Friggorid 1.x
modifié il y a 166 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

frolll
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
Commentaire sur le deck
le 30/05/2006 11:52
John "Friggin'" Rizzo, joueur et surtout auteur régulier pour StarCityGames, est apparu il y a de celà déjà quelques temps avec l'idée de ce deck qui abuse de la mécanique Dredge de Ravnica, de façon à créer un cimetière bien rempli pour tuer via Ichorid ou un Tog bien nourri, tokens Zombies aidant, aussi; le fait que les créatures volent ne nuie pas non plus. 5-6 tours devraient être suffisants. Le kill tour 3 est faisable, mais bon, faut pas trop demander non plus, hein! :P


Les tokens Zombies qui peuvent très bien nous être fournis dans le processus sont aussi, bien entendu, un kill, mais ceux-ci sont là surtout parce que Zombie Infestation permet de se défausser, et que le deck a absolument besoin d'un moteur de défausse actif pour pouvoir prendre son élan, qui peut d'ailleurs être particulièrement rapide de la présence des 4 Chrome Mox.


Passons maintenant au deck proprement dit.


Fiche d'identité:

Format: Etendu
Deck: Friggorid standard
Couleurs: BU splash g
Archétype: Aggro (est parfois classé en combo, de part le fait qu'il possède l'habilité à partir en "mode combo" pour un kill foudroyant)
Tiers: Probablement de 1.5 à Tiers 1.25, tout dépendant de la proportion de graveyard hate présente selon le métagame. Tiers 1 me parait relativement improbable puisque le deck est relativement facile à casser (ou ralentir énormément), quand même. Suffit que les joueurs le comprennent et side en conséquence.


Au vu du dernier tournoi étendu de taille respectable ou il fait 3 bonnes places de top8, ce deck si on n'y prend pas garde peut assez facilement représenté une grosse menace dans un environnement qui n'y est pas adéquatement préparé. Une des grandes forces du deck est qu'il peut vaincre en ne résolvant en tout et pour tout de toute la partie qu'un seul sort, et, à partir de là, tuer l'adversaire, à moins que celui-ci ne gère ou l'attaque, ou le moteur de discard sur table.


Ainsi, la présence des Cabal Therapy complique la tâche des decks contrôles ou même des autres aggros qui font face à Friggorid. Le flashback peut être très facilement employé, et, rapidement, du beatdown avec du back-up de disrupt efficace peut scellé une partie.


Passons donc à l'analyse carte par carte du deck:


Manabase: 22

1 Swamp: Tout simplement parce que 1 swamp n'est jamais mauvais quand on le voit, et ne manque pas non plus quand il n'y est pas. Un land basique dans la couleur principal du deck. Pas réellement besoin d'explication.
1 Overgrown Tomb: Avec les 8 fetches il s'avère que chaque fois ou on en a besoin (Post-side pour Moment's Peace ou encore situation rare et bizarre ou on hardcaste le Troll) il est là comme il est en théoriquement 9 exemplaires dans le deck.
4 Watery Grave: Le land qui permet de tout caster et qui va se chercher peu importe le fetch. Puisque de toute façon le dekc peut rouler avec virtuellement un seul land en jeu, autant que ce soit le bon. Est une ile pour Wonder dans les matchups ou le fait d'infliger nos dégâts directement (ou du moins plus facilement) au joueur est important.
4 Polluted Delta: Pour permettre d'aller chercher n'importe quel terrain du deck. Assure une disponibilité de la bonne couleur de mana durant les tous premiers tours qui sont d'une importance cruciale puisque l'on se doit de disposer d'une façon de remplir son graveyard au plus tôt.
4 Bloodstained Mire: Même chose que ci-haut.
4 Cephalid Coliseum: Même s'il ne donne que du bleu, ce terrain est utile pour mettre des cartes au cimetière et permettre de piocher et donc aussi de dredger, histoire de mettree encore plus de cartes au cimetière et ainsi assuré un kill plus sécuritaire via récursion d'Ichorid avec Cabal Therapy flaskbacké en back-up. A noter que c'est aussi une excellente façon de nourrir notre Tog affamé.
4 Chrome Mox: La partie la plus fragile mais en même temps ce qui permet d'obtenir des départs explosifs qui assurent pratiquement le kill en 5-6 tours tout au plus. Le fait de générer du Card Disadvantage n'est pas un problème, surtout s'il s'agit de caster un Tolarian Winds au premier tour avec dredgeurs en main. Faire attention de ne pas imprinter n'importe quoi, quand même: imprinter un outil potentiel de discard ou de dredge n'est pas souvent la meileure des choses. Mais ça, c'est du sens commun et de la logique. En fait, tout dépend de ce que l'on a en main.


En gros, même si tous ces fetches et ces bilands Ravnica piquent un pou, et même pas mal parfois si on y ajoute Cephalid Coliseum, on obtient une base de mana très stable pour ce qui est du fait d'obtenir U/B au premier tour, plus la possibilité vraiment non-négligeable de pouvoir disposer de 2 ou 3 manas au premier tour. De plus, la perte de points de vie n'est vraiment pas un problème, et les fetches remplissent le graveyard pour donner à manger à Psychatog. C'est assez standard, et efficace, parce que si ce deck, par une grosse malchance, vous fait un mana death ou color death, c'est pas précisément très bon. L'inclusion en md de Riftstone Portal a été considérée mais rejeté de la présence de 8 fetches qui assure de toute manière le mana vert post-side lorsqu'il est nécessaire. Dans le métagame actuel, certaines versions jouent Portal de base et Kataki en side, mais je ne crois pas qu'affinity soit à ce point une menace pour le deck, les 2 ayant le potentiel de tuer dans un nombre de tours ridicules et donc le matchup pouvant être gèrer aux Darkblast, Kataki devient un beau slot de side gâché contre pas mals de decks qui s'en foutent, alors que Darkblast reste une menace beaucoup plus fiable, et dredgeable, de surcroît.


Créatures (Kills et Moteur): 22

4 Ichorid: 3/1 haste qui remonte à chaque tour pour aucun coût de mana, c'est gros. Surtout dans un deck monté pour optimiser ce fait, comme celui-ci. Le dredge permet de remplir convenablement son graveyard, et les autres créatures noires présentes dans le deck (au nombre de 4 Putrid Imp, 4 Psychatog et 4 Stinkweed Imp) ainsi que les autres Ichorids eux-mêmes dans certains cas sont là pour assurer son retour de la façon la plus stable possible. En remonter plusieurs à la fois est généralement possible et pas trop difficile. Et puis, une armée d'Ichorid volants rucursifs qui ne restent pas sur table et sont incontrable, disons que contrôle gère pas trop...
4 Psychatog: Mis en jeu assez rapidement (tour 1 c'est assez violent) le tog prend un double rôle assez efficace ici: c'est un outil de discard qui permet de remplir son cimetière de cartes dredge et d'Ichorid ou de Cabal Therapy, en plus de posséder un potentiel offensif du fait de la vitesse à laquelle se remplit le graveyard. Il peut conclure la partie de façon rapide et brutale si absence de bloqueurs de l'autre côté (ou Wonder au cimetière); à noter aussi la synergie avec les Cephalid Coliseum. En gros, il remplit ici un double rôle qui revêt une importance capitale. En tant que moteur de discard il aide à effectuer le plan normal du deck (Ichorid beatdown) et en surplus il gère pas mal aggro tout seul. Quand même, ce foutu tog peut permettre des choses assez stupides, comme des victoires au troisième tour avec une grosse main. Il faut bien entendu être prudent quand vient le temps de remover des cartes de son graveyard de la partie, hein! ;~]
4 Putrid Imp: Le moteur de discard le plus facile à mettre en route, et puis on peut véritablement tuer des gens avec du beatdown de Putrip Imp sur le treshold, quoique cela soit rare et inhabituel. Une créature noire, ce qui est assez bien pratique pour favoriser la récusion des Ichorid depuis le graveyard en jeu, aussi. Et ça peut toujours chumpblocker/se sacrifier pour un flashback de Therapy.
4 Stinkweed Imp: A discarter au plus tôt. Moteur de dredge et créature noire pour aider la récursion des Ichorid. Se hardcaste rarement mais peu avoir un impact considérable sur la partie, dans un match contre aggro, ou encore faisant face à un Eternal Dragon. Mais bon, si vous faites face à un Eternal Dragon, vous avez échouer à tuer votre opposant en dedans de 5-6 tours, et donc ça deviendra plus compliqué pour vous. Ceci mis à part, une créature noire qui dredge bien, ça se refuse pas. Même si certain incluent 1 ou 2 Golgari Thug à la place de 1 ou 2 des 2 Imps, je ne croient pas que ce soit nécessaire: le plan de le caster pour aller recher un Tog n'est pas des plus rapide et est en plus prévisible. C'est donc une option qui dans le métagame m'apparaît comme sous-optimale puisque justement contre des decks tels que Tog qui sont des matchups plutôt favorables (au moins pre-side) ont risque de s'empaler dans un contre alors qu'on pourrait ne plus jouer de sorts à toute fin pratique de la partie et gagner.
4 Golgari Grave-Troll: L'outil de dredge par excellence. Créature qui doit se retrouver au graveyard le plus tôt possible. Une fois qu'elle y est et bien son boulot est de dredger 6, remonter, redescendre au grave... Dans le processus on nourrit notre Tog, on favorise les Ichorid récursif, on peut faire des tokens Zombies, et dans les cas assez extrême il peut se poser, mais bon... C'est pas à ça qu'il sert, hein! :D Juste dommage qu'il ne soit pas noir...
2 Wonder: Purement pour donner Flying à nos tokens Zombies et/ou Ichorid et/ou Psychatog, de façon à permettre un beatdown plus efficace et de passer à côté de la majorité des défenses ennemies. Et puis, c'est en 2 exemplaires, parce que si on n'en voit pas et bien c'est pas trop grave, et quand on l'a, et bien ça fait jamais de mal. Une carte de plus à discarter, donc.


Une base de créatures très standard pour le deck. Y'a rien à y changer sinon parfois qu'on souhaiterait avoir un peu plus de créatures noires pour remonter nos Ichorid, mais rien de bien catastrophique. Wonder est aussi un peu dépendante du métagame attendu.

Passons aux autres sorts.


Autres: 16

4 Zombie Infestation: Moteur de discard qui permet en prime d'appliquer une bonne pression sur l'opposant. Au bout de quelques tours on peut rapidement avoir sur table une imposante armée de tokens Zombies qui n'attende que de se déchirer l'adversaire en morceaux... A noter l'interaction avec les créatures dredge qui remonte pour faire plus de tokens, et bien entendu avec Ichorid. Et résoudre un Zombie Infestation au premier tour peut dans bien des cas permettre de juste gagner.
4 Cabal Therapy: Le minimum de gestion qu'il soit possible de mettre, et un peu le maximum possible, aussi, du moins, de base. Supérieur à Duress puisque l'on peut nommer des créatures et aussi (surtout) à cause de son flashback. Ainsi, on en a virtuellement 8 dans le deck, puisque Ichorid se prête très bien au sacrifice de Cabal Therapy en seconde phase principale, tout comme les tokens zombies. Permet aussi de récupérer les Stinkweed Imp hardcasté si le cas est, pour pouvoir continuer à dredger encore et encore... ;o)
4 Tolarian Winds: C'est tellement juste la carte qui fait que le dekc peut sortir des kills rapide et ce avec régularité. Si il se résoud, ça veut dire un dredge d'en moyenne une bonne vingtaine de cartes au cimetière. Ce nombre peut aller jusqu'à 35-40 cartes d'un seul coup, mais il faut tout de même bien prendre garde à ne pas se meuler soi-même ou à s'exposer à une possibilité de meulage par l'adversaire. Peut sortir tour 1 assez facilement, et dans tous les cas donne un bon coup de pouce à un début de partie. Cependant, comme de toute façon ce deck n'a pas (dans l'absolu) de late game, la piocher en topdeck n'est pas super transcendant, puisque les créatures n'ont pas haste. (A ce sujet, voir le deck Wild Zombies et celui Dawn of the Dead en Vintage, jouant Anger dans le premier et parfois du rouge à la place du blanc dans me maindeck pour le second.)
2 Careful Study: Je préfère ici 2 Study et 2 Deep Analysis pour la simple et bonne raison que Careful Study coute 1 mana de moins à lancer et peut donc ce jeu au premier tour de façon régulière, sans pour ôtant devenir carte morte plus tard puisque qu'elle reste un outil pour dredger et un outil de discard. L'absence de flashback n'est pas grave en soit, le fait de pouvoir lancer ce sort au premier tour est un avantage de vitesse pure qui reste vraiment non-négligeable, alors que Deep Analysis brille véritablement lorsqu'elle est déjà au cimetière donc forcément 1 ou 2 tours plus tard. Et puis, ça peut toujours s'imprinter sur un Chrome Mox. En fait, le truc est aussi l'absence de perte de pvs (contre ravager ça compte, contre gobs aussi, et boros deck wins) et le fait que ce soit plus difficilement contrable par contrôle.
2 Deep Analysis: En 2 exemplaires seulement puisque cette carte n'est réellement bonne que si la partie dure le temps qu'on puisse la flashbacker. Néanmoins, son effet est souvent quasi gamebreaker. Le fait qu'elle soit pratiquement impossible à hardcaster fait que, après tests, on préfère disposer d'un outil de discard au premier tour que d'une carte à défausser. Careful Study est là pour ça. Et Deep Analysis est là pour faire le boulot et donner le coup de pied au cul de deck pour qu'il accélère le kill.


On obtient un maindeck qui propose une solide combinaison de résilience et de rapidité, tout en possédant la capacité de revenir d'un peu nulle part en un seul tour grâce à un bon dredge. Le principal atout est bien entendu la rapidité du deck. Avec une main particulièrement broken on peut killer au troisième tour, avec Therapy en back-up, tiens!

L'autre point fort du deck est sa capacité troublante à gagner en ayant résoud qu'un seul sort de toute la partie, et après en allant en mode Ichorid+Dredge et Therapy en backup. Un Psychatog au premier tour est, par exemple, une façon assez simple de gagner la partie en peu de tour sans jamais avoir l'obligation de jouer un autre sort que celui-ci. C'est plus long que si on joue toute notre main, mais faisable, et pas mal contre des decks jouant du blast pour conserver notre tog en jeu alors qu'on remplit doucment notre gaveyard pour une ataque létale de tog flying.
Evidemment, des mains plus simples font tout aussi bien le boulot, mais cela ne doit pas non plus rendre plus ou moins immuniser aux mulligans! Ce deck, bien que possédant une telle densité de menaces effectives à court terme, peut aussi tout simplement piocher de mauvaises mains. Une main sans outil de discard devrait être un auto-mulligan à la 1. Une main de 6 cartes peut facilement contenir des menaces plus immédiates. La réserve est conçu de façon à permettre de faire face à un maximum de situation, et spécialement aux situations plutôt innatendues que peuvent représenter d'autres decks aggros en cas de très bons départs, ceux-ci pouvant alors faire la course pour le kill.


Side: 15 (obv.)

2 Ray of Revelation: Se joue via Overgrown Tomb ou alors Chrome Mox avec imprint vert. Pour permettre de lutter contre CAL, Astral, Leyline (mais difficilement), bref, les enchantements très chiants que vous avez envie de détruire.
3 Chain of Vapor: Contre nimporte quel permanent qui vous casse vraiment le deck, comme Leyline of the Void, par hasard. Bounce à peu près ce qu'on veut, c'est à rentrer au feeling, plus souvent qu'autrement.
3 Darkblast: Utile contre tout aggro, et se dredge en bonus.
3 Moment's Peace: Même chose, mais s'utilise su graveyard à la place. Contre aggro.
4 Coffin Purge: Pour déboîter les decks qui emploient leur graveyard. Et le mirror, bien sur.


Matchups en général:

Contre aggro c'est clairement pas très compliqué. Il faut faire gaffe aux blasts, ne pas oublier que les tokens Zombies peuvent être crées en instant, et normalement on devrait avoir le temps de les tuer avant qu'il ne le fasse. Post-side, les Darkblast ainsi que les Moment's Peace devrait nous faciliter la vie pas mal. Faire attention s'il joue des Withered Wretch ou si on le suspecte de rentrer 4 Leyline of the Void dans son deck.

Contre Ctrl (UB Tog, Burning Tog, No Stick, Izzet Ctrl, MBC, BB spalshé ou pas et BW ctrl, CAL, Astral): Généralement, si on ne se fait pas embêter par des sors qui s'attaquent à notre graveyard ou à nos moyens en jeu de discarter, ça devrait aller. Toujours rentré les bounces si on suspecte un truc louche. Contre CAL rentré les Coffin Purge aussi. C'est en général un matchup plus difficile (CAL) que bien d'autres puisque s'il pose Solitary Confinement assez tôt en jeu c'est mort... :/ Mais bon, faut bien utiliser ses Cabal Therapy et ça va mieux. Même chose avec Astral.

Combo (Meule, Balacing, Machinegun, autres): Il faut vraiment bien employé ses Cabal Therapy et espérer pouvoir le tuer avant qu'il ne le fasse. En fait, le deck peut assez bien faire la course avec les decks combos. Mulligan aggrssif à la deux si on une main un peu trop molle.



Voilà, en gros, ce deck présente un maindeck très solide et ne possède pas réellement de matchup clairement en sa défaveur. Il suffit de le jouer intelligemment, car il ne pardonne pas les erreurs (quand dredger et autres). Néanmoins, vous trouvez des informations plus complètes pour savoir comment jouer le deck en bien assez d'endroits sur le net comme ça.
Cette version est stable et possède le potentiel de killer très tôt.
Un deck qui, que l'on aime ou déteste, tiendra place dans les top8 et devra être compté comme une menace.
D'ici là, have fun! ;o)
haut de page - Discussion : page 1

LenweFelagund
Lyon, je suis Jean-Alexis


DEMON
le 23/03/2006 19:52
Je pense un 4eme mox à la place d'un terrain.
bruneau
FRANCE
le 04/05/2006 22:13
Ben là je crois qu'on peut pas plus optimiser ^^
Par contre pourquoi tu joues pas contrainte?
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 04/05/2006 22:37
cabal therapy se flashbacke pour un coup ridicule, du genre imp en jeu, tu défausses, tour 2 Ichorid remonte avec une random créa et t'as dredgé ton draw step pour sur: therapy 1, et thrapy 2 via sacrifice de imp

sinon, ouais, c'est pas dégueu comme liste
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 04/05/2006 22:57
ça gagne tout seul c'est assez affreux...
4 coffin purge ça déboite le mirror, aussi
Blackjocker
Draguignan(83), France
le 14/05/2006 14:52
leyline noire ça déboite aussi miror ^^

D'ailleurs contre la dite carte je pense que 4 chaine de vapeur en side ne seraient pas de trop...
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 17/05/2006 14:45
2 ray et 3 chain, ça fait 5 façons de gèrer, donc ça va...

Saez
Moi jveu du nucléaire
le 27/05/2006 17:24
Peut être Réminiscence en réserve VS meule
dream
le 27/05/2006 17:36
meule est mort avant de t'avoir tuer... ce jeu est extremement rapide. frolll a dit tour 5-6 pour le kill, c'est souvent moins
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 27/05/2006 18:01
en fait, si on me meule, je sors juste plus d'ichorid encore, donc... :D
Geuuuts
le 27/05/2006 18:53
rayon de revelation de base peut etre ?
apres tout, on peut essayer de ne pas perdre la premiere partie face a combo heartbeat ou rectrice ... ca peut être une idée et meme si ca peut ralentir la sortie ca permet de le stabiliser face a pas mal de menace ... a voire ... (au pire on la defausse à l'infestation ...)
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 27/05/2006 19:14
rectrice?

hein?


academy rector est plus trop ds l'étendu
heartbeat on peu faire la course, et puis cabal therapy bien jouée est cool
klaw


FORCE
le 27/05/2006 19:46
tu t'ezs pas foulé nv com :p
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 27/05/2006 21:11
pas fini ;)




(toi non plus d'ailleurs...)








(merci pour le meurci)
LenweFelagund
Lyon, je suis Jean-Alexis


DEMON
le 28/05/2006 1:24
Hem, juste un truc que j'ai pas compris et que j'aimerais qu'on m'explique : qu'est ce que le tiers 1 ou le tiers 1.5 (par ex) ?
Je pense savoir mais je n'en suis pas sur...
Merci d'avance :)

Sinon il y a des version qui jouent 1 darblast, et c'est pas mal : ca aide en mirror, ca aide contre gob, ca tue grim lavamancer... Amha c'est pas une mauvaise idée.
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 28/05/2006 1:46
les tiers c'est la proportion de deck dans le matagame battu en général par un deck précis
un deck tier 1 est bien connu, c'est un archétype établi qui possède à peu près que des matchups 50/50 ou positifs contre les autres decks du tiers 1
tiers 1.25 et 1.5 c'est les decks qui sont surtout là parce que bien que possédant de bons matchups en général ils n'ont pas encore prouver leur valeur et leur solidité. Les listes vareint plus osuvent, aussi.
Tiers 2, les decks qui peuvent donner de bons résultats quand même s'il sont parfaitement maitrisés mêm si en théorie ils perdent contre les dekc tiers 1 en majorite.
tiers 3 c'ets les decks restants sauf
tiers 4, les random vraiment mauvais de pinpins plein de singletons et de cartes injouables de 84 cartes sans réserve
anonyme
le 11/07/2006 19:32
ton deck et super mais cher sa c sur
sinon tu peut surement allait loin avec ce jeu.
bon courage avec ton deck
a+
hyartank
Mouscron, Belgique
le 23/12/2006 17:10
pas mal , on a mis des cartes ensemble au club avec un partenaire pour tester le deck. Un seul ennui:
Je remplacerais une fondriere et un estuaire par un marais chacun
Car il suffit qu'on tombe sur plus d'une de ces cartes pour etre coincé . . .
anonyme
le 19/11/2008 11:03
et béh... il en a fait du chemin depuis ce deck...
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