[T1.5] Archetype - Ankh Sligh
modifié il y a 241 mois par
Maindeck : 60
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Terrains et réserve non comptabilisés

Artax
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Légende
Commentaire sur le deck
le 26/02/2004 11:19
Voici un deck compétitif que je trouve très amusant à jouer en T1.5, et qui est de plus assez facile à monter car ne contenant pas beaucoup de rares très chères ni de double terrains. Il faut juste arriver à se procurer les nombreuses communes et uncos, ce qui n'est pas trop difficile et demande plus de patience que d'argent.

Le deck a été conçu dans l'idée d'un environnement riche en bilands et autres terrains spéciaux, générallement populaires dans le milieu des tournois 1.5 ; il est prévu pour sortir vite et faire très mal, comme de bien entendu pour un sligh et fais très mal à contrôle. Par contre ce n'est pas optimisé pour gagner le plus vite possible et a donc du mal contre combo.

Passons en revue les cartes du deck
1) Base de mana
4 Terres Dévastées : indispensable au deck pour mettre de la pression sur l'adversaire (voir plus loin)
4 Cercle des Barbares : très intéressant pour finir l'adversaire car d'une part c'est incontrable (ou presque) et d'autre part il s'agit d'une source incolore de dégâts, qui passe donc outre Cercle de Protection Rouge. Les dégâts qu'il vous fait subir sont en général insignifiants dans un match typique, même avec deux sur table.
14 Montagnes : parce que ça produit de la mana rouge et que c'est un terrain de base :)
Ceci porte le nombre de terrains a 22, dont 4 restent rarement longtemps sur table. Ce nombre est idéal pour pouvoir poser 3 terrains aux 3 premiers tours et ainsi jouer très agressivement.

2) Créatures
4 Bébé chacal : la créature de base d'un sligh. Avec ses 2 en force c'est une sortie idéale tour 1, qui permet de mettre la pression très tôt. N'ayez pas peur de son défaut : vous ferez en sorte qu'il ne soit pas bloqué grâce à vos dégâts directs (ceci n'est pas vrai dans le match miroir). Il est par contre totallement inutile en défense, ce dont le deck se moque un peu.
4 Cadets Gobelins : idem Bebe chacal, vraiment ! Seule petite différence : il peut etre utilisé pour bloquer, si vous voulez temporiser quand vous êtes à un tour près de tuer votre adversaire sous les dégâts directs.
4 Mogg Fanatique : sa capacite à se sacrifier pour mettre 1 degât de loin est très utile et il ne faut pas oublier de l'utiliser dès qu'il devrait mourir. C'est en quelque sorte un "complément" à vos dégâts directs mais qui peut également infliger des blessures au combat à chaque tour quand la voie est libre.
2 Boule Fulgurante : dans bien des cas il s'agira d'un dégât direct a 6. S'il n'est pas contré c'est une grand étape vers la victoire. S'il l'est... bah ça lui fait toujours un contre en moins. S'il y a du rouge dans le deck adverse essayez autant que possible que sa mana rouge ne soit pas disponible avant de la jouer.

3) Dégâts directs
4 Foudre : le meilleur dégât direct du jeu, pourquoi s'en priver ?
4 Chain Lightning : son petit défaut est d'être un rituel, mais ce n'est pas trop grave : en début de partie une bonne part de vos dégâts directs devront se jouer à votre tour pour laisser un passage à vos créatures. Le fait qu'il puisse être renvoye est rarement un probleme, surtout si vous avez encore RR dégagé après l'avoir joué car vous pourrez le renvoyer à nouveau.
4 Incinerate : en gros, une foudre qui coute 2 mana...
2 Parchemin Maudit : personnellement je n'estime pas tellement cette carte, dont je trouve le cout d'activation trop élevé ; le fait qu'il soit incolore est certes un atout mais je ne lui ai que rarement trouvé un usage optimal (à savoir 2 dégâts/tour). C'est la raison pour laquelle je n'en joue que 2. Il est tout à fait envisageable de monter ce nombre à 4 en supprimant au choix Boule Fulgurante, Salve de Feu ou Prix du Progrès.

4) Autres (plus exactement "pseudo dégâts directs")
4 Ankh de Mishra : un élément clé du deck, infligeant en moyenne 4 dégâts à votre adversaire, 6 si vous le sortez tour 2. Songez déjà qu'une fois un Ankh en jeu obtenir un terrain via un Fetchland coûte 5 PV ! C'est la raison pour laquelle ce deck est si fort contre les decks contrôle qui ont besoin de nettement plus de terrains que vous.
4 Prix du Progrès : globalement le même commentaire que Boule Fulgurante s'applique à cette carte, pour peu bien sûr que l'adversaire joue des terrains non base. Element important : il s'agit d'uèn éphémère et peu de gens y songent. Profitez donc que votre adversaire fasse un truc à la fin de votre tour en tappant toute sa mana pour, en réaction, lui infliger un bon paquet de dégâts (8 est un nombre intéressant).

5) le side
C'est la partie la moins élaborée du deck et que je n'ai pour ainsi dire pas pu tester. Il s'agit d'un side "moyen" qui peut tenir compte de plusieurs decks, mais il ne faut pas hésiter à le mofier pour tenir compte de son environnement.
Salve Elementaire Rouge : si vous hésitez à les inclure dans le side par manque de decks controle adverses, changez de deck ça vaudrait mieux (et je suis serieux). A rentrer contre tout joueur avec du bleu tellement la carte est puissante.
Hérétique Viashino : la solution pour les artefacts ennuyeux tels que Calice du Vide a 1 et autres joyeusetés. Mon choix favori car il s'agit d'une creature qu'on peut rentrer dans le miroir et qu'il contribue a infliger des degats ; son defaut est le tour de mal d'invocation. Pulsation Fracassante est une alternative aussi bonne.
Douleur Flamboyante : ma solution pour venir a bout des Cercle de Protection rouge, mais aussi face aux creatures protegees du rouge.
Brulure : un petit supplement de degats face a controle puisque le plupart de leurs terrains sont des Iles.
Chatfeu Sauvage (pas teste) : la carte cle du match mirroir. Une 7/7 pietinement est a peu pres ingerable pour sligh et avec ca sur table je ne vois pas de raison de prendre de la mana.
Bien sur pas mal d'autres cartes sont envisageables : Anarchie, Ravage, Pyrostatic Pillar, Pillage, Enchevêtrement de Câbles...


Quelques notes sur la logique de construction du deck :
* Le fait de jouer 4 Ankh rend impossible l'ajout de fetchlands et donc d'un splash quelconque. C'est un CHOIX, qui vous laisse certes vulnérable à certaines cartes (Adoration !!!) mais rend le deck très stable et surtout très performant.
* Jouer 4 Prix du Progrès est un autre pari, comme je le signale dans l'introduction. Si vous sentez qu'il n'y aura pas beaucoup de decks comportant des bilands, il est tout à fait possible de les échanger par plus de dégâts directs. Feu/Glace (bien que cher en mana pour Sligh) est intéressant si vous savez que vous aurez de nombreux autres Sligh, WW weenie, Elfes et Stompy à affronter.
* cartes TESTEES mais non incluses :
Sombre Lavamancien : en jouer 4 génère une très mauvaise interaction avec les Cercles. De plus pour les rendre optimaux il faudrait jouer des fetchlands, ce qui est impossible avec les Ankhs.
Mogg Bas-de-plafond : le deck ne joue pas assez de créatures que pour rendre leur défaut anodin. C'est une très bonne carte mais pas dans ce sligh-ci.
Conscrits Moggs : idem Mogg Bas-de-plafond.
* cartes NON TESTEES et qui le mériteraient peut-être
Chatfeu Incandescent : il a l'avantage de pouvoir être joué en Morph, ce qui est non négligeable quand un Refroidissement arrive sur table.


Comment jouer le deck
Contrairement à ce qu'on pourrait croire il ne s'agit pas juste de tout balancer sur votre adversaire. Par contre il est exact que le deck doit être joué de manière aggressive, c'est à dire poser continuellement des problèmes à l'adversaire. Leur accumulation le fera s'empêtrer et vous mènera à la victoire.
Dans la mesure du possible, toujours commencer par poser une créature 2/1 (dont on joue 8 exemplaires dans le deck).
Au tour 2 il y a essentiellement 3 possibilités : si l'adversaire a posé une créature gênante, utilisez une Foudre ou une Chain Lightning pour vous en débarasser et ajoutez une créature à une mana pour soutenir la pression. Si l'adversaire n'a rien joué (et surtout si vous avez commencé), jouez un Ankh de Mishra c'est le moment idéal. Enfin, et surtout si votre adversaire a mulligané assez bas et que vous le suspectez de n'avoir qu'un seul terrain jouez Terres Dévastées sur son terrain non base. C'est méchant et limite antisportif mais ça fait gagner :)
Pour les 2-3 tours suivants vous continuez à attaquer tout en détruisant ses créatures éventuelles avec des dégâts directs. L'Ankh de Mishra devrait pendant ce temps travailler pour vous en rongeant les PV de votre adversaire (surtout s'il joue des fetchlands).
Il va ensuite y avoir un moment critique (qui peut se produire plus ou moins tôt) où vous risquez de perdre de votre aggressivité. Cela peut venir du fait que votre adversaire a rasé toutes vos créatures de la table et que vous n'en avez plus en main ; ou que ses créatures sont devenues trop grosses que pour être détruites facilement. Pas de panique, on entre en "phase 2". Durant celle-ci vos dégâts directs sont destinés à votre adversaire qui devrait déjà être quelque peu entamé. A quelle vitesse les jouer ? C'est la clé pour bien jouer ce deck à mon avis.
Si votre adversaire dispose de contres il vaut mieux les jouer tous d'un coup, ou plus précisément autant que possible à la fin d'un de ses tours (surtout s'il a engagé une partie de ses terrains) et le reste durant votre tour. Comptez combien de vos dégâts risquent d'être contrés (comptez sur Force de Volonté mais n'oubliez pas que ce sort nécessite 1PV et de retirer une autre carte) et agissez en conséquence. Si un Prix du Progrès permet de tuer votre adversaire, essayez de le forcer à contrer vos Incineration et vos Fourde d'abord. Si l'adversaire n'a pas de contres le calcul est normalement plus facile. Dans un environnement varié comme peut l'être le 1.5, prenez tout de même garde aux gains de PV qui pourraient vous gruger si vous vous montrez imprudent.
Face à un autre deck aggro, faites un minimum attention à vos propres PV. La partie va souvent être perdue pour celui qui va lancer ses éphémères en premier sur l'adversaire. Commencez donc TOUJOURS par lui balancer vos Chain Lightning (quand il dispose de peu de mana) car ce sont des rituels. Sidez in vos Chatfeu Sauvage (ils sont la pour ça) mais aussi d'autres éventuelles créatures comme ici le Viashino qui est un excellent bloqueur. Les Prix du Progrès sont à retirer et les Mishra aussi sauf si l'adversaire joue 8 fetchs.

Comment jouer contre ce deck (déductions faites en le jouant)
Si vous avez les moyens de contrer (Force de Volonté) ou détruire la première créature, cela peut se révéler payant (à moins d'avoir un gros mur pour bloquer bien sûr). Si vous êtes certain que c'est la seule créature qu'a votre adversaire (probable si mulligan), faites le.
Si vous jouez des fetchlands, posez les en premier quitte à prendre le risque infime d'être color dead. Prendre 5 dégâts pour juste poser un terrain n'est pas envisageable face à sligh. Si vous avez le moyen de les détruire faites le.
Quand vous considérez vos PV comme des ressources, prenez en compte que Ankh Sligh a vraiment beaucoup de dégâts directs. Examinez soigneusement l'intérêt de poser chaque terrain quand un Ankh est en jeu. A chaque fois vous vous raprochez d'une victoire pour l'adversaire.
N'oubliez pas que les dégâts directs gratuits ça existe ; qu'ils font 4 dégâts en une fois ; et que Sligh a tendance à les conserver pour la fin.
Si vous avez accès à Calice du Vide, X=1 est un bon plan ; c'est peu de le dire. Quitte à bloqueur certaines de vos cartes, vous rendrez le deck adverse injouable...


J'ai joué ce deck à un tournoi ; le report est ici :
http://www.magic-ville.com/fr/forum/sujet.php?ref=183005&page=2
Pour etre plus precis, la version que je jouais etait moins favorable (par manque de certaines cartes) et comportait :
-3 Chain Lightning
+2 Sombre Lavamancien
+1 Salve de Feu
SB :
-3 Chatfeu Sauvage
-2 Brulure
+3 Tangle Wire
+2 Pyrostatic Pillar

Voila, bon jeu en T1.5 !

NdM : Grim Lavamancer c'est quand même la meilleure bête rouge, ça te fait un CA de dingue. Comment tu gères ATS, Dragon, Vineyard Tubbies, Spoils Mask, Vengeur Masque ou AH avec ce deck ? Plein de choix découlent du T1 alors que le metagame T1.5 est totalement différent (Price of Progress, Ankh of Mishra). Le side est à revoir.
haut de page - Discussion : page 1

Artax
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Légende
le 02/03/2004 9:32
J'ai rejoue le deck a un autre tournoi; le report est ici :
http://www.magic-ville.com/fr/forum/sujet.php?ref=188289

deck incomplet, en fait par rapport a ce qu'il y a au-dessus il faut faire :
-2 Cadets Gobelins
-3 Chain Lightning
+2 Grim Lavamancer
+1 Fireblast
+2 Fire / Ice

SB : j'ai joue avec
4 Red Elemental Blast
1 Scald
2 Viahino Heretic
2 Tormod's Crypt
3 Flaring Pain
2 Fledgling Dragon
1 Rathi Dragon
Artax
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Légende
le 02/03/2004 12:17
Je tenterais bien la version jouee par Whyves, a savoir :
+4 Great Furnace
+4 Shrapnell Blast

-4 Barbarian Ring
-4 Incinerate ou Chain Lightning (a voir)

pour le side Viashino Heretic et Flaring Pain ne m'ont jamais servi en 2 tournois...
Artax
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Légende
le 02/03/2004 17:31
reponse au master :
Grim Lavamancer est certes tres bon si tu arrives a le nourrir correctement. Et ici je ne joue pas de fetchs pour cause de Ankh. De plus c'est pas combo avec les Barbarian Rings.
Dans un environnement bien controle les Cadets Gobs sont + efficaces car il demandent ni mana ni cartes au cimetiere.

Pour ce qui est des choix T1 pour un environnement 1.5 je comprends pas ce que tu veux dire.
Ankh : c'est un peu la base du deck et ca marche tres bien en 1.5 surtout quand les gens combinent fetch et bilands
Price of Progress : je t'accorde qu'il y a peut etre mieux mais c'est un choix qui s'est révélé payant lors du 1er tournoi.

Pour le side : OK avec toi il est a revoir, j'ai mis une autre proposition mais je n'en suis pas satisfait.
Dragon : je le gere en jouant vite vite boum boum... rhaa trop tard mais de peu. Serieusement je peux augmenter le nombre de Tormod's Crypt.
ATS : idem Dragon, a mon avis c'est surtout Tormod's Crypt qui peut m'aider.
Vengeur Masque : que proposes tu ? Des anti-artefact plus performants ?

Spoils Mask et AH : c'est quoi ???
corsman
Back in the [RT]
le 04/03/2004 10:48
bon alors le deck en lui meme est pas mal.
JE mettrais juste au moins un cursed scroll de plus.Contre aggro c'est TRES TRES fort.Grace à cette carte, j'ai pu rouler completement sur GOB et FISH.
PAr contre le side est pourri.Déja les prix du progres, 4 de base c'est trop.T'a l'air con contre un monocolor.Je verrais aussi bien qq lavamancer.
Pour le side, je connais pas du tout le métagame T1.5 donc ce que je peux te dire, c'est que s'il est proche du T1, il te faut de truc comme rack n ruins, tormod's crypt...
Ce qui est sur c'est que le chatfeux, l'hérétique et la douleur flamboyante sont de mauvais choix.

Ah, une autre raison de mettre + de cursed scroll: le CoP red!
@+
Artax
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Légende
le 04/03/2004 16:10
Au depart Flaring Pain c'est pour passer les CoP. Effet garanti mais defaut : j'ai jamais vu de CoP... a mon avis elles vont degager.

Chatfeux c'est pour le mirroir. Une 7/7 trample Sligh gere ca difficilement...
Rack and Ruin a la place de Heretique me semble une bonne idee. Merci !
anonyme
le 27/04/2004 20:00
ball lightning sa marche? et jai souvent vu dans ankh slit firewalker? c pas meilleur selon toi?
picsam
Québec, Canada
le 10/01/2005 23:37
tu devrais mettre 1 wheel of fortune pis enlever un scald: ton sb est un peu trop specifique contre lé bleu
haut de page - Discussion : page 1