[Peasant] Shardless
modifié il y a 55 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés


Commentaire sur le deck
le 26/09/2019 16:54
Tentative de monter un deck Shardless %B%U%G en Peasant profitant du passage de Foil en Commune pour s'autoriser à jouer des contres.

Le deck est inspiré principalement des decklists de Legacy de Shardless des années 2012.

Le principe du deck est le même : combiner Shardless Agent à une machine à Card Advantage puissante et profiter de la cascade pour faire du Card Advantage et lacher des "bombes".

Inspirations tirées du Legacy

Un petit commentaire sur les decklists Legacy dont on s'inspire :

En Legacy, durant l'apogée de miracle, la base de créature de shardless était un plutôt solide "4 shardless, 4 goif, 4 deathrites, 2 strix". Les sorts joués sont un peu plus flexibles, mais on retrouve un certain nombre de manière à peu près constante : Liliana of the Veil, Jace, the Mind Sculptor comme Planeswalkers, Ancestral Vision et Brainstorm comme piocheurs, un split de Thoughtseize / Hymn to Tourach pour de la défausse, Abrupt Decay pour gérer les permanents et Force of Will pour la permission.

Le deck est un deck grindy dont le but est de vaincre les decks "fair" ou "creature based" au pris d'un match up moins bon contre les decks combo ou qui font des choses trop étranges (Lands par exemple).
Le but est d'utiliser la cascade de Shardless Agent, parfois set up via Brainstorm, pour tomber sur des bombes comme HTT, Ancestral Vision ou Tharmogoyf, Abrupt Decay, Strix et Deathrite Shaman étant aussi très bon.

Mon but ici a été dans un premier temps de tenter d'essayer retranscrire et remplir les objectifs affichées par la version Legacy en une version Peasant. Je ne doute pas qu'il faille encore de nombreux tests avant de rendre ça ne serait-ce que potentiellement viable.

Le role des Cartes :

Les Créatures :

Shardless Agent est plus ou moins la carte sur laquelle le deck est basé. L'objectif est de la résoudre et de cascader (même si l'on n'a rien set up via brainstorm). Le fait qu'elle soit unco encourage cependant je trouve à n'en jouer que 3.

Moldgraf Scavenger : en fait, dans le deck (ou du moins, dans la version legacy), avoir une possibilité de cascader en une board présence, c'est fort : ça permet de commençer à beatdown face à des decks lents mais ça permet surtout d'avoir de bon bloqueurs face aux decks aggro creature-based. Shardless into Tarmogoyf, en général Tarmo est surtout là pour bloquer les tharmo d'en face, ou les TKS ou autres, sauf que, contrairement à la strix, tharmo est un bon bloqueur en early qui peut beatdown en mid ou late game. J'ai vu des propositions d'utiliser Werebear ou Sangsue pour ce slot. Je trouve l'idée bien, mais j'ai peur que le fait que werebear soit 1/1 en début de partie l'empêche de jouer un role de "bon bloqueur" en early. Le Scavenger étant 0/4 de base, il peut bloquer les 2/X et 3/X adverses (Bloodbraid, Nacatl, Nettle Sentinel, le Ninja, les Slivoides pas encore sur-boostés, etc...). L'autre solution proposée, c'est d'utiliser la sangsue putride, mais j'avais peur qu'elle soit trop gourmande en PV. Enfin, il y a toujours la possibilité de jouer Mandrills ou Gurmag, mais j'aime moins ça, et pour une raison simple: ils ne se cascadent pas, or cascader de la board présence est justement ce qu'on veux pouvoir faire face aux decks aggro creature-based.
Le défaut de la carte, c'est que set up le délire est parfois plus complexe que set up le threshold, mais le deck joue des fetchs, des instants et sorcery, et des créatures-artéfacts. J'attends voir les phase de tests pour savoir à quel point il est fréquent d'avoir le délire aux alentours du T5 - T6. Dans la version Legacy, Tharmo peut souvent monter 5/6 rapidement...

Coiling Oracle : en legacy le deck n'a 'vraiment' commencé à perfé que lors de la sortie de Deathrite Shaman, qui sert beaucoup à la stabilité et à l'accélération du jeu. Je pense que en peasant, Coiling Oracle peut être la carte qui joue ce role d'accélérateur du deck. Au pire il se rembourse, au mieux il nous fait gagner un land-drop. Répèter son ETB en boucle à l'aide d'un moteur à auto-bounce semble également très fort et c'est pour ça que je pense qu'il vaut mieux privilégier la piste d'un coiling oracle dans le role d'accélérateur que d'un mana-dork, d'autant plus qu'il permet de mettre des îles en jeux plus rapidement que la normale ce qui peut compenser les désavantages d'un gush. Werebear est une autre option potentielle, car il devient un bon beatdown en mid/end-game, même si jouer un dork à 1 comme Elves of Deep Shadow permet de jouer shardless agent au tour 2. Le problème d'un tel efle, c'est qu'il est très décevant à cascader.

Baleful Strix : j'ai hésité un moment à les sortir. De base, elle sont là parce qu'elle se remboursent et qu'elle tuent les attaquant en face, mais face aux tiers 1 du format, pas sûr que ça mérite un slot d'unco. Je pense toutefois que la guarder est une bonne idée parce que elle rentre dans le plan de jeu du deck en faisant du 2 pour 1. Surtout, tour 2 Strix suivi par un tour 3 Shardless qui ponds une bête permet d'assurer une assez bonne board présence.

Cavern Harpy : j'aime beaucoup la harpy, car elle peut servir de 3ème "Strix" (en terme d'ETB), ou de 4ème Shardless ou Oracle. Cette polivalence n'est pas le seul avantage de la carte, puisqu'elle se remonte aussi en main et peut permettre de génèrer énormément de CA en faisant à chaque tour Harpy + Shardless. C'est le fait que la carte puisse mettre en place un tel moteur à CA qui me fait la préfèrer à un Dreamstalker, mais changer l'un pour l'autre me paraitrait faisable, car le fait que ce dernier puisse remonter en main des artéfacts ou enchantement me parait un avantage à méditer. Mais d'abords j'aimerais faire quelques tests pour savoir si Harpy + bounce Shardless est overkill ou non. Enfin, la Harpy se cascade ce qui est parfois un gros moins, et je me suis demandé si changer ce slot en une Invasive Species était une solution qui pouvait être worth it.


Les Spells :

Brainstorm : brainstorm est un des meilleurs cantrip à jouer dans un jeu qui joue Shardless Agent je pense, parce qu'il peut permettre de se débarasser de terrains exédentaires via la cascade (shardless joue alors un peu le role d'un fetch), mais aussi qu'il peut permettre de set up des cascades et/ou des Coiling Oracle et enlever l'élément de random. Enfin, brainstorm justifie je pense de jouer des fetchs plutôt que des bilands, ce qui à mon humble avis est synérgique avec Foil. Je pense que la carte est là pour y rester.

Foil : pour moi la carte qui manquait au deck. Le deck est un deck où on veut pouvoir se tap out ou du moins ne jamais être obligé de laisser trop de mana open, mais aussi un deck où on aimerait jouer des contres (donc jouer des contres peu cher comme MM ou Daze), mais malheureusement un deck où on ne peut se permettre de cascader des contresorts. Jouer des contre à 3 semble mauvais. Foil par contre peut jouer un role similaire à celui de FoW dans la version Legacy. Il est à noté que les FoW du Legacy ne sont pas là que pour l'interaction face à combo en Early : elles représente aussi un moyen de gérer les cartes qu'Abrupt Decay ne gère pas, comme les Jace the Mindsculptor d'un Miracle adverse... ou ici un Palace Jailer ou une Grid d'un deck Boros Monarch.

Gush : est là principalement parce qu'il synèrgise bien avec Foil, mais je me suis rendu compte également que dans un jeu qui peut jouer des coiling oracle en boucle, le malus de bounce deux îles n'est pas toujours trop grave. En jouer plus de 2 par contre me parait dangereux.

Justice de l'incarmal : Face à certains jeux créature trop rapide, on veux pouvoir wrath le board. Crypts Rats est une autre option, mais qui me parait gourmand en mana noir-pur. En fait, une autre raison pour laquelle je préfère la justice aux rats c'est qu'un tour 2 oracle annelé qui réussi à poser un marais peut, si on a un bon set up (par ex on a mis une astrolabe T1 ou on avais un marais en main et on a fait brainstorm T1 pour set up l'oracle et s'assurer d'avoir deux marais) faire potentiellement incarmal's justice tour 3. Bon ok il faut que les étoiles soient alignés un peu, mais ce que je voulais dire c'est que les crypts rats pourrons "jamais" wrath a leurs arrivée en jeu et c'est un peu problèmatique je trouve parce que le 1 mana de différence n'étant pas si grand, les crypt rats auront "toujours" un tour minimum de retards par rapport à la justice. Ensuite, en fin de partie, le buyback est vraiment utiles. Le principal avantage des rats ce serait, si on jouait Grapple with the Past, qu'ils se remontent dessus.

2 Return to Nature / 1 Quiet Disrepair : il s'agit pour l'instant dans ma tête de la carte qui remplaçerait "abrupt decay" dans le role de "carte qui fait du 1 pour 1 ciblé que j'ai bien envie de cascader et qui gère à peu près tout". Je pense en terme d'antibête, Agony Warp est pas mal, mais une question que je suis en train de me poser c'est si jouer des antibête est bien ce dont on a besoin : Scavenger et Strix bloquent vraiment bien, Justice de l'incarmal permet de wrath, Chainer's Edict gère les decks voltron ou réanimator, et on a toujours accès à Foil. Si il faut choisir un antibête, ça peut être celui-là, même si ça peut aussi changer en une lame du destin par exemple. Mais face à Welspring, MGA ou Fée, pouvoir casser une Grid/Curse fait parfois toute la différence. À noter aussi que Return to nature permet de fizzle les boucles à base de Ghostly Flicker et que Quiet Disrepair permet de gagner des points de vie face à Burn, ce qui améliore ces match up qui me semblent assez mauvais de base.


Hymn to Tourach : les hymn sont en x4 dans la version proposée, mais ceci est sujet à changement qui dépend de la méta en face. De la même manière que dans les vielles versions legacy, au temps ou Dig Through Time était jouable dans Show & Tell, les gens faisaient un split 2 HTT 2 Thoughseize, je pense que si le deck s'attends à une méta très combo, avoir 2 HHymn to Tourach / 2 Duress (ou un split 3/1) est une meilleure idée. En effet face à ces decks, pouvoir avoir accès à de la discard ciblée est fondamental pour pouvoir les arrêter.


Chainer's Edict / Dead Weight : carte qu'on est en général toujours content à cascader, parce qu'alors on gagne une bête et l'adversaire en perds une. la carte permet aussi d'avoir une chance de lutter face aux decks très rapide typiquement infect (ou réanimator pour l'édit) qui n'ont en général pas beaucoup de créatures sur le board. Peut être qu'il vraudrait mieux rentrer un edict instant ou une lame du destin, mais à priori comme le deck est tappout je n'était pas sur que guarder le mana open soit quelque chose que l'on fasse souvent. Une autre possibilité ici serait de jouer Nameless Inversion, qui joue également un role d'antibête (et élimine une bonne partie des créatures du format) mais a l'avantage d'être plus synérgique avec Moldgraf Scavenger.


Arcum's Astrolabe : Mon raisonement initial pour l'inclure est que l'on joue tricolore, et que par conséquent avoir de quoi smooth son mana est important. L'Astrolabe se rembourse et permet de diminuer le landcount. Elle n'est jamais complêtement nulle à cascader puisque elle rembourse toujours la shardless. Le fait qu'elle ne se bounce pas sur Harpy est un gros moins et jouer un autre Cantrip pouvant fixer le mana pourrait être une bonne idée. J'ai réfléchit un peu et je pense que Grapple with the Past pourrait peut être en prendre la place. Initialement cependant j'aimais bien la possibilité de pitch l'astrolabe en plus d'une île sur foil afin d'avoir un terrain, un instant et un artéfact au cimetière. J'aimais bien aussi la possibilité de faire t1 marais enneigé, astrolabe, t2 land (ash barren inclu) into hymn to tourach. Même si il n'y a pas de quoi le bounce je pense que la carte reste très forte. En fait pour moi elle palie au fait de jouer des fetchland plutôt que des bilands, et permet au deck d'en supporter les désavantages. J'ai peur en fait que si on retire la carte alors la manabase ne soit pas assez solide. Une autre idée serait de jouer Nyléa's Présence pour pouvoir faire d'un terrain quelconque une île et stabiliser les Gush. Mais Grapple est sans doute une meilleure option dans le but de toucher ses îles. En fait je me suis rendu compte que l'Astrolabe avait comme défaut qu'elle nous "force" à jouer des land de base et non des bilands. Les 5 îles+8 fetchs sont un minimum sindical avec Gush et Foil, mais si on se passe de l'astrolabe on peut inclure des bilands vert-noir par ex, ce qui peut pas mal servir à stabiliser le deck. À voir et faire des tests sur la mana pour se rendre compte de ce qui es mieux.

La mana-base :

Ash Barrens est là parce que, contrairement à une Terramorphic Expanse, il peut nous mettre une île en main, instant, de manière "incontrable", et parfois, avoir des îles en main, c'est ce dont on aura besoin si on veut pouvoir Foil. Aussi, une fois Arcum's Astrolabe en jeu, Ash Barrens est un land qui arrive en jeu untap qui fait n'importe quel mana, ce que Terramorphic n'est pas. Il peut aussi se recycler "par surprise" pour activer en instant le délire sur moldgraf scavenger, ce qui en fait un meilleur combat trix que Terramorphic.

Evolving Wilds: pour complêter les fetchs.

5 îles 4 forêt 4 marais, tous neigeux pour l'astrolabe : les îls sont majoritaires car on veux pouvoir jouer gush et foil de manière raisonable. En cas de out de l'astrolabe rentrer des terrains vert-noir et rajouter des îles pour arriver à quelque chose comme :

6 îles, 3 forêts, 3 marais, 2 bilands vert-noir, -1 evolving wilds

Le Sideboard

Maintenant le sideboard.

Là ça vas être un peu plus compliqué de faire des choix parce que je n'ai pas encore une idée claire des match-ups.

Pour l'instant j'ai un peu mis des cartes de sideboard sans trop y réfléchir.

Je commenterais avec des reflections sur le side après avoir fait quelques tests...






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RobertFlamingo
le 26/09/2019 16:55

Remplacé deux Moldgraft Scavenger par des Mangouste agile. Les Scavengers se font plumer facilement dans les MU Controle/Midrange contre par exemple Wellspring/Boros Monarch ce qui me donne l'impression que l'on manque de kill, contrairement à lui qui fini par avoir de quoi nous tuer quand on a épuisé tout les moyens de gestions du deck.
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