Voici un deck qui commence à faire parler de lui:
----GREATER GOOD----
Le principe du deck:
Le but est de locker l'adversaire à coup de yosei sacrifié avec greater, afin de repiocher d'autres yosei ou bien des vengeance selon goryo avec lesquelles on réanimera yosei pour le sacrifier de nouveau et bloquer l'adversaire, ainsi de suite...
----DESCRIPTION DES CARTES----
Commençons par:
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****Les créatures*****
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Le deck joue 15 créatures.
La créature tutor-land:
-4 Ancêtre de la tribu Sakura: C'est pas une surprise vu que ça reste le meilleur cherche terrains du T2: Pas chère à jouer, ralentit aggro.
Le gros tuteur:
-2 dimir house guard: Elle va chercher avec transmutation: Greater good, wrath of god, loxodon hierarch et en side, masque d'ivoire, cranial extract et appropriation de l'âme. En résumé elle va chercher plein de cartes importantes autres que les dragons pour s'adapter à la situation et elle est moins lente à jouer que gifts ungiven.
La créature qui achève souvent l'adversaire:
-2 kokusho, l'étoile du soir: Elle ne vaut pas yosei dans ce deck, mais peut infliger facilement jusqu'à 10 dommages à l'adversaire tout en nous en faisant gagner 10 pv avec un greater good et une vengeance selon goryo. Fort pratique pour finir l'ennemi.
La Bête maîtresse du deck:
-4 yosei, l'étoile du matin: Elle bloque l'adversaire avec "pour le plus grand bien" tout en nous faisant piocher à la pelle.4 fois car c'est elle qui nous fait gagner!
L'autre créature:
-3 Hierarche loxodon: Elle est pas jouée à 4 exemplaires parce que même si elle nous fait gagner un temps précieux face à aggro, elle nous fait pas gagner non plus. Forte pratique contre les decks rapide donc...
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****Les autres sorts*****
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Le deck joue 22 sorts non créatures dont:
-3 artefacts.
-3 enchantements.
-8 éphémères.
-8 rituels.
Les cartes de pioches du deck:
-3 Pour le plus grand bien: Une des cartes majeures du deck (d'où le nom du deck), alliée à un yosei elle fait très mal! Un vrai incinérateur à dragon!
-3 Toupie de divination du sensei: Elle offre une solution au tour 1 et nous amène plus rapidement l'enchantement qu'il nous faut par exemple...
Le tutor-land non créature:
-4 Portée du kodama: 3 c'est pas cher à payer pour bien stabiliser son mana...
Le tutor-créatures:
-2 assemblée à l'aube: Une carte qui fait une grosse partie du travail, dès qu'on à ça et greater, la victoire est quasiment assurée.
Les removals:
-1 mortification: Une fois seulement car ça gère pas jitte, mais par contre ça casse combo et greater good. Une fois ça paraît un peu hasardeux, mais ça peut toujours être une mauvaise surprise pour l'opposant.
-2 Putrefy: Elle se débarrasse de jitte qui reste tout de même un menace et bien évidemment des créatures qui nous gênent tant!
-4 Colère de dieu: Pour 4, elle détruit les jeux agressifs, donc indispensable dans ce deck.
Le reste:
-3 vengeance selon goryo: Pour réanimer un dragon et le sacrifier pour piocher tout en mettant des pêches, fort pratique... De plus elle peut splicer une portée du kodama pour être rejouée ensuite, comme ça on lock l'adversaire un tour de plus!
Le deck utilise beaucoup de removals et de tuteur pour mettre le "combo" en place.
----CHOIX CONTESTABLES----
-Pourquoi jouer sans dons non donnés?
Je trouves que Gifts ungiven ralentit le deck en y rajoutant une 4ème couleur et en devant utiliser recollect/reclaim, ce qui fait perdre encore un tour. Ce deck préfère dimir house guard qui en fait quasiment autant pour 1BB.
-Pourquoi pas farseek?
Tout bêtement car farseek n'est pas une arcane et qu'il est donc très dur de la splicer avec une vengeance.... Autre raison: portée nous assure d'avoir le mana nécessaire pour poser un dragon, pas farseek.
-Pourquoi pas 4 greater good?
Avec le dimir, ça offre 5 manières d'avoir l'enchantement dont 2 indirect (transmute), ça me semble suffisant si on tiens compte que la toupie est aussi là pour nous donner un coup de main.
-Pourquoi pas 4 vengeance selon goryo?
Même si cette carte est merveilleuse dans le deck, 4 c'est trop vu que l'on peut utiliser son imprégnation d'arcane et qu'elle peut s'avérer inutile en début de partie.
----DESCRIPTION DU SIDEBOARD----
Le side est composé de 15 cartes (sans déconner...) dont:
-7 pètes créatures (4 pouvant péter enchantement ou artefact en plus).
-3 artefacts.
-3 rituels.
-2 enchantements.
Les anti-créatures:
-3 mortification: Vont s'ajouter à la première contre combo ou mirroir.
-1 Putrefy: Vs jitte où je ne sais quel autre artefact qui vous embête.
-3 appropriation de l'âme: Tutorisable au dimir house guard, elle contrôle bien aggro.
L'artefact:
-3 Aiguille à sectionner: Efficace contre une grande majorité de deck, que ce soit pour stopper jitte, pour le plus grand bien ou même une toupie...
L'enchantement:
-2 Masque d'ivoire: Aide beaucoup face à combo ou cranial, tutorisable elle aussi au dimir. On regrettera par contre que l'adversaire aura surement prévu des pète enchantements pour greater et donc masque d'ivoire sera en danger aussi.
Le rituel:
-3 extraction crânienne: Pour se débarrasser de l'extraction adverse ou bien pour enlever une carte gênante tout simplement. Tutorisable une fois de plus au dimir.
----MATCH DU DECK----
La description de ces matchs sont basées sur de nombreuses parties sur MWS:
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****GREATER GOOD*********
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Logiquement : 50/100... Le seul moyen de faire la différence, c'est avec le side, donc:
-Changement de side-
-4 colère de dieu
-2 putrefy
-2 hierarche loxodon (pas très utile, car c'est le premier qqui part en combo qui gagne...)
+2 masque d'ivoire (vs yosei, cranial)
+3 cranial extract
+3 aiguille à sectionner
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****GRUUL AGGRO**********
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60/100: C'est assez serré mais si on passe une colère normalement ça devrait aller si on n’est pas trop malchanceux... Le side ne nous offre pas énormément de possibilité, Mais avec ce qu'on as MD, ça ira normalement (wrath of god, assemblée pour chercher 3 hierarch? Pètes créatures,...)
-Changement side-
-1 mortification
-1 portée du kodama (choix étrange, mais faut bien sortir des cartes...)
+2 appropriation de l'âme (offre des bloqueuses)
Pas beaucoup de changement, on aurait pu mettre 1 autre appropriaton et 1 autre putrefy mais comme ça, ça me semble suffisant et de toute manière je ne vois pas ce que je pourrais sortir d'autres... Donc on va se tenir à un changement minime.
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****ORZHOV CONTROLE******
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65/100: Match correct mais plus difficile après side, on peut gagner sans trop de difficulté si notre adversaire n'arrives pas à se débarasser de greater good dans les premiers tours où elle a été posée. Heureusement, tout les pètes créatures du orzhov contrôle tapent la moitié du temps dans le vent, pour notre plus grand bonheur.
-Changement side-
-4 Colère de dieu
-1 putrefy
-1 hierarche loxodon (pas très utile sauf pour gagner des pv)
+3 cranial extract
+2 masque d'ivoire
+1 mortification
On arrives donc à 1 putrefy MD et 2 mortify MD après side, pour la simple et bonne raison que W/B contrôle joue des enchantements très gênant comme arène phyrexiane et glas des consignataires. On garde tout de même un putrefy pour péter un cachet ou une pierre de guermont.
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****MAGNIVORE************
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60/100: Deck fort sous-estimé et pourtant bien efficace. A la première, on gagne sans trop de mal, effectivement, le magnivore a souvent tendance à se prendre un mortify/putrefy avant d'attaquer et le deck nous laisse lancer notre enchaînement car les casse terrains ne sont pas trop un problème pour ce deck jouant 8 tutor lands. A la deuxième par contre, on déchante vite lorsque l'on aperçoit lune de sang.
-Changement side-
-4 colère de dieu (si seulement c'était en éphémère...)
-1 putrefy
+2 mortify
+3 cranial extract
Se méfier de pensée de ruine qui est jouée en side dans ce type de deck...
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****EMINENT DOMAIN*******
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50/100: Pas terrible, greater n'aimes pas trop wildfire, mais si l'adversaire ne pioches pas wildfire, il est mal barré! Annexion et laisse onirique peuvent nous ralentir, mais souvent ça ne suffit pas. Malheureusement Les pensées de ruines en side nous cause une fois de plus problème.
-changement de side-
-4 colère de dieu
-1 hierarche loxodon (n'aimes pas laisse onirique/confiscation)
+3 cranial extract
+2 mortify (laisse onirique, annexion et confiscation)
On laisse putrefy pour enlever les cachets et manipulateur qui nous ralentisse.
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****COMBO RYTHME/RECOLTE*
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60/100: Match correct, c'est celui qui sort le plus vite son jeu qui gagne. La random mortify peut se montrer très pratique et avec le side, il a plus beaucoup de moyen pour lui de gagner. Faire attention à lune de sang qui est dès fois jouée en side quand même... On essayera donc de le ralentir avant de le locker. A noter que masque et cranial sont tutorisable au dimir, ce qui dans ce cas-ci nous donne pas mal d'avantage.
-Changement side-
-4 colère de dieu
-2 putrefy
-1 assemblée à l'aube
+2 mortify
+3 cranial extract
+2 masque d'ivoire
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****ENDURING IDEAL*******
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50/100: C'est le plus chanceux qui gagne! Celui qui enverra en premier son "combo" (dans ce cas, enduring ideal pour lui et greater+yosei pour nous) prendra la victoire, c'est aussi bête que ça. Mais notre amis le side va encore nous aider.
-Changement side-
-4 colère de dieu
-1 putrefy
+2 mortify
+3 cranial extract
Masque d'ivoire aurait pue être rentrée, mais enduring joue confiscation.
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****GHAZI/GLARE**********
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70/100: La base du deck ghazi/glare ne nous gêne pas vraiment car engager nos créatures ne sert pas à grand chose (sauf yosei si il est réanimé avec une vengeance, il ne mettra pas de dommages, mais kokusho suffit largement à le tuer), ce deck nous laisse placer greater et yosei, seul carte à craindre à la première: seed spark. A la seconde manche, il n'as pas grand chose de menaçant pour nous à part cranial et quelques pètes enchants, donc dans l'absolu c'est tout à fait jouable. Mais l'opposant aurait pu prévoir de jouer greater good en side et/ou hokori+muse née des vents, donc prendre des précautions...
-changement side-
-1 portée du kodama
-1 hierarche loxodon
-1 mortify
+1 putrefy
+2 cranial extract
Pas vraiment de changement, car on peut être quasiment sur que l'adversaire aura sorti ses glare of subdual pour autre chose, donc on rentre putrefy car la pithing neddle sera bel et bien là.
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****ROCK*****************
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40/100: bon match car pour moi, le rock c'est mou! Evidemment certaine version son très bien foutue mais c'est rarement suffisant pour nous empêcher de poser notre kill (greater+yosei pour ceux qui auraient oublié). Une carte à craindre: spectre hypnotiseur qui reste quand même jouée.
-Changement side-
-1 mortify
-1 putrefy
-2 colère de dieu
+3 cranial extract (vs cranial de l'autre)
+1 masque d'ivoire
Attention à megrim^^
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****BIG BLUE (splaché)****
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40/100: On en entend plus vraiment parler, mais sait on jamais! Le match n’est pas terrible... On nous empêche d'envoyer un truc de dangeureux à cause de ces contresorts répétitifs, donc greater n'est pas du tout une menace pour BB (splashé le plus souvent pour le rendre plus polyvalent). Mais ce n’est pas pour autant qu'on a perdu d'office! Un yosei+greater sur la table et c'est bon, si on a un peu de chance (voir beaucoup).
-changement side-
-4 colère
+3 pithing needle
+1 cranial extract
Pas de grille de défense car Big Blue n'est plus du tout à la page.
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****GIFTS HANA***********
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65/100: Pas grand chose à craindre, gift est un peu trop lent pour nous stopper et ses nombreux anti-créatures ne nous donnent pas de fil à retordre.
-Changement side-
-1 putrefy
-1 mortify
-4 colère de dieu
+3 cranial extract
+2 pithing needle (toupie et kami hana)
+1 masque d'ivoire
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****WEENIE W/r**********
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50/100: Un peu comme gruul, si une colère passe, ça facilite beaucoup, si elle passe pas, c'est déjà beaucoup plus serré. Une sortie rapide nous facilitera la tâche.
-Changement side-
Je n’en vois vraiment pas, peut-être masque d'ivoire contre les blasts, mais ça semble pas nécessaire.
En espérant que le masterz qui est tombé dessus ne se soit pas trop embêté à lire le commentaire.
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