[T2] Gruul Beatdown
modifié il y a 216 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

klaw

Commentaire sur le deck
le 01/04/2006 14:42
Deck étant bien connu depuis certain CR. Il a aussi été assez joué au pt. D'ailleurs il l'a gagné :p

Présent dans le format standart avec kamigawa, la 9ème édition, ravnica et guildpact.

Le commentaire ce classera comme ça:
-les créatures
-les sorts
-le side
-match up et tableau de side.

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Les créatures:

Pour la courbe de mana, je joue les elfes de llanowar.
Je les joue à la place du birds pour pouvoir assurer un scab clan 3/3 au tour 2.
Pour le tour 1, je joue aussi des gorilles beringei, qui, avec le stomping ground, peut devenir un 2/3 tour 1. (Assure un bon démarrage de partie)
La dernière carte coûtant 1 est le rusalka. En plus d'assurer de scab clan tour 2, il a un autre avantage que je citerais plus tard.

Autrement il y a le scab clan, cité plus haut, qui assure un très bon tour 2 si une créature a été placée tour 1 (logique)
L'aigrefin aide contre les jittes ou les cachets qui traîne un peu trop dans le format. Puis sinon, c'est une 2/1 pour 2.


Les créatures plus coûteuses sont le shaman de brulebranche, qui permet de bloquer certain type de jeu à lui tout seul. Les seuls cartes utilisant des capacités activées dans le deck sont: le rusalka, la jitte, skarrg et le genju en side. Donc suffisamment peu de capacités pour pouvoir le jouer. (De toute manières, vaut mieux retirer des cartes avec des capacités activées que de la retirer lui, vu l'avantage qu'il apporte)

Le solifuge me semble plus utile que le slum MD, il attaque assez rapidement, et à surtout l'avantage de surprendre, par la suite, il reste plus dur à tuer que le slum, qu'a tendance a mourir au moindre coup.
Il a aussi l'avantage du coût de mana, qui est largement plus pratique que le slum. Le choix est évidemment très largement contestable...mais ça à tendance à m'énerver le fait que le slum n'aie pas le trample...

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Les sorts:
Il y a 7 blast dans le deck. 3 Char et 4 flammes.
Tous peuvent faire office de finisseur.
Les chars sont très utiles dans le format face à toutes sorte de créatures. Autrement, 4 dégâts pour l'adversaire c'est pas mal pour le finir :)
Les flammes peuvent être utile dans le cas où il y a un kokusho par exemple sur le terrain. Car en plus d'infliger 4, il l'empeche de gagner 5 pv. Autrement c'est un très bon finisseur qui ne fait pas perdre de pv.

La cape de moisevigne est une carte très très forte contre certain deck, puisqu’à la place de jouer une créature, on en boost une autre (utile contre wrath par exemple) et vu qu'elle est réutilisable, c'est encore mieux.

L'autre boost est la puissance des chênaies. Permet de faire une grosse surprise à l'adversaire. Si jamais on attaque avec un elfe et un slum, il bloque le slum, et hop, 8 point dans la tête pour seulement 4! Un excellent finisseur aussi (ou alors, il entame salement les pv adverses.)

Menace. Voilà LA grande révélation du deck. Lorsque l'adversaire ne s'y attend pas, on lui prend un gros thon pour le tuer rapidement. C'est le genre de carte auquel on ne s'y attend pas :) Une autre cartes peut-être plutôt puissante avec. C'est le rusalka. Puisq'il suffit de prendre la créature adverse, et de la sacrifier après. Toujours utile face a un kokusho ou un yosei. (Avec kokusho ça fait 11 dégâts dans le tour pour seulement 4)

S'il envoie par exemple un loxodon, et qu'il croit être protégé, cela lui fait une belle surprise :)

La seule jitte est là juste pour ça puissance, mais vu le fait qu'elle ralentit le deck, et qu'il inflige un peu trop avec le shaman, 1 fois reste bon pour la surprise(dans un cas critique, toujours utile a jouer)

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Le side:
Une autre menace contre les decks jouant les dragons, ou de très grosse créatures.

L'autre jitte est utile face au deck jouant la jitte (une anti-jitte en somme) Dans le cas d'un weenie, cela lui tue ses créatures.

La lune de sang est LA carte de side c'est temps-ci. Bloque des jeux comme greater. Il permet de ralentir énormément l'adversaire (si pas bloquer)

Le feu de Brousse je crois pas que je dois expliquer pourquoi il est là. Plus utile que l'anti-land bleu, il casse quand même quelques deck :)

La flamme du yamabushi remplace char face au deck jouant les dragons. Ce qui doit bien dégoûté les adversaires lorsqu'il voit son dragon partir hors du jeu :) (Juste avant un wildfire ou en prévision d'un sacrifice)

Le genju permet de mettre beaucoup de pêche dans la tête adverse s'il ne joue pas de cartes en éphémère ou face à combo. Autrement ça bloque une 6/6 :P

La naturalisation est très utile vu le nombre d'enchantement présent dans le format, permet de remplacer l'aigrefin de temps en temps.

Sinon, il reste 2 slum dans le side. Utile seulement face au aggro (très aggro) du genre wwr et le petit zoo. Vu qu'un blast ne suffit généralement pas...

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Les match-up et tableau de side:

Dans cette partie ne je mettrais pas de chiffre de statistique car il y a trop de paramètre à prendre en compte (la chance, topdeck, mana death etc...)

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Greater good.
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Bon, de loin le plus dur a battre a cause de la saleté de yosei...Pré-side, faudra se dépêcher de le tuer, le shaman doit pouvoir aider s'il a placer greater, mais seulement pour 3/4 pv, après t'es mort...il aide aussi pour la toupie. Autrement y a menace qui peut se révéler très utile, le problème reste bien sur le sacrifice de la créature. Post side (qui est fait un peu contre greater) je rentre les flammes du yamabushi a la place de 2 main de sang. Il permettra (dans le cas ou il n'y ai pas de sacrifieur) de retirer ses dragons de la partie. La naturalisation évidemment face a greater, il reste évidemment lune de sang pour foutre l'adversaire dans la merde s'il n'a pas de terrain de base. Et au cas où, le feu de brousse est toujours là (empêche d'envoyer yosei!) donc MODE CONTROLE POWAAAA

-4 solifuge
-2 flammes de la main de sang
-3 aigrefin
+2 feux de brousse
+2 flamme du yamabushi
+2 naturalize
+3 lune de sang
Dans certains cas, retirer une jitte pour une menace.

========
Hearbeat
========
Déjà beaucoup plus facile à battre que le précédent le tout sera de faire la sortie la plus rapide possible, ce qui sera plus aisé avec les solifuges.
Après side, rentrer genju et naturalize.

-1 menace
-3 aigrefin
+2 genju
+2 naturalisation

==============
Zoo (le petit)
==============
Bon, ici le jeu adverse est bien plus rapide que le mien. Mais, il ne faut pas oublier notre beau gorille, a lui tout seul il emmerde bien l'adversaire. Par contre évidemment, le solifuge ne sert plus a rien ici. La lune de sang aussi est utile ici :)(mana death adverse powaaa)

-2 flammes de la main de sang
-4 solifuge
+3 lune de sang
+2 quartier insalubre
+1 jitte

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Zoo (le grand)
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Ici plus d'isamaru et de lion, accélérateur de mana en début de partie pour l'adversaire, donc faut aussi se grouiller. Plus ou moins le même principe qu'un mirror, donc je prend la décision pour les deux.

-2 flammes
+1 jitte
+1 menace

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WB aggro controle (version E7)
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Ici, le deck a tendance a buté tout ce qu bouge avec le rusalka et le gobelin. Le ghost council aussi peut faire très très mal. Post side je rentre le feu de brousse, une jitte et une menace.

-4 flammes de la main
+2 feux de brousse
+1 jitte
+1 menace

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Eminent domain
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Deck assez difficile a gérer, puisque le wild bousille toutes mes créatures. La cape de moisevigne risque d'être très utile face à ce deck. Evidemment rentrer le genju, très utile dans le cas où il joue wild (probablement le seul survivant). Donc, avec ça, rentrer la flamme pour buter keiga/kokusho/ryusei
Rentrer le quartier c'est selon goût, mais y toujours le risque qu'il le prenne. Naturalize bien entendu contre un peu de tout. Menace aussi est utile si l'adversaire joue la version avec magnivore (enfin, même avec keiga c'est utile :))

-4 flammes de la main (si pas de kokusho)
-1 jitte
-4 solifuge
+2 naturalisation
+2 genju
+3 lune de sang
+2 flammes du yamabushi

========
Izzetron
========
Logiquement, lune de sang fait gagner. Mais bon, pré-side, naturalisation peut-être utile selon. Par contre les solifuge, un peu moins utile, vu les pyroclasmes un peu trop présent dans ce deck.

Version avec des créatures
-4 solifuge
+3 lune de sang
+1 menace

Version avec plus d'artos/enchant
-2 flammes de sang
-4 solifuge
-1 menace
+3 lune de sang
+2 naturaliz
+2 genju des cimes

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Ghazi/glare
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Ici aussi le dragon blanc risque de poser problème. Pour le hierarche les flammes de la main de sang risque d'un peu calmer ses ardeurs. Menace et jitte devront être doublé. Si c'est une version sans jittes, il suffira de retirer les agrefins. Les flammes du yamabushi seront d'un grand secours aussi. Naturalisation of curse devra être rentrer dés la 2ème partie :)

-3 cape de moisevigne
-3 aigrefin
+2 flammes du yamabushi
+2 feux de brousse
+1 jitte
+1 menace

Je ne parlerais pas de Big blue et rock, puisqu'il deviennent beaucoup moins joué. (Autrement pour le 1er, rentrer le genju, ça fera largement l'affaire, et pour le 2ème les blast et une menace :p)

Voilà, j'espère que cette version de gruul vous aura convaincu malgré son originalité. Version maison :)
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Poignedebeton

le 02/04/2006 0:04
bah 7/10 parce que c'est pas nouveau le principe est rodé et ta fait dans la facilité
anonyme
le 02/04/2006 15:30
ce deck n'est pas trop malgré certaine critiques, cependant j'aimerai m'attarder sur le cas Mugen: relit les regles mec, t'as encore bcp de choses a apprendre, mais je t'aime bien parce que tu as reussi a me faire rire tout seul devant mon pc.
mugen
Les foils? Ca brille dc ça pue
le 12/04/2006 13:13
ahhh c'est tellement facile de balancer en anonyme sans avoir le courage d'assumer ses posts

si j'ai posté pour la rusalka c'est justement parce que j'avais un doute et ça a permis de le lever (il me semble d'ailleurs que c'est le but des forums de discution non ?). La question me semblait légitime puisque le fonctionnement de l'aura ressemble beaucoup à celui de copie d'enchantement qui permet au passage de prendre le controle qu'un kodama en copiant une confiscation (et oui jamais on ne parle de cible). Du coup j'ai posé la question. Merci à ceux qui ont su répondre
zib
le 30/04/2006 5:24
menace de base et flamme de la main de sang de base c'est original avec puissance des chenaies.pour cette derniere je ne suis pas convaincu mai apres tout pourquoi pas
DarknessMaster
Druide
le 06/08/2006 11:17
sinon comment tu gerre face à un patriot volant ?
A part avec le side (feu de brousse, lune de sang) ?
moi je dis si tu joue meurtrisseur joue araignée aiguafile
kekemegatrunks
BELFORT, FRANCE
le 17/08/2006 12:28
Aigrefin de la rue d'étain enleve en 2 et met 2 quartier il sera mieux ton jeu avec lui
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