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modifié il y a 214 mois par
Maindeck : 60
Réserve : 15
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Cartes par Type
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Ter Art Cré Ench Éph Rit Pla
Cartes par Couleur
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Ter Art
Mana Curve

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01234567+
Terrains et réserve non comptabilisés

frolll
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
Commentaire sur le deck
le 30/04/2006 12:37
D'abord, une petite introduction au deck dont je vais vous parler, dans sa version actuelle. Ce deck est un deck contrôle, ce qui explique la mana curve plutôt élévée et donc la manabase bien fournie. Il s'agit d'une version qui a fait ses preuves lors du Pro Tour Honolulu, sous le nom de For Whom Those Bells Knell, menant même un de ces pilotes en top 8. Donc, c'est un deck Type 2, bicolore (Noir/Blanc), et qui possède une bonne flexibilité au niveau des moyens de gestion grâce au pouvoir de tutorisation de Dimir House Guard.


Passons maintenant à l'analyse du deck en tant que tel, en commençant par la base de mana.


Lands: 24

6 Swamp et 5 Plains, parce qu'il le faut bien.
4 Godless Shrine, même chose.
3 Caves of Koilos, parce que avec 4 ça commence à piquer un peu trop dans les pvs, et puis on fait rarement color death de toute façon.
3 Orzhov Basilica, pour permettre une plus grande accélération de mana et une bonne disponibilité du mana coloré.
1 Miren, the Moaning Weel, à cause de sa synergie vraiment excellente avec les créatures présentes dans le deck, améliore grandement certains matchups lorsqu'il touche la table.
1 Orzhova, Church of Deals, pour permettre aux parties qui s'éternisent d'avoir une fin. ;)
1 Shizo, Death's Storehouse, pour rendre une de nos créatures imblocables jusqu'à la fin du tour, donnant ainsi parfois le kill qui autrement aurait été impossible.


A cette base de mana relativement stable s'ajoute 4 Orzhov Signet, qui sont d'une grande aide pour assurer un dévellopement de mana assea rapide pour pouvoir jouer ses sorts rapidement et poser les kills en peu de temps lorsque nécessaire. Un artefact pour fixer le mana bien comme il faut, très utile, 4 maindeck bien entendu.


Somme toute, 28 sources de mana, en bicolore, et au vu de la curve du deck, c'est pile poil ce qu'il faut pour assurer des sorties stables et permettre de rentabiliser les Dimir House Guard et les Phyrexian Arena.


Créatures: 4

Pas vraiment de grosses surprises ici, les créatures de ce build sont les mêmes que dans les autres buils pour la simple et bonne raison que ce sont les plus efficaces et qu'elles ont le meilleur rapport qualité/coût de mana qu'il soit possible de trouvé en ce moment en T2.

2 Yosei, the Morning Star: 5/5 Flying, légendaire, avec une capacité déclenchée à sa mort qui est vraiment time walk-like, et couplé avec Miren et Debtor's Knell, c'est un lock très dur. Une bonne grosse bêbêtte pour son coût, aussi.
2 Kokusho, the Evening Star: Tiens tiens, le matin et le soir, les cloches sonnent. :D Plus sérieusement, la capacité déclenchée de celle-ci peut carrément vous faire gagner des parties de façon assez brutale, et en jouer un deuxième alors qu'il y en a déjà un en jeu est plus souvent qu'autrement un kill assuré. Encore une fois, un bon gros corps bien gras de 5/5 vol, aussi.


En bref, rien de bien nouveau, mais, jusqu'à preuve du contraire, cette configuration reste la plus optimale dans le métagame présent. Par contre, des variantes utilisant Angel of Despair ou Kagemaro, First to Suffer peuvent être réalisées et être viables, en fonction du métagame dans lequel le deck devra évoluer.

Passons au reste du deck.


Tuteurs: 3

3 Dimir House Guard: C'est certes une créature, mais on ne la joue que très peu souvent et habituellement quand on est forcé de la jouer comme telle, c'est que la partie est très mal engagée. Cette carte s'utilise quasi-exclusivement pour sa fonction de tuteur, qui permet d'aller chercher les cartes de gestion et les singleton des cartes de gestion supplémentaires, ajustables en fonction du métagame. De plus, post-side, ce sympathique bougre donne un accès facilité aux silver bullet que l'on entre. Le coût impliquant 2 manas noirs n'est habituellement pas un problème, et contre certains decks passer un sort à 4 cc précis (comme Wrath vs Gruul) au quatrième tour c'est primordial. Cependant, en mettre 4 de base se serait courrir le risque qu'il soit carte morte en milieu/fin de partie.


Pioche: 7

3 Sensei's Divining Top: Dans un deck contrôle c'est déjà pas mal, avec les effets de remélengage de Dimir House Guard c'est mieux, et avec Phyrexian Arena, c'est aussi que du bon. Contribue aussi pas mal à stabiliser les sorties. Trois exemplaires seulement, encore, parce que sévèrement boulet en fin de partie, quand même.
4 Phyrexian Arena: Un point de vie par tour pour piocher une carte de plus, c'est franchement sympathique, comme le kill c'est quand même important. Et puis, si jamais on est réellement en train de se tuer avec, Mortify existe, non? Ca reste un classqie, le CA pour un nombre peu décisif de points de vie est toujours une bonne chose, surtout dans un deck contrôle qui doit avoir une réponse aux gros problèmes d'en face ET un kill. Et puis, c'est bon avec la Toupie.


Removal: 9

4 Wrath of God: Gruul, Boros, Rakdos, WWr, Zoo, Heezy Street, Orzhoz Aggro, ça existe, et c'est fort. Warth of god, ça existe, et c'est fort. Pour maintenir l'équilibre dans le métagame, c'est essentiel. Tout comme dans le deck, d'ailleurs. Et ça se tutorise au Dimir House Guard.
4 Mortify: Essentiel aussi en support anti-créatures, et très bon contre Heartbeat/Greater Good, pour casser les enchantements plus que gênants de ces decks. Et puis, c'est jamais une carte morte, vu les Enchantements qui traîne. En 4 parce que 3 seraient trop peu contre Heartbeat qui peut contrer, et aussi par rapport au nombre de Cape de Moisevigne jouées...
1 Seize the Soul: Tutorisable avec Dimir House Guard, c'est un excellent moyen de gèrer des créatures chiantes, et qui de plus revient relativement souvent, puisque on n'a qu'à hanter son jeton Esprit crée par le sort et bloquer avec et hop! une autre créature de gérée. C'est un slot de métagame, qui est fait en fonction d'un envirronement pas entièrement aggro, si on craitn vraiment de se faire écrabouiller par des créatures, retirer Persecute/Nightmare Void/Cranial Extraction/Ivory Mask au choix pour en remettre un ou deux de base peut être envisageable.


Discard/Utility: 9

3 Faith's Fetters: Ca gère Jitte, ou alors c'est un Pacifism avec en plus une bonne capacité (celle d'empêcher les autres) et le gain de points de vie est effectivement une chose sur laquelle il convient de ne pas rechigner avec ce deck. Pas super combo avec Wrath lorsque jouée sur des créatures, mais bon... 3 de base, parce que ça se tutorise, et pour laisser de la place pour d'autres cartes utiles en cibles à tuteurs de Dimir House Guard.
2 Debtor's Knell: Et bien, est-ce réellement nécessaire de préciser que c'est sacrément bon avec les créatures du deck, genre Kokusho et Yosei, avec Miren et cette carte, c'est violent. Et puis, ça rentabilise pas mal les Wrath en mid-game/late-game, ça permet de conserver un certain "edge" face à aggro, et ça apprend à Patriot à garder ces Firemane Angel dans sa main ou en jeu. Et puis, qu'en 2 parce que, quand même, disons que le coût est relativement élevé. Bref, une carte qui est bonne lorsque piochée, mais qui autrement est bonne aussi. Juste un peu boulet en main de départ dans certains matchups, mais ça va, rien de dramatique, pas comme si on en jouait 4 hein! ;)
1 Cranial Extraction: Contre Greater Good, Heartbeat, Ideal, et puis sinon ça coupe les anges de Patriot, et c'est jamais mauvais; certes un peu lent et pas ultime contre la majeure partie des aggros, mais sur Jitte ou Slums ça aide pas mal, disons. Et en mirror, c'est gros, quand même. Aide pas mal contre Roxodon, aussi. Et tutorisable.
1 Ivory Mask: Contre Machinegun, c'est pratiquement game si ça passe. Et puis, ça empêche le discard des autres Orzhov, et tous les blasts qui traînent dans Zoo/Gruul/Italia. Tutorisable, et pas mal du tout. Ca coupe combo assez sec, en passant, et contre Hibou ça marche pas si mal.
1 Persecute: Okay, je sais, il y a de plus en plus de decks qui jouent 3-4 couleurs, mais il faut comprendre que les cartes multicolores ont les deux couleurs et donc elles partent aussi. Donc, en nommant Bleu contre Machinegun ou Patriot ou Big Blue, ça fait le boulot. En nommant Vert contre Greater ou Heartbeat c'est pas trop mal non plus. Et ça peut donner un coup dans l'aile à un aggro qui va s'essoufler plus vite sans main, et après une Wrath ça fait mal. Contre Hibou sur Bleu ça le fait aussi.
1 Nightmare Void: Tutorisable via House Guard, donne un bon avantage contre contrôle et combo si jouer assez tôt avec un certain nombre de terrains, et en late-game permet de sceller une partie encore incertaine.


C'est donc un maindeck très solide, sensiblement peu sensible au discard adverse, et permettant d'avoir des solutions maindeck à tutoriser en cas de besoin. Ce deck possède donc une bonne résilience à plusieurs cartes de side anti-contrôle adverses, et son moteur de pioche lui permet de conserver une vitesse décente et de ne pas manquer de land drop dans les premiers tours. De plus, le fait d'avoir des Debtor's Knell de base offre une solution au x parties qui traînent en longueur, sans pour autant nécessiter d'être en jeu pour gagner la partie.


Et puis, les slots de 4 manas sont ajustables au métagame, ce qui en fait un choix potentiel peu importe votre métagame.


Passons au side, maintenant:

4 Last Gasp: Contre aggro en général, en sortant mask -void-persecute-cranial, ça aide pas mal. Et puis, ça permet de ne pas trop se faire martyriser contre les random aggros plus ou moins bien montés qui peuvent surprendre à la un, malgré les Wrath.
3 Terashi's Grasp: Contre Heartbeat et Greater Good, ça casse Jitte si c'est ça le problème, et bon le gain de vie est pas trop mal non plus. En prime, ça pète aussi Debtor's Knell et les signets.
Boseiju, Who Shelters All: Contre contrôle, pour passer ses gros sorts sans misère. Et puis, les points de vie dans le matchup contre contrôle, on s'en tape un peu.
Eradicate: Tutorisable contre tribal aggro, et puis ça peut aussi faire un bon anti-créatures en surplus contre aggro à la place de Void/Cranial/Persecute. En bref, c'est aussi un slot de métagame, et dans le mien, cette carte me satisfait vraiment bien.
Scour: Bon sang, ça tue Greater Good et Heartbeat, et puis ça se tutorise aussi via House Guard, donc ça va. Si vous vous attendez à Combo ou Greater Good c'est pas un mauvais choix du tout.
Cranial Extraction: Bah il faut bien un peu de disrupt bordel!
Ivory Mask: Deux, c'est mieux. Et puis, plus besoin de s'inquièter concernant les créatures la plupart du temps vu les matchups contre lequel il rentre. Par contre, se méfier des Heartbeat qui deviennent des Turbo-Vinelasher.
Faith's Fetters: Un set entier, pour bien gèrer, et puis les points de vie ne bonus ne se refusent pas.
Persecute: Contre Big Blue c'est vraiment gros, et puis contre Izzet.dec c'est pas plus mal.
Seize the Soul: Un anti-créature de plus en maindeck, ça aide bien contre aggro, quand même.


Voilà, c'est un side qui présente je crois des réponses pour la très grande majorité des decks du format, et qui a l'avantage d'être flexible grâce aux Dimir House Guard de base.


En bref, c'est un deck polyvalent ce qui lui permet d'être viable dans l'environnement actuel vu le grand nombre de decks présents et relativement compétitifs et l'adaptabilité de celui-ci est en fait sa grande force.
En plus, c'est plaisant à jouer. ;L

Master [Févin] : peu compétitf mais bien expliqué
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machiah
lille, france
le 10/03/2006 12:59
ajoute des prison fantomal
machiah
lille, france
le 10/03/2006 13:00
de plus si tu pose hokori , tu ne pourra plus rien posé etant donné que ta mana curve tourne autour de 4 ....
ojiisan
droite (48), trou duc du monde
le 28/04/2006 15:37
mais qu'est-ce qu'il dit machiah? Marci pour le comment, tres bien construit (tout comme le jeu)
Dr. Z0!d

Légende
le 01/05/2006 21:39
:)
glycerine

le 02/05/2006 9:23
:))
eths

le 02/05/2006 15:52
si glare revient a la mode avec dissension y'a aussi trahison de la nuit des ames (tutorisable)

bon deck; bien expliqué; même si je trouve qu'un ou 2 yukora serait pas du luxe
anonyme
le 27/05/2006 19:33
;0) bon deck
Presque-rien, Je ne sais quoi

Légende
le 19/08/2007 4:56
Plus T2
anonyme
le 01/04/2012 8:16
Non-writers do not fully comprehend, nor do they smahytpize with, the tension and aggravation that await writers as they walk to their computers each morning to find that not one word has been written since they went to bed last night, that they must again face a startlingly blank page, and that not one fresh, solid idea has occurred to them since yesterday when they abandoned their posts due to a lack of fresh and solid ideas. W. Jackson Bate, Samuel Johnson' (other) biographer said it is inner resistance to dragging oneself, hour after hour, to the bar of self-judgment. The basic material of the profession words are free. They exist in the ether, and all one needs to do his pluck them from the air. All sorts of words exist, hence the thickness of dictionaries. Some words are mellifluous, some are cacophonous. Some are pointless, some are poignant. Some are obscure, some are trite. But they are there for the taking, like sand in the Gobi Desert. We have equal access to these words as did Herman Melville, as does Tom Clancy. The problem is getting the words in the correct order. That's a fearsome prospect.James Thayerb4s last blog post ..Like? 0
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