill extrêmement rapide, mettant un terme à la partie en 1 ou 2 tours, ce qui est parfois utile lorsque la partie arrive en fin de temps réglementaire et que l’adversaire locké ne concède pas pour autant. C’est aussi un moyen de défense très dissuasif : mur 0/8 capable d’allier à sa défense des 3/3 et 4/4, Aggro aura du mal à surpasser Karn au sol. Il peut même allier attaque et défense en même temps, en animant à volonté des attaquants ou des bloqueurs.

C’est bien évidemment aussi un mange-mox redoutable : cette capacité à raser la mana adverse renverse bien des parties. Il peut même éliminer les artefacts à faible CC avec Barbarian Ring. Il est de plus récursif au Welder, contrairement au Gorilla Shaman. C’est aussi un excellent moyen de se débarrasser des Chalice of the Void gênants, ainsi que de Mana Crypt si elle devient trop dangereuse pour soi. Au pire, c’est quand même un 4/4 en beatdown.

Bref il est suffisamment polyvalent pour passer outre ses défauts que sont son CC, le statut légendaire, et le fait qu’il devienne 0/8 en combat. Et toutes ces possibilités pour 5 manas incolores, c’est pas si cher en fait…


***Duplicant*** :
Les deux slots occupés par Duplicant sont assez facilement remplaçables par des cartes de metagame, notamment par Maze of Ith, Ensnaring Bridge, Jester’s Cap… Il me paraît cependant important de garder ces 2 slots pour la gestion rapide des créatures adverses, en particulier celles de Oath qui pullulent en France. Mais je ne suis pas totalement satisfait par Duplicant qui reste cher à hardcaster, est médiocre contre Fish, Food Chain Goblin ou Goblin, et est même parfois inutile contre Combo.

Cependant, Duplicant possède des avantages certains : elle produit un board advantage immédiat en renversant même parfois les situations, elle retire la créature de la partie, et elle est récursive au welder. Mais ces deux slots seront certainement avant tout des choix de metagame.


***Strip mine / Wasteland*** :
Certaines versions américaines diminuent le nombre de Wasteland, au profit de Maze of Ith ou de Rishadan Port. Cependant, je préfère rester à 4 Wasteland, même si la plupart des jeux jouent les Fetchlands avec des basic lands. Le matchup contre Combo est favorable à Ubastax grâce au mana denial, et notamment grâce aux 5 Strip Mine ; et même contre les jeux moins sensibles au mana denial, notamment ceux qui utilisent les Fetchlands, il est possible d’utiliser Crucible + Wasteland dans le seul but de forcer l’adversaire à chercher immédiatement un land basique plutôt qu’un biland nécessaire au CC d’un sort clé. Le Crucible of Worlds permet de ne pas subir de désavantage en nombre de permanents sur l’adversaire.

Il y a logiquement une cohérence dans le jeu : jouer 4 Sphere of Resistance tend aussi à jouer 4 Wasteland, et dans une optique de mana denial, qui plus est dans un jeu quasi incolore, Wasteland paraît indispensable en 4 exemplaires. On n’apas toujours la chance d’avoir Strip Mine + Crucible of Worlds…


***Les accélérateurs de mana*** :
5 Moxen, 1 Mana Crypt, 1 Black Lotus, 1 Mana Vault et 1 Sol Ring, soient 9 accélérateurs de mana, permettent une explosivité de début de partie, ainsi que des « munitions » pour le Goblin Welder par la suite. La perte de points de vie occasionnée par la Mana Crypt est gérée par les 4 Welder, les 4 Smokestack, et les 2 Karn, ce qui est largement pour éviter les dégâts fatals.


***Tolarian Academy / Mishra’s Workshop*** :
Forcément 1 + 4. Avec les 9 accélérateurs de mana, ils assurent une constance dans l’explosivité de début de partie, et compensent la perte de mana lorsqu’on pose un Bazaar of Baghdad. Attention à ne les jouer que si nécessaire, afin de ne pas se les faire waster sans avoir pu en profiter…


***Barbarian Ring*** :
Un kill qui fait en plus le ménage. Avoir Crucible + Barbarian Ring et le seuil est le but premier à atteindre dans certains matchups, qui est synonyme de victoire la plupart du temps. La perte occasionnelle de points de vie est ridicule comparée à l’utilité potentielle contre toutes les créatures pénibles, sans parler du « trick » avec Karn pour détruire les artefacts ayant un CC de 2 ou moins. Donc en 4 exemplaires.


***Mountain*** :
3 Mountain, + 4 Barbarian Ring, + 1 Mox Ruby, + 1 Black Lotus, ce qui fait 9 sources rouges pour 4 cartes rouges en maindeck et 3 autres en side. Je n’ai pas encore remis ce rapport en cause, du moins pas à la hausse. Cependant, l’utilisation du Shattering Spree et de son coût de Replicate, plus les Welder et l’activation du Granite Shard, tendent à vouloir intégrer 1 ou 2 sources rouges supplémentaires…



>>> SIDEBOARD :

***Jester’s Cap*** :
La question est : faut-il le mettre en Maindeck ou pas ? Dans un metagame assez hasardeux, je ne jouerais pas Maindeck. Dans un metagame orienté Contrôle / Combo, sa présence serait plus appropriée à la place des Smokestack, puisque l’objectif à atteindre pour gagner serait totalement différent. Du coup, sans Smokestack la stratégie de mana denial serait différente, et il faudrait remettre en cause la présence des Sphere of Resistance, voire de quelques Wasteland.

Mais un tel deck aurait beaucoup plus de cartes mortes contre certains jeux (Aggro en particulier) que je n’en ai actuellement. En effet, Smokestack me paraît plus utile contre n’importe quel jeu que Jester’s Cap peut l’être. C’est pour cette raison que Jester’s Cap n’est « que » en Sideboard.

Malgré tout, le jeu se transforme et change d’objectif lorsque rentrent les 4 Jester’s Cap en game 2 et 3. L’objectif n’est alors plus de locker, mais de ralentir l’adversaire pour passer un Jester’s Cap et retirer les conditions de victoire. Il suffit ensuite, si l’adversaire n’a pas concédé, d’attendre un kill.

Jester’s Cap fait gagner des parties à lui seul, est récursif au Welder, et est une mine d’informations puisqu’il permet d’examiner la bibliothèque de l’adversaire. Cependant, l’adversaire a quand même la possibilité de conserver ses conditions de victoire an main, notamment s’il joue Brainstorm en réponse à l’activation du Jester’s Cap. Donc résoudre l’activation de l’artefact n’est pas forcément synonyme d’impossibilité de gagner pour l’adversaire.

Plus de détails sur la façon de jouer Jester’s Cap en fonction des matchups seront donnés avec les tables de side.


***Shattering Spree*** :
Casse-artefact multiple, à rentrer contre les jeux Workshop en particulier. A noter que le Replicate permet de contourner Chalice of the Void à 1, mais cela le rend gourmand en mana rouge. J’aimerais en jouer 4, mais faute de place, et étant donné que les jeux Workshop ne sont généralement que peu joués, j’ai réduit leur nombre à 3.

Je les préfère à Rack and Ruin à cause du coût élevé de ce dernier, et de la non-compatibilité avec les Mishra’s Workshop. De même pour Viashino Heretic, qui a le même problème de casting cost et de coût d’activation, en plus d’avoir le mal d’invocation. Shattering Spree a l’avantage de pouvoir n’être joué que pour 1 seul artefact, ou dès le premier tour si nécessaire.


***Tormod’s Crypt*** :
Les 2 sont à rentrer notamment contre Combo, Contrôle-Combo et Ichorid. Gratuit, il faut cependant faire attention à Chalice à 0. Il peut aussi revenir au Goblin Welder ou servir de cible à échanger pour utiliser ce dernier, et ralentit suffisamment l’adversaire pour installer un lock ou passer Jester’s Cap.

Je choisis de n’en rentrer que 2 puisque la version B.B.Deck possède déjà de nombreux atouts en maindeck contre Combo, et en side suffisamment de cartes viendront aider pour les matchups que sont Contrôle-Combo (Jester’s Cap) ou Ichorid (Ensnaring Bridge, Granite Shard). En pratique c’est contre Dragon qu’ils paraissent le plus indispensables.


***Ensnaring Bridge*** :
Excellent contre Aggro et contre Oath, si on arrive toutefois à retirer Eventrebois de la partie. La carte a une excellente synergie avec Bazaar of Baghdad, Uba Mask, ou Goblin Welder pour le réanimer et le protéger, surtout s’il y en a un 2e au cimetière. Si parfois ces 3 Ensnaring Bridge peuvent faire gagner des parties à eux tout seuls, au pire ils ralentiront suffisamment l’adversaire pour trouver une solution ou empêcher l’adversaire de trouver une solution à Ensnaring Bridge.


***Granite Shard*** :
Les gens croient à une blague en voyant Granite Shard. Cependant, elle gère énormément de créatures : Welder, Ichorid, Ashen Ghoul, Fish, Gob, Dark Confident, les tokens Spirit, Gorilla Shaman… pour un coût moyen et une activation à 1 mana rouge. La carte est utilisable immédiatement, est récursive au Welder, peut cibler l’adversaire, est cumulable… Les 3 sont à rentrer contre Gob, Fish, Ichorid, Welder.deck, Oath.

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TABLES DE SIDE :

Certains matchups ont été testés moins que d’autres, soyez indulgents et constructifs !


>>> Jeux AGGRO :

***Fish*** :
+3 Ensnaring Bridge, +3 Granite Shard, -4 Sphere of Resistance, -2 Duplicant / Karn.

Les casting costs de ce jeu sont si peu élevés que Sphere of Resistance ne le ralentira pas assez. Il faut garder Uba Mask pour Ensnaring Bridge, et même contre Aether Vial. La priorité sera de gérer les créatures avec Ensnaring Bridge, Granite Shard et Barbarian Ring. Chalice of the Void doit être joué à 1 en premier lieu (Swords to Plowshares, Brainstorm, Aether Vial) car à 2 Aether Vial peut tout sortir.

Matchup difficile avant side, favorable à B.B.Deck après side.


***Gob / Food Chain Gob*** :
+3 Ensnaring Bridge, +3 Granite Shard, les cartes à retirer dépendent de plusieurs facteurs : qui commence ? joue-t-il Aether Vial ? joue-t-il Gempalm Incinerator ou des blasts ? joue-t-il des artifact hate de base ? Et en fonction des réponses, enlever 6 cartes parmi 4 Sphere of Resistance, 4 Goblin Welder et 2 Duplicant.

Karn est un bon mur protecteur, donc je le garderais. Il faut gérer les créatures de la même manière que contre Fish, et poser Chalice of the Void à 1 puis 2.

Matchup difficile avant side, difficile à mitigé après side.


***Madness*** :
+3 Ensnaring Bridge, -3 Tangle Wire.

La capacité du deck Madness à répondre à Tangle Wire pendant l’upkeep rend l’artefact sous-optimal. Protéger Ensnaring Bridge sera l’objectif. Uba Mask est très fort dans ce matchup puisque annulant la puissance des Bazaar of Baghdad adverses. Chalice of the Void doit être joué prioritairement à 2 pour les sorts susceptibles de gérer mes artefacts (bounce, Artifact Mutation) et pour Wild Mongrell.

Matchup difficile en game 1, mitigé en 2 et 3.


***Ichorid*** :
+3 Ensnaring Bridge, +2 Tormod’s Crypt, +3 Granite Shard, +3 Shattering Spree, -4 Smokestack, -3 Tangle Wire, -2 Uba Mask, -1 Sphere of Resistance, -1 Crucible of Worlds.

Smokestack, Tangle Wire et Uba Mask sont totalement inutiles contre Ichorid. On rentre donc même les Shattering Spree contre Pithing Needle ou Chalice of the Void. Chalice of the Void doit être bien évidemment joué à 1.

Grâce aux 8 game breakers contre Ichorid (Ensnaring Bridge, Tormod’s Crypt et Granite Shard), le matchup après side est favorable à B.B.Deck, bien qu’il soit très défavorable en game 1.


***Aggro Workshop*** :
+3 Ensnaring Bridge, +3 Shattering Spree, -3 Tangle Wire, -2 Sphere of Resistance, -1 Trinisphere. Si le jeu est rouge (présence de Goblin Welder), + 3 Granite Shard, -2 Sphere of Resistance, -1 Chalice of the Void ou Smokestack en fonction de qui commence.

L’objectif sera de gagner la bataille des Goblin Welder et des Crucible of Worlds. Ensnaring Bridge, Duplicant et Karn s’occuperont de contenir l’assaut. Chalice of the Void à 0 si je commence, à 1 s’il joue du rouge et que j’ai Welder en jeu, éventuellement à 3 pour gérer Crucible of Worlds.

Matchup mitigé avant side, favorable après side.


>>> Jeux CONTROLE :

***Oath*** :
+3 Ensnaring Bridge, +4 Jester’s Cap, + 3 Granite Shard, -4 Smokestack, -4 Goblin Welder, -2 Karn.

Changement de stratégie avec Jester’s Cap à la place des Smokestack. Le but du jeu sera à la fois proactif et réactif. Proactif avec Jester’s Cap pour tenter de retirer les créatures de la partie, ou les Brainstorm si une créature se trouve en main de l’adversaire, et avec Granite Shard et Barbarian Ring pour shooter les tokens tout en wastant les Forbidden Orchard. Réactif avec les 3 Ensnaring Bridge et les 2 Duplicant si toutefois les créatures sortent.

Si Tinker / Darksteel Colossus est utilisé, il faudra compter uniquement sur Ensnaring Bridge et Duplicant… Si Oath of Druids atteint la table, il est possible de laisser la première créature sortir, puis éliminer le token grâce à Granite Shard ou Barbarian Ring, pour utiliser Oath of Druids à son upkeep et révéler forcément Duplicant. Attention malgré tout au Woodripper ! Chalice of the Void à 2 en priorité.

Matchup difficile avant side, mitigé après side, qui dépend notamment de la présence de Tinker / Darksteel Colossus.


***Merchant.Deck*** :
+4 Jester’s Cap, +3 Shattering Spree, -4 Smokestack, -2 Karn, -1 Sphere of Resistance.

Changement de stratégie avec les Jester’s Cap. Les cartes à retirer en priorité sont : Sundering Titan, Darksteel Colossus, et/ou Pentavus. On a en plus Shattering Spree pour détruire Crucible of Worlds, Pentavus ou Sundering Titan, ou au pire les manartifacts. Chalice of the Void à 2 (Mana Drain, Echoing Truth, Demonic Tutor, Time Walk, Merchant Scroll, Regrowth, Hurkyl’s Recall), et sinon 0 ou 1.

Matchup pas trop connu…


***Gifts*** :
+4 Jester’s Cap, +2 Tormod’s Crypt, -4 Smokestack, -1 Sphere of Resistance, -1 Crucible of Worlds.

Cibles pour Jester’s Cap : Yawgmoth’s Will, Burning Wish, Darksteel Colossus : résoudre Jester’s Cap = game. Chalice of the Void à 1.

Matchup mitigé.


***T1T*** :
+4 Jester’s Cap, +2 Tormod’s Crypt, -4 Smokestack, -1 Crucible of Worlds, -1 Sphere of Resistance.

Cibles pour Jester’s Cap : Yawgmoth’s Will, Darksteel Colossus, Psychatog. Chalice of the Void à 3 est bien (Tinker, Yawgmoth’s Will, Psychatog, Cunning Wish), sinon à 1.

Matchup mitigé à favorable .


***Control Slaver*** :
+3 Granite Shard, +4 Jester’s Cap, -4 Smokestack, -2 Duplicant, -1 Sphere of Resistance.

Gérer les Welder avec Granite Shard et Barbarian Ring, et retirer de la partie les kills. Attention, même si les créatures sont retirées de la partie, il est toujours possible de se faire attaquer au Goblin Welder, ou de se faire contrôler ses tours en se faisant tuer avec ses propres Barbarian Ring. Chalice of the Void à 1.

Matchup peu connu.


>>> Jeux COMBO :

***Ki.TT*** :
+4 Jester’s Cap, -2 Duplicant, -2 Smokestack.

Retirer les Tendrills of Agony et c’est game.

La présence des 4 Sphere of Resistance, des 4 Chalice of the Void (à 1 dans ce matchup), des 3 Tangle Wire et de Trinisphere Maindeck favorise énormément ce matchup, avant et après side.


***Tendrills.Deck (Intuition Tendrills, TPS, Confident Combo, SX) et Charbelcher.Deck*** :
+2 Tormod’s Crypt, +4 Jester’s Cap, -2 Duplicant, -4 Smokestack.

Matchups très favorables, avant et après side, grâce à la stratégie de mana denial. Jester’s Cap viendra retirer les kills. Les Chalice of the Void à 0 ou 1 vont fortement handicaper l’adversaire, mais ce sont surtout les Sphere of Resistance qui les ralentira suffisamment pour gagner.

Matchups favorables.


***Dragon*** :
+2 Tormod’s Crypt, +4 Jester’s Cap, -2 Karn, -4 Smokestack.

Je garde Duplicant Maindeck pour avoir la possibilité de le réanimer grâce au Goblin Welder dans la chaîne d’animations du Worldgorger Dragon. Jester’s Cap retire les kills, ou s’ils sont déjà au cimetière ou en main, les sorts d’animation d’un même Casting Cost (pour poser un Chalice avec un nombre de marqueurs correspondant au CC des sorts d’animation non retirés du jeu), et Tormod’s Crypt fera le ménage dans le cimetière. Chalice of the Void en priorité à 2.

Matchup favorable.


>>> Jeux PRISON :

***5C Stax*** :
+3 Shattering Spree, +4 Jester’s Cap, -3 Tangle Wire, -2 Uba Mask, -2 Sphere of Resistance. Si Welder est joué par l’adversaire : +3 Granite Shard, -2 Sphere of Resistance, -1 Trinisphere.

Chalice of the Void doit être joué à 1. Shattering Spree aidera à gagner la bataille des Crucible of Worlds, et Jester’s Cap retirera les kills, ou les Crucible of Worlds. Granite Shard et Barbarian Ring gèreront les Welder et Gorilla Shaman adverses.

Matchup mitigé avant side, mitigé à favorable après side.


***Ubastax*** :
+3 Shattering Spree, +3 Granite Shard, -3 Tangle Wire, -2 Uba Mask, -1 Trinisphere.

Le but est de gagner la bataille des Crucible of Worlds et des Goblin Welder pour gérer la partie.

Matchup mitigé.

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LES CARTES QUI N’ONT PAS ETE RETENUES :

>>> Lands :

***Maze of Ith*** :
Pas assez polyvalente à mon goût. En réalité elle n’est vraiment efficace que contre DSC, et Welder offre déjà une possibilité de le gérer. Elle ne gère qu’une seule créature, ce qui veut dire que contre Aggro ou Oath elle ne fait que retarder l’échéance sans vraiment gérer le jeu.

***Karakas*** :
Bonne carte contre Oath old-school, qui gère bien les créatures légendaires en les renvoyant au pire des lieux possibles : la main. Pas assez polyvalente toutefois, surtout que les créatures de Oath sont maintenant plus variées.

***Rishadan Port*** :
Bonne carte pour ralentir l’adversaire, notamment Contrôle ou Combo en engageant ses terrains à l’upkeep. Mais ai-je besoin d’une carte supplémentaire pour des matchups plutôt favorables (surtout Combo) ? Si les jouer à la place de sources rouges serait à mon avis une erreur, il serait envisageable de retirer 2 Wasteland pour 2 Rishadan Port, ce qui aurait pour conséquence d’améliorer le matchup contre Contrôle au détriment de celui contre Combo.

***Ghost Quarter*** :
Bien contre des jeux comportant très peu de terrains basiques, comme Combo. Donc inutile puisque le matchup est déjà favorable.

***The Tabernacle at Pendrell Vale*** :
Bien contre Aggro, sauf Ichorid. Mais la carte ne gère pas les créatures, même si la contrainte posée est de taille, il est possible de mourir malgré tout à cause de ces créatures.

***Glacial Chasm*** :
Jouée notamment en side dans les anciennes versions splashées Vert (pour Crop Rotation et Fastbond), la carte a été abandonnée car trop situationnelle, trop gourmande en terrains avec Crucible of Worlds ou en points de vie, sans vraiment donner d’avantage sur la table.

***Ancien Tomb*** :
Un excellent accélérateur de mana, qui malgré la perte de points de vie donne un avantage de tempo énorme. Cependant dans une version rouge il faut privilégier les sources rouges aux côtés des terrains incolores déjà très nombreux. En Mono Brown elle aurait indéniablement sa place.


>>> Artefacts :

***Null Rod*** :
Une carte de metagame par excellence. Dans un metagame plutôt orienté Combo/Slaver (typique Américain), c’est un game breaker. En revanche, un environnement plus random comme en France ne se prête pas beaucoup à Null Rod.

***Orb of Dreams*** :
Cet artefact fait gagner à lui tout seul contre Dragon, Ichorid, et retarde d’un tour tous les jeux. Malheureusement, l’effet symétrique est difficile à digérer notamment pour Wasteland et Bazaar of Baghdad.

***Triskelion*** :
Anti-aggro, Triskelion est toutefois cher à hardcaster, notamment puisque la plupart des jeux Aggro comportent des Wasteland et des moyens de gérer Goblin Welder. Je préfère Granite Shard ou Piègepont sont deux fois moins chers à jouer.

***Defense Grid*** :
3 de plus à jouer pour les contresorts est généralement suffisant pour empêcher Contrôle de contrecarrer les sorts clés. Mais je trouve que son utilité est limitée uniquement aux contresorts, puisque même les sorts de pioche pourront être joués pendant le tour du joueur. Cette limitation dans la gêne causée sur l’adversaire est trop minime à mon opinion pour pouvoir la jouer en side.

***Caltrops*** :
La carte gère très bien Aggro, surtout Ichorid. Mais je lui préfère Ensnaring Bridge qui aura les mêmes avantages en plus de la gestion des créatures de Oath (sauf Woodripper bien sûr…).

***Spawning Pit*** :
Cette carte a sa place contre Oath uniquement. Ce manque de polyvalence me fait préférer d’autres options.

***Solemn Simulacrum*** :
Autant de possibilités pour 4 manas incolores est certainement rentable. Mais Solemn Simulacrum ne pose pas directement de problème à l’adversaire, et pour 4 manas on préférera sortir un artefact qui posera un problème direct pour l’adversaire.

***Mindslaver*** :
La résolution de sa capacité sur l’adversaire entraînera certainement la victoire. Mais son coût d’invocation + son coût d’activation sont trop chers pour être régulièrement joués. Je vois Mindslaver en 1 exemplaire plus comme une carte « fun » qui donnera une jolie victoire alors qu’elle est déjà presque acquise : c’est une « win-more card ».

***Winter Orb, Static Orb, Icy Manipulator*** :
La combinaison d’une Orb + Icy Manipulator est évoquée aux Etats-Unis, sans vraiment toucher les tables de tournoi pour le moment. Si Icy Manipulator a une certaine polyvalence (engager les créatures et gérer DSC, engager les terrains à l’upkeep), son coût de 4 est directement en concurrence avec d’autres éléments de lock plus menaçants pour l’adversaire. Winter Orb et Static Orb sont un peu trop situationnels pour être vraiment performants seuls, et dépendent notamment de Tangle Wire ; et l’effet symétrique ne peut être annulé que grâce à Icy Manipulator. Cette nécessité de combinaison (5 ou 6 cartes, c’est trop !) relègue les 3 cartes hors du jeu.

***Sundering Titan, Platinum Angel*** :
Certes puissantes, leur coût de mana prohibitif en fait des cartes mortes dans de nombreuses situations, notamment lorsque Goblin Welder ne peut pas les ramener du cimetière, ou si elles sont piochées sous Uba Mask.

***Memory Jar*** :
Un Draw7 en synergie avec Uba Mask et Goblin Welder. Cependant dans cette version avec seulement 2 Uba Mask, sa puissance est nettement moins élevée, et son efficacité ne peut être exploitée pleinement que lorsque la partie est déjà bien engagée pour soi. Ce n’est donc en soi ni une solution à un problème, ni un problème pour l’adversaire.

***Null brooch*** :
Amusante. La carte ne peut être un lock supplémentaire qu’une fois la partie bien engagée pour soi. Encore une « win-more card », qui ne sert à pas grand-chose en début de partie ou pour résoudre un problème.


>>> Rouges :

***Pyrostatic Pillar*** :
Je la jouerais sans problème dans une version Workshop Aggro. Cependant dans une version full prison, elle ne pourrait avoir son utilité qu’en side contre Combo. Et là encore, CotV et SoR suffisent à rendre ce matchup favorable.

***Goblin Bombardment*** :
Comme Spawning Pit, bonne carte uniquement contre Oath. En plus, c’est un enchantement, donc moins vulnérable qu’un artefact. Mais son manque évident de polyvalence la sort de la sélection.

***Viashino Heretic*** :
Excellente carte de mirror, avec 3 d’endurance pour se protéger des Barbarian Ring. Mais son délai d’activation, son coût de mana de 3 et son coût d’activation sont trop chers pour 1 artefact, à peine rentables pour 2. Donc on lui préférera Shattering Spree malgré CotV à 1.

***Price of Progress*** :
Excellente carte contre Contrôle, mais son coût de 3 est trop élevé dans un jeu contenant 4 Mishra’s Workshop et 4 Sphere of Resistance.

***Fiery Temper*** :
Bonne carte contre tout jeu Aggro, elle gère aussi les Viashino Heretic, Juggernaut, et est potentiellement gratuite avec Bazaar of Baghdad. Cependant je préfère Granite Shard qui shoote à l’infini. De plus, Fiery Temper sans Bazaar coûte 3 dont 2 rouges, ce qui est difficile à trouver rapidement dans un jeu avec 9 sources rouges au mieux…

***Wheel of Fortune*** :
Comme Memory Jar, elle aurait sa place dans une version plus axée sur Uba Mask. Ici, ce serait une win-more card. De plus, ma version comporte SoR, et les sorts non-artefacts qui coûtent 3 sont donc difficilement castables.

***Pyroclasm*** :
En fonction du metagame, c’est une carte à garder sous la main. Elle a le bon casting cost, ne cible pas, atteint les créatures volantes ou non, bref elle a toutes les chances de décimer Fish, Gob, ou autre random Aggro.


Certaines autres cartes rouges n’ont pas été retenues en particulier parce qu’elles avaient un coût d’invocation de 1, incompatible avec Chalice of the Void. Les seules exceptions à ce CC de 1 dans B.B.Deck sont Sol Ring et Mana Vault qui sont des accélérateurs de mana donc présents pour optimiser le tour 1 sans gêner CotV à 1 ; Goblin Welder par sa puissance telle, que son CC passe outre le handicap du CotV à 1 ; et Shattering Spree qui peut « contourner » CotV à 1.

Les cartes rouges à 1 de CC qui n’ont pas été retenues sont Gorilla Shaman (présence des Karn préférée), Pyroblast et Red Elemental Blast qui ne sont pas compatibles avec Uba Mask ou Bazaar of Baghdad, Lava Dart et Lightning Bolt, Gamble qui est hasardeux, et Raze qui dépend trop de Crucible of Worlds.


>>> Les autres couleurs :

Certains spoilers trouveraient largement une place dans la stratégie générale du jeu : Ancestral recall, Time Walk, Tinker, Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Imperial Seal, Crop Rotation, Fastbond, Balance, Darkblast, sont tous extrêmement puissants.

Cependant jouer 5 couleurs (ou 2, 3 ou 4) impliquerait un changement radical de la base de mana colorée pour intégrer des bilands, des City of Brass ou des Gemstone Mine. Ce changement irait au détriment de la technique exploitée avec les Barbarian Ring, et fragiliserait le rapport cartes colorées / terrains colorés. Outre le problème de la base de mana, la plupart de ces spoilers ont un CC de 1, ce qui va à l’encontre de la stratégie du Chalice of the Void à 1 qui handicape la plupart des jeux. Balance et Tinker, qui n’ont pas ce CC fatal de 1, sont toutefois des cartes à tutoriser, et perdraient beaucoup de leur puissance sans les différents Tutors. Bien qu’elles offriraient des possibilités intéressantes, je préfère privilégier dans ce jeu la consistance et les Bazaar of Baghdad plutôt que la diversité et les tutors. De plus, Balance et Tinker sont assez coûteux dans un jeu avec 4 Sphere of Resistance, 4 Mishra’s Workshop dont le mana ne peut aider à les jouer, et surtout s’ils sont précédés de tutors. C’est le cas pour d’autres cartes comme Suffocate ou In the Eye of the Chaos qui, malgré leur puissance, comportent un risque de non jouabilité pour cause de manque de mana. Et enlever Sphere of Resistance me paraît une erreur puisque à l’opposé de la stratégie de mana denial.

Encore une fois, la force de Ubastax est la consistance et la synergie, et ajouter des spoilers en 1 exemplaire avec le risque de ne pas pouvoir toujours les jouer est contraire à ce principe de consistance et de synergie. C’est ce constat qui a fait que le splash vert (pour Crop Rotation et Fastbond) a été rapidement abandonné par Vroman, Evenpence et Yespuhyren qui sont des piliers de Ubastax aux Etats-Unis.

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CHOIX DE METAGAME :

Les changements dépendent de l’environnement attendu. En fonction du metagame, la plupart des cartes peuvent être retirées pour d’autres plus adaptées. Ces adaptations sont nécessaires pour que Ubastax puisse gagner.

Cependant certaines cartes sont plus interchangeables que d’autres. Je pense en premier lieu à Duplicant ou Karn, mais Sphere of Resistance ou Tangle Wire peuvent aussi être échangés selon les préférences de chacun, voire les Smokestack pour une version de type « The Jester » ou Aggro Workshop.

Dans un metagame mixte ou inconnu, je jouerais la version listée au début.

Dans un metagame orienté Aggro / Oath / Unpo je jouerais en maindeck -2 Karn, -1 Sphere of Resistance, +3 Ensnaring Bridge, et éventuellement -2 Duplicant, +2 Triskelion.

Dans un metagame orienté Contrôle / Combo, je jouerais en maindeck -2 Duplicant, -1 Smokestack, +3 Jester’s Cap.

Attention toutefois à conserver un compromis équilibré entre vouloir metagamer un jeu et être capable de se défendre contre les principaux archétypes. Il faut aussi être capable de passer les premières rondes souvent hasardeuses. Les ajouts et retraits se doivent par ailleurs de respecter le principe de synergie et de consistance, sauf bien sûr si l’on joue dans un environnement « fun »…


Je n’ai pu participer qu’à 2 tournois, avec Ubastax, et ce avant son adaptation en B.B.Deck. A Châlon-sur-Saône le 15 janvier 2006 où j’ai fini 3e ( http://solomoxen.com/forum/index.php?topic=1208.0 ), et à Grenoble le 18 mars 2006 où j’ai terminé second ( http://solomoxen.com/forum/index.php?PHPSESSID=78fbcb3135f468e5440a52c2a8c463e7;topic=1471.0 ). Vous pouvez voir que le jeu a évolué jusqu’à aboutir à B.B.Deck, notamment grâce à Jester’s Cap.

Pour des raisons professionnelles, je ne peux plus beaucoup jouer en tournois pour l’instant, mais je compte bien profiter de mes tests récents et des adaptations futures pour me faire à nouveau plaisir en tournois !

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JOUER B.B.DECK

Sur la façon de jouer correctement Ubastax, je ne dirai certainement pas mieux que Vroman dans son post sur TMD ( http://www.themanadrain.com/index.php?topic=25734.0 ) où il détaille de nombreux points précis. Il suffit de connaître ses ressources, celles de l’adversaire, connaître les règles de Magic, de la pile, être concentré, préparé, bref savoir jouer à Magic… Ces règles s’accordent particulièrement à Ubastax au vu des difficultés que son pilote rencontre :

- Ubastax joue avec toutes les ressources disponibles : board, main, cimetière, chez soi et chez l’adversaire.
- Ubastax ne permet pas d’erreurs quant à la pile et la gestion de toutes les phases notamment d’entretien et de pioche.
- Ubastax ne tolère pas le moindre oubli : marqueurs Smokestack, jouer un land du cimetière, switcher des artefacts grâce au Welder en fin de tour, utiliser Bazaar au bon moment…
- Ubastax est basé sur le gain de temps : un oubli, une erreur, et c’est un tour de perdu.
- Ubastax peut prendre son pilote à son propre jeu.
- Ubastax se doit d’être bien métagamé sous peine de sortir dès les premières rondes, et est assez vulnérable aux pairings hasardeux, du moins plus que Oath ou Combo par exemple.
- Ubastax demande beaucoup de playtesting afin de maîtriser toutes les petites subtilités, exploiter toutes les ressources, automatiser la pile, mulliganer judicieusement.
- Ubastax est fatigant car les rondes sont longues et éprouvantes de concentration.
- B.B.Deck demande beaucoup d’habitude par rapport au side, et à la transformation en mode Jester’s Cap.
- B.B.Deck est différent à jouer pré et post side, et demande de connaître les archétypes, le metagame, pour être bien exploité en game 2 et 3.
- B.B.Deck est un deck peu attendu et surprenant par sa capacité transformelle, et il faut savoir observer les réactions des adversaires pour exploiter cet effet de surprise.

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CONCLUSION :

B.B.Deck est un jeu avec lequel j’adore jouer. J’ai longtemps été adepte des jeux Contrôle, mais la lassitude a finalement pris le dessus. Je ne ressens aucunement ce sentiment de répétitivité avec B.B.Deck (et Ubastax en général), tant la concentration et le sentiment de contrôle de la partie qui ne tient qu’à un fil sont présents. Et c’est certainement plus agréable d’être aux commandes d’un jeu prison que d’en subir les conséquences…

Ubastax ne cesse d’évoluer depuis sa création, et c’est cet aspect évolutif en parallèle au metagame qui est primordial à sa survie, beaucoup plus que d’autres jeux, par son aspect « tout en 4 exemplaires » (ou presque…). C’est ce qui donne sa force de synergie et de consistance.

Le nom de B.B.Deck peut venir au choix, de Bonnet du Bouffon, ou de Bois de Boulogne pour le transformisme…


J’éspère avoir éclairé certains points de fonctionnement pour ceux qui connaissaient peu ce type de jeu, ou avoir donné envie aux experts de donner leurs opinions, et en tout cas vous avoir tenus éveillés à la lecture de cet article qui ne se voulait pas aussi long…

Bref commentez svp, et soyez indulgents, je ne suis pas un pro ni des articles ni de Magic !




Kotch


P.S. : je ne suis dispo sur le net que rarement, une ou deux fois par semaine et le week-end seulement. Donc je ne répondrai certainement pas dans les 2 minutes aux commentaires…

ndev: je valide pour le comment surtout, il en vaut la peine
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jolan
le 06/06/2006 21:14
Heu, les Shattering Spree en side, c'est pas vraiment combo avec CotV non?
Como38
Grenoble, France
le 13/07/2006 9:23
Ou sont les risque tout ?
Kotch
Strasbourg, France
le 14/07/2006 8:57
La nouvelle version n'a pas encore été mise en ligne...
ça va pas tarder!
Como38
Grenoble, France
le 23/07/2006 18:59
et merde jvouler noter et sa a mis 5 enfin pour moi c'est 10/10 la version 5cc stacks
bruneau
FRANCE
le 26/07/2006 13:13
Je te pique ton deck, je m'achète une bagnole =P

le 16/11/2006 22:35
bravo pour le commentaire il est fabuleux
Dharneth
Nantes, Breizh

Légende
le 07/05/2007 22:56
joli build, qui devrais peut etre etre remis a jour a présent ...

maintenant Stax est tres tres joué, de UbaStax, redStax, BlackStax a Staker pow/unpow , le Stax deviens un jeu tres présetn dasn le metagame Type 1


(vive kataki ^^)
Kotch
Strasbourg, France
le 18/05/2007 23:08
Sur ma page y'a des versions plus récentes...
anonyme
le 13/05/2008 14:51
Clair que 6000 € pour un deck, c'est pas à la portée de tout le monde...
anonyme
le 16/01/2010 16:15
vire cripte ca gene
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