Format: Legacy.
Type: Prison.
Pourquoi ne pas jouer Stax en Legacy ?; le deck est très bon en Vintage et mérite d'être adapté dans ce format [1.5].
Quelques differences sont à noter quand même: on perd les moxs, le black lotus et les Mishra's workshop; mais on gagne en trinispheres et en moxs de diamants.
Je vous présente ici une version un peu plus personnelle, mais qui tourne très bien.
Comment jouer ce deck ?:
He bien comme le Stax classique on va chercher à loquer le jeu le plus rapidement possible à coup de tangle wire, calice du vide, creuset + wasteland, et surtout trinisphere.
Pour cela on utilise des cartes à mana rapide (ancienne tombe, cité des traitres, mox de diamant,...) afin de pouvoir loquer potenciellement dès tour 1.
Une fois le lock installé, il faut tuer vite et bien.
Pour cela, on va chercher le titan et on le pose en jeu; ainsi 4 combinaisons possibles le permettent:
1) Soif de connaissance + soudeur gobelin:
=> on pioche, on defausse le titan, et on le réanime via le soudeur.
2) Soif de connaissance + trésor au rebut:
=> cela permet d'avoir le beurre et l'argent du beurre: non seulement on met un thon en jeu, mais en plus on fait du CA.
3) Intuition + soudeur gobelin:
=> même principe mais avec intuition, le deck est en plus épuré.
4) Intuition + trésort au rebus:
=> même principe là aussi.
Enfin, si on a assez de mana, il est possible d'invoquer directement le titan.
Analyse du deck lui-même:
I) La base de mana:
_4 mox de diamant
_4 ancienne tombe
_4 cité des traîtres
_4 wasteland
_3 îles volcaniques
_2 estuaires pollué
_2 grand fourneau
_2 siège du synode
Les moxs de diamant rentrent remarquablement bien dans le jeu car ils fournissent la mana colorée au choix et qu'ils boostent considerablement les sorties; de plus leur défaut n'en est plus un car le terrain défaussé pourra être rejoué grâce au creuset des mondes.
Les anciennes tombes et les cités des traîtres permettent de se developper rapidement; ces dernières pouvant être astucieusement combinées au creuset encore une fois (il faut évidement prendre le mana AVANT de jouer le terrain).
Les wasteland sont vraiment balèzes pour ralentir le developpement adverse (synergie sympa avec la trinisphere); et dans le jeu c'est énorme puisque vous pouvez notament jouer la combo creuset + wasteland pour pourrir la base de mana adverse.
Les îles volcaniques sont là parcequ'il faut un minimum de manas R/U.
Les estuaires pollué parceque c'est combo avec le creuset (qui decidement est partout) pour aller chercher les îles volcaniques.
Enfin, les sièges du synode et les grands fourneaux parceque c'est sympa en synergie avec: soif de connaissance, soudeur gobelin, et trésor au rebus.
II) Le lock:
_4 trinisphere
_3 creuset des mondes
_4 calice du vide
_4 enchevetrement de cables
La trinisphere est tout simplement une des cartes les plus fortes du deck, sortie T1 ou T2, elle fait une grande part du bouleau.
Le creuset est omniprésent dans ce deck puisque de multiples combinaisons sont possibles (voire + haut).
les calices sont rapidement joués à 1 et/ou 2; pour les calices à 1 mieux vaut avoir joué le soudeur avant, mais sinon faire carrement l'impasse et compter sur le trésor au rebut.
Enfin les tangle wire permettent de temporiser et peuvent vite saouler l'adversaire en combo avec le soudeur.
III) La combo:
_4 soudeur gobelin
_4 trésor au rebus
_4 soif de connaissance
_4 intuition
_4 titan morceleur
Bon, le soudeur, tout le monde le connait et son utilisation est évidente.
Le trésor au rebus, c'est un peu le nouveau tinker.
Soif de connaissance, gros moteur de pioche, et utile en combo.
Intuition, outre le fait d'épurer le deck, l'intuition permet d'aller chercher ce qu'on veut (trinisphère ?), ou un élément de la combo ou de mettre des titans au cimetière.Enfin, en tutorisant 3 terrains, c'est l'assurance de pouvoir les jouer les 3 grâce au creuset (encore lui) => dans ce cas il est bon de choisir 1 fetch-land pour rentabiliser à fond l'operation (moi je choisis 1 estuaire, 1 wasteland, 1 cité des traitres).
Le titan quant à lui, il est balèze et il s'en prend au mana adverse, ce qui consolide l'aspect lock.
IV) La reserve:
_4 propagande
_4 grille de defense
_4 djaggernaut
_3 matrice d'amortissement
Les propagandes sont les armes maitresses pour lutter efficacement contre Aggro.
Dans la pratique, elles remplacent la plupart du temps les soudeurs gobelins qui deviennent une cible trop facile à gerer pour aggro; ce qui permet aussi de poser calice à 1 sans se poser de questions pour la suite.
Les grilles de defenses, qui souvents sortent tour 1 en post-side font vraiment des ravages contre Control (c'est goûté et approuvé).
Les laboratoires esoteriques, contre la plupart des jeux combos ou des jeux trop rapides.
Et enfin, les jaggernauts fournissent un kill alternatif et ont l'avantage de sortir vite pour rapidement mettre la pression.
RAPPORT GENERAL DES MATCHS-UP:
#Contre Aggro:
-4 welder goblin
+4 propagande
Stax gère assez bien Aggro grâce aux calice du vide à 1 et 2,et aux trinisphères qui ralentissent considerablement les jeux adverses.
En post-side, le welder, trop fragiles, sont remplacés par les propagandes qui permettent un controle encore meilleure sur les jeux aggros.
#Contre Combo:
-4 tangle wire
+4 laboratoire esoterique
Les laboratoires agissent comme des locks suppléméntaires contre de tels jeux (Belcher, Aluren, Doomsday,...).
#Contre Control:
-4 tangle wire
+4 grille de defense
Contre les jeux Control, rien ne vaut une bonne petite grille de defense posée tour 1, ca fait en general très mal.
On peut aussi faire rentrer les jaggernauts pour faire monter la pression un peu plus.
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